HISTORIA DE LOS JUEGOS
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Título del Test:![]() HISTORIA DE LOS JUEGOS Descripción: TEMAS 6, ,7 Y 8 |



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¿Qué provoca el surgimiento de una nueva concepción del juego desde el siglo XVIII?. El comercio marítimo. La caída de los imperios. La Revolución Industrial. La expansión colonial. ¿Qué materiales se abarataron con la Revolución Industrial y facilitaron la fabricación de juegos?. Carbón y vidrio. Mármol y cuero. Tinta y pergamino. Papel, madera, metal y plástico. Qué cambio social impulsó el auge de los juegos de mesa en el hogar?. El trabajo infantil. La reducción del alfabetismo. La vida familiar como centro lúdico. La disminución del comercio. ¿Qué permitió distribuir los juegos a nivel global?. Nuevos impuestos. La imprenta de tipos móviles. Mejores sistemas de transporte y mercados. La radio. ¿Qué innovaciones comerciales impulsaron la popularización de los juegos?. Uniformes de marca. Juegos narrados en radio. Marketing, cajas decoradas y manuales. Tableros de vidrio. Los juegos pasaron de ser un lujo a ser accesibles gracias a: Los derechos de autor. La fabricación en masa. Las colonias europeas. La prohibición de juegos artesanales. En qué país surgieron muchos juegos modernos del XVIII–XIX?. Francia. Inglaterra georgiana y victoriana. Japón. Grecia. Quiénes recopilaron una gran colección de juegos georgianos y victorianos?. Los Milton. Arthur Liman y su esposa. Hermanos Lockwood. William Bradley. ¿Qué reflejaban muchos juegos ingleses del XIX según Arthur Liman?. Los avances científicos. Las costumbres de los niños. Los hábitos morales y el Imperio británico. La música de la época. En Estados Unidos, el auge del juego de mesa se relaciona con: La Guerra Civil. La aparición de la clase media. El ferrocarril. La emigración europea. Los primeros juegos de mesa publicados en EE.UU. usaban: Dados. Una ruleta numérica. Canicas. Tarjetas con símbolos. ¿Por qué los primeros juegos estadounidenses evitaban los dados?. Porque encarecían el producto. Porque no se fabricaban. Porque se consideraban perniciosos. Porque eran ilegales en Eu. El juego “La mansión de la Felicidad” enseñaba: Geometría. Historia. Virtudes y vicios morales. Economía familiar. En “The Game of Pope and Pagan” se representaba al Papa y a los paganos en color: Blanco. Negro. Rojo. Azul. ¿Qué avance tecnológico permitió juegos con imágenes muy coloridas y baratas?. Serigrafía digital. Cromolitografía. Impresión láser. Escaneo industrial. “El Juego de la Vida” (1860) premiaba: ) Ayudar a la Iglesia. Ser virtuoso antes de morir. Actividades cotidianas como estudiar, casarse o hacerse rico. Ganar elecciones. Su creador, Milton Bradley, lanzó El Juego de la Vida en: 1850. 900. 1860. 1780. La versión de 1991 del Juego de la Vida incorporó: Nuevos tableros hexagonales. Mascotas, créditos, acciones y pagarés. Figuras metálicas. Desafíos narrativos. ¿Qué teoría económica criticaba The Landlord’s Game?. Marxismo. Liberalismo. Georgismo. Mercantilismo. ¿En qué se convirtió The Landlord’s Game?. Risk. Monopoly. Catán. Trivial Pursuit. . ¿Qué premio alemán es el más prestigioso en juegos de mesa modernos?. EuroPrize. Golden Game Award. Spiel des Jahres. Deutscher Spielmeister. Los eurogames se caracterizan por: Mucha narración y azar. Duración corta y eliminación directa. Minimizar azar y primar estrategia. Ser todos cooperativos. ¿Qué tipo de juego recrea batallas y conflictos con simulación militar?. Party games. Eurogames. Juegos temáticos. Juegos de guerra / wargames. El primer wargame comercial producido en serie fue: Risk. Diplomacy. Tactics. Chainmail. ¿Qué juego derivó en Dungeons & Dragons?. Traveller. SimSoc. Chainmail. Catán. ¿Qué se considera un videojuego según el documento?. Un juego con fichas y tablero. Un juego que usa cartas y un monitor. Un juego con pantalla y un dispositivo electrónico para interactuar. Un juego únicamente de ordenador. ¿Cuál es considerado el primer videojuego?. Spacewar. Tennis for Two. OXO / Nought and Crosses. Galaxy War. ¿Quién creó Tennis for Two en 1958?. Ralph Baer. Nolan Bushnell. William Higginbotham. Ted Dabney. ¿Qué característica tenía Spacewar (. Era para un jugador. Permitía a dos jugadores manejar naves enfrentadas. Usaba gráficos 3D. Se ejecutaba en televisores domésticos. La Magnavox Odyssey (1972) fue: Un arcade portátil. Un ordenador universitario. La primera consola doméstica. La primera consola portátil. Computer Space fue creado por: Al Alcorn. Nolan Bushnell. Shigeru Miyamoto. William Atari. . Pong (1972) es una versión comercial de: ) Spacewar. Tennis for Two. OXO. Zaxxon. ¿Qué suceso afectó al mercado estadounidense en 1983?. La llegada de Sega. La creación de los arcades. La crisis del videojuego. La prohibición de consolas. La consola Famicom (NES) fue lanzada por: Sega. Nintendo. Atari. SNK. Qué microordenador fue popular en Europa durante los 80. Atari VCS. Commodore 64. Odyssey 2. Intellivision. ¿Qué juego supuso un punto de inflexión en 1985 por introducir un objetivo y un final?. Pac-Man. Super Mario Bros. Asteroids. Rally-X. ¿Qué consola portátil revolucionó el mercado en 1989?. Game Gear. Atari Lynx. Game Boy. Neo Geo Pocket. ¿Cuál fue la consola más vendida de la cuarta generación?. Mega Drive. Super Nintendo. 3DO. Neo Geo. ¿Qué consola inició la "era de los 32 bits" junto a Sega Saturn?. GameCube. PlayStation. Atari Jaguar. Dreamcast. ¿Cuántas unidades vendió la PlayStation original?. 30 millones. 50 millones. Más de 100 millones. Los FPS populares en PC en los 90 incluyen: Starcraft. Quake. Final Fantasy VII. Gran Turismo. Los RTS populares de los 90 incluyen: Tomb Raider. Resident Evil. Unreal. Command & Conquer. La sexta generación incluyó consolas como: PS3 y Wii. PS2, Xbox y GameCube. Saturn y PS1. Switch y Series X. La consola más vendida de la historia es: PS3. Xbox 360. PlayStation 2. Nintendo DS. La séptima generación se caracteriza por: La vuelta al cartucho. El uso masivo del 2D. Alta definición e internet integrado. Consolas sin disco duro. Qué consola introdujo el mando con sensores de movimiento?. PS3. Xbox 360. Nintendo Wii. Dreamcast. ¿Cuál fue la primera consola de octava generación?. PS4. Xbox One. Wii U. Switch. . La Nintendo Switch es considerada una consola: Solo portátil. Solo sobremesa. Híbrida. Analógica. La novena generación incluye: S4 y Xbox One. PS5 y Xbox Series X|S. Wii U y Switch. Dreamcast 2. ¿Qué subgénero de estrategia NO usa turnos?. TBS. RTS. Estrategia posicional. Round robin. ¿Qué género consiste en explorar, expandir, explotar y exterminar?. MOBA. RTS. 4X (. RTT. ¿Qué característica han tenido siempre los juegos según el documento?. Solo entretener. Ser exclusivamente físicos. Tener también un carácter formativo. Ser religiosos. ¿Cómo define el documento el juego?. Una actividad obligatoria. Una actividad individual y solitaria. Actividad voluntaria, social y de aprendizaje de pautas. ctividad competitiva únicamente. ¿Quién defendió la educación a través del juego frente a la pedagogía tradicional?. Huizinga. Platón. Ortega y Gasset. Dewey. ¿Qué afirmaba Ortega en su conferencia “Pedagogía social como programa político” (1910)?. Que la educación debía ser estrictamente disciplinaria. Que la educación debía partir del interior del individuo. Que el juego debía prohibirse. Que el niño aprende por memorización. Según Ortega, ¿qué debe hacer el adulto en la educación infantil?. Imponer normas rígidas. Comprender las concepciones infantiles. Eliminar el juego del aprendizaje. Mantener una educación tradicional. Según Latorre, el juego favorece: olo la fuerza física. ) Solo la competencia deportiva. El desarrollo integral del individuo. La memorización mecánica. ¿Qué valor formativo aportan los juegos de mesa?. Ninguno. Solo competencia. Desarrollo intelectual y social. Agresividad controlada. Qué elementos se aprenden en juegos simples como el parchís?. Uso de armas. Contar, decidir acciones y respetar reglas. Velocidad y fuerza. Trabajo manual. ¿Qué tipo de juegos nacieron expresamente para aprender?. Juegos cooperativos infantiles. Juegos de azar medievales. Juegos estratégicos como el chaturanga o wargames. Juegos de carrera. ¿Qué aportan los juegos físicos en primer lugar?. Inteligencia musical. Capacidades físicas y motoras. Escritura avanzada. Memorización de normas. ¿Qué valores transmite el deporte según Blanchard y Cheska?. ) Solo valores competitivos. Valores culturales del marco social. Valores económicos. Valores religiosos únicamente. Los valores intrínsecos del juego físico incluyen: Solo obediencia. Superación, victoria, diversión y mantenimiento físico. islamiento personal. Rechazo a la competencia. ¿Qué elemento está presente en todo juego físico según el documento?. Aleatoriedad. Diplomacia. Competición. Música. ¿Qué valores aportan los juegos de equipo?. Individualismo. Solidaridad, compañerismo y camaradería. Aislamiento. Rivalidad destructiva. Según investigaciones recientes (Pillajo et al., 2021), los juegos tradicionales fomentan: Violencia. Rigidez social. Respeto, tolerancia y socialización. Individualismo extremo. ¿Qué destaca el estudio de Barrios et al. (2018)?. Los juegos dificultan la socialización. El juego es vital para relaciones interpersonales y valores. Los juegos solo educan en primaria. Los juegos son poco útiles en el aula. ¿Qué afirman Marín Díaz y García Fernández sobre los videojuegos?. Que son solo entretenimiento. Que poseen capacidad formativa. Que impiden el aprendizaje. Que deben prohibirse. ¿Qué elemento clave tienen los videojuegos?. El silencio. El azar absolut. a interactividad. La ausencia de imágenes. ¿Qué efectos positivos atribuye el documento a los videojuegos?. Aislamiento social. Violencia obligatoria. Estimulación cognitiva, creatividad y habilidades digitales. Disminución del pensamiento. Según el documento, los videojuegos favorecen: Atención, memoria, razonamiento y capacidades verbales. la rapidez visual. Competitividad. Pérdida de autoestima. Los videojuegos ayudan a desarrollar: Impulsividad. Habilidad oculo-manual. Pereza. Desmotivación. ¿Qué potencia un videojuego de estrategia?. Correr más rápido. Hacer trucos visuales. Administrar recursos escasos. Pelear físicamente. ¿Qué problema existe al introducir videojuegos en educación?. Que no se puedan usar. Que sean demasiado fáciles. Mantener el elemento lúdico sin perder aprendizaje. Que los alumnos no quieran jugar. ¿Qué concepto surge para integrar aprendizaje + juego sin perder diversión?. Arcade educativo. Serious Games / juegos ser. Retro gaming. Juegos infantiles. ¿Qué institución impulsó en 2002 el desarrollo de juegos serios?. MIT. Universidad de Stanford. Serious Games Initiative. UNESCO. ¿Cuál es uno de los mayores consumidores de juegos serios?. Clubes deportivos. Gobierno federal de EE. UU. Escuelas infantiles. Industria del cine. Según Prensky, los juegos serios son útiles porque: Reducen la motivación. Eliminen el esfuerzo. Ayudan a comprender conceptos complejos y motivan al alumno. Evitan el pensamiento crítico. Según la clasificación del documento, un simulador empresarial es un juego serio que sirve para. Pintar. Bailar. Competir en deportes. Enseñar pensamiento estratégico y toma de decisiones. |





