HIPOPOTAMO TEMA 7
|
|
Título del Test:
![]() HIPOPOTAMO TEMA 7 Descripción: TEMA 7 DEL HIPOPOTAMO |



| Comentarios |
|---|
NO HAY REGISTROS |
|
La interacción multimodal se caracteriza por el uso de un único canal de comunicación muy potente para evitar interferencias. Verdadero. Falso. Un "estilo de interacción" es el término genérico que agrupa las diferentes maneras en que los usuarios se comunican con el ordenador. Verdadero. Falso. Un paradigma de interacción representa un cambio en el pensamiento sobre la naturaleza de la comunicación persona-ordenador. Verdadero. Falso. La computación ubicua es un paradigma que precede históricamente a la manipulación directa en la evolución de la interacción. Verdadero. Falso. El paradigma de sobremesa (WIMP) es el primero en la escala evolutiva de la interacción. Falso. Verdadero. La interfaz por línea de órdenes fue el primer estilo de interacción de uso generalizado. Verdadero. Falso. El estilo de interfaz por líneas de ordenes es ideal para usuarios noveles debido a que la carga de memoria es mínima. Falso. Verdadero. Una ventaja de la interfaz de líneas por ordenes es que es un estilo muy potente que permite ofrecer opciones que no están en los menús. Verdadero. Falso. En el estilo de interfaz por líneas de órdenes, el error es difícil de gestionar debido a que la sintaxis es muy estricta. Verdadero. Falso. El uso de abreviaturas en CLI mejora la flexibilidad pero aumenta la carga de aprendizaje. Verdadero. Falso. Los menús basan su funcionamiento en el reconocimiento, lo que reduce la carga de memoria respecto al CLI. Verdadero. Falso. En una estructura de menús, es preferible que esta sea "profunda" (muchos niveles) en lugar de "ancha" (muchas opciones por nivel). Falso. Verdadero. Los menús desplegables son ideales cuando el número de opciones es muy grande (más de 50). Falso. Verdadero. Las barras de herramientas son un estilo de menú que permite un acceso rápido a funciones frecuentes. Verdadero. Falso. Los "menús de tarta" (pie menus) tienen la ventaja de que la distancia al centro es igual para todas las opciones. Verdadero. Falso. Un sistema de menús bien diseñado no necesita que los nombres de las opciones sean auto-explicativos. Falso. Verdadero. El lenguaje natural es el estilo de interacción más fácil de implementar debido a su falta de ambigüedad. Verdadero. Falso. El reconocimiento de voz dependiente del hablante requiere un periodo de entrenamiento del sistema. Verdadero. Falso. Los sistemas de lenguaje natural actuales son capaces de entender cualquier frase en cualquier contexto. Falso. Verdadero. El uso de lenguaje natural evita que el usuario tenga que aprender una sintaxis compleja. Verdadero. Falso. La manipulación directa se basa en la visibilidad de los objetos y las acciones de interés. Falso. Verdadero. Una característica de la manipulación directa es que las acciones son físicamente reversibles. Verdadero. Falso. El acrónimo WIMP significa: Windows, Icons, Mice and Pull-down menus. Verdadero. Falso. En la manipulación directa, el usuario siempre percibe que está dando órdenes indirectas al sistema. Verdadero. Falso. El uso de metáforas es un componente esencial para el éxito de la manipulación directa. Verdadero. Falso. La manipulación directa consume menos recursos de hardware (memoria y CPU) que el estilo CLI. Falso. Verdadero. Los iconos deben ser lo más abstractos posible para que cualquier cultura los entienda sin contexto. Falso. Verdadero. En la interacción asistida, el usuario no da órdenes, sino que delega tareas en un agente. Verdadero. Falso. Los agentes de interfaz son programas que "observan" al usuario para aprender su comportamiento. Verdadero. Falso. Una interfaz adaptativa cambia su apariencia de forma manual según lo que el usuario configure. Falso. Verdadero. La principal desventaja de la interacción asistida es la posible pérdida de control por parte del usuario. Verdadero. Falso. Los sistemas expertos son un ejemplo de agentes autónomos que toman decisiones sin intervención humana. Falso. Verdadero. La Realidad Virtual busca que el usuario se sienta "inmerso" en un mundo simulado. Verdadero. Falso. La Realidad Aumentada sustituye completamente el mundo real por uno generado por ordenador. Verdadero. Falso. Un sistema de RV no inmersivo es aquel que utiliza una pantalla convencional (desktop VR). Verdadero. Falso. El efecto de "telepresencia" es la sensación de estar en un lugar diferente al físico. Verdadero. Falso. En la Realidad Aumentada, la alineación (registro) entre los objetos reales y virtuales es un problema técnico crítico. Verdadero. Falso. Los dispositivos HMD (Head Mounted Displays) solo se utilizan en Realidad Virtual. Falso. Verdadero. La computación ubicua propone que los ordenadores deben ser muy visibles para que el usuario sepa que están ahí. Falso. Verdadero. Mark Weiser es considerado el padre del paradigma de la computación ubicua. Verdadero. Falso. Un sistema ubicuo debe ser capaz de reaccionar según el contexto del usuario. Verdadero. Falso. La computación ubicua requiere que el usuario lleve siempre un teclado y un ratón encima. Falso. Verdadero. Según Rekimoto, en la Realidad Virtual la persona está fuera del mundo real y dentro de un mundo computacional. Verdadero. Falso. En el paradigma de sobremesa (GUI), existe una interacción directa entre el mundo real y el computador. Falso. Verdadero. La Realidad Aumentada permite la interacción entre la persona, el computador y el mundo real simultáneamente. Verdadero. Falso. En la computación ubicua, el computador es capaz de interactuar con el mundo real de forma independiente. Verdadero. Falso. Los ordenadores corporales (wearables) tienen como objetivo principal alejarse del entorno personal del usuario. Falso. Verdadero. El estilo de interacción idóneo depende siempre del problema a resolver y de los conocimientos del usuario. Verdadero. Falso. El paradigma GUI desaparecerá por completo en favor de la Realidad Virtual en los próximos 2 años. Falso. Verdadero. La naturalidad y la comodidad son características clave de los Wearables. Verdadero. Falso. |





