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Iluminación para Animación 3D

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Título del Test:
Iluminación para Animación 3D

Descripción:
1er Parcial Móds 1 y 2

Fecha de Creación: 2024/06/15

Categoría: Otros

Número Preguntas: 100

Valoración:(5)
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Si abordamos el proyecto con un método, nos aseguraremos cierta capa de profundidad y verosimilitud en nuestra animación, y para lograrlo, existen distintos métodos, ¿En qué consiste “el método Stanislavski”?. En la imitación como punto de partida, lo cual nos asegura la calidad del resultado final. En lograr la actuación a partir de emociones genuinas, de esta manera se pueden lograr resultados mucho más verosímiles. En desarrollar una performance actoral basada en sesiones, en este caso el crecimiento se da en relación al feedback que recibe el artista, sea un actor o un animador.

Cuando se graban vídeo referencias, se recomienda grabar tantas tomas como sea posible. Verdadero, para asegurarnos nuestra mejor performance actoral, algo que muchas veces no aparece al primer intento, sino luego de múltiples intentos. Falso, grabar una vez o muchas es indistinto, en la medida que la propuesta actoral sea lo suficientemente rica y completa como para poder utilizarla como referencia en la animación.

Si quisiéramos planificar un plano con sketch-pass, ¿Qué deberíamos hacer?. Desarrollar thumbnails del plano pero montarlos en una línea de tiempo, de esta manera le agregamos la dimensión tiempo a los bocetos. Grabar una video referencia y luego calcar, agregando detalles push a cada pose, es una ingeniería inversa basada en la grabación del animador. Componer cada plano con los personajes en 3D para luego re-dibujarlos, de esta manera nos aseguramos la correcta representación de la perspectiva y el volumen de los personajes.

Cuando debemos realizar un test de animación como el que realizó Gizmo para Heart of Lio, es la oportunidad para probar cosas como el fraseo. ¿Qué es el “Fraseo” en animación?. El esfuerzo por presentar ideas a través de una serie de movimientos bien planeados, de esta manera construimos una sensación rítmica, coordinada y balanceada del movimiento. Un término que comprende una serie de principios de animación, principalmente el de estirar y encoger y el de aceleración y desaceleración suave. Un tipo de movimiento, lo que en otras ocasiones podemos llamarle “el criterio de animación”.

En animaciones como Heart of Lio, el personaje enfrenta diferentes tipos de conflictos. En este sentido, ¿Qué significa que un conflicto es de tipo “personaje vs situación”?. Que el personaje debe enfrentar un conflicto en su personalidad, esto representa una situación de tipo interior, a diferencia de las situaciones exteriores como una catástrofe natural. Que el personaje está siendo atacado por varios enemigos a la vez, de lo contrario sería un solo antagonista, como sucede en las historias de estructura clásica. Que el personaje está enfrentando una situación que lo excede, ya que no podría resolverlo con sus propios recursos y por sus propias fuerzas.

Producciones como Heart of Lio implican un trabajo de guion importante que luego impactará en el trabajo del animador. En este sentido, ¿Qué es la “Character page”?. Una página con información clave sobre el personaje, nos ayuda a conocer el backstory y a conocer en profundidad la personalidad del personaje para lograr actuaciones más verosímiles. Un panel con un mapa de los controladores del rig, facilita la selección de los controladores del personaje sin tener que recurrir al viewport. Una etapa del proceso de animación entre el blocking y el spline, en la que se define la dirección en la que se avanzará con la refinación de los movimientos establecidos en el blocking.

Heart of Lio tiene un criterio de animación realista, pero para animaciones cartoon, ¿Qué podemos hacer para caricaturizar más una pose?. Sugerir aceleración o desaceleración suave. Simplificar algún aspecto. Encoger secciones en la pose. Exagerar partes del cuerpo.

Producciones como Heart of Lio implican un trabajo de guion importante que luego impactará en el trabajo del animador a través de elementos como la Character 's Page. ¿Cuál de las siguientes opciones corresponden a información que suele estar en una “Character 's page”?. Story (la historia), en la que se describe el pasado del personaje, como sus relaciones interpersonales o sus aspiraciones en la vida. Cycles (ciclos), donde se describen los hábitos, costumbres o TICs nerviosos con los que pueda contar el personaje. Anatomy (la anatomía), que cuenta con toda la información física del personaje, incluyendo sus fortalezas y debilidades.

Planificar el plano con thumbnails tiene sus ventajas, sin embargo también tiene una gran limitante: No permite calcular el timing de la toma, ya que son una secuencia de dibujos estáticos que no nos permiten medir la dimensión temporal de la acción. Está sujeta a la visión que el animador pueda tener sobre la actuación, ya que no se basa en ninguna otra referencia. Requiere de mucho tiempo y para asegurarse que el dibujo sea lo suficientemente prolijo es problema que se deba re-dibujar más de una docena de veces.

Debemos reconocer como la principal fortaleza de planificar a un plano con sketch pass a: Su accesibilidad, ya que no se requiere dibujar para utilizar este método, ni dominar plataformas especializadas en producción de imágenes digitales. Su costo, ya que es más económico que otros métodos como el de thumbnails. Su velocidad, es mucho más rápido hacerlo así que hacerlo directamente en el software, lo cual además requiere de más tiempo si es necesario hacer cambios en la planificación.

En caso de no saber dibujar, se recomienda planificar el plano con: Video Referencias, su producción es rápida y su resultado es muy útil, aunque para ciertos criterios de animación puede resultar insuficiente. Layout, su producción es la más rápida de todas y se puede realizar directamente en el software, lo que facilita la transición desde la pre-producción hacia la producción propiamente dicha. Thumbnails, su producción es accesible y su resultado es de mucha calidad, especialmente si son personajes de corte realista.

Cuando diseñamos una pose, la claridad y el appeal son aspectos secundarios ya que lo más importante es el movimiento que esa pose generará en el personaje. Verdadero, la riqueza de la animación aparece en el instante en el que se genera la ilusión del movimiento, no antes. Falso, la pose tiene un valor en sí mismo ya que constituye el primer impacto de nuestra obra en el espectador, por lo que debemos procurar su correcta función antes de que la ilusión de movimiento se genere.

Para hacer un test de animación como el que hicieron en Gizmo para Heart of Lio, tendremos que elegir un audio para animar a nuestro personaje. ¿Cuál de las siguientes consideraciones se recomienda tener en cuenta a la hora de elegir una línea de diálogo?. Que tenga pausas, de esta manera el animador tendrá cierta flexibilidad para una construcción más interesante de la performance actoral. Que no nos haga sentir involucrados intelectual o emocionalmente, ya que mientras mayor sea el compromiso emocional del animador con la obra, más fácil será que mantenga la objetividad en la calidad de su trabajo. Que haya sido utilizada en otra película animada, de esta manera el animador se asegura que la línea tenga un buen timing y una buena carga emocional.

Si se nos asigna un plano de larga duración, como algunos de los planos del spot Heart of Lio, ¿En qué momento de la toma se recomienda colocar la mayor intensidad de la acción?. Al final, el impacto más importante de la acción debe suceder en los últimos fotogramas, en la medida de lo posible. A la mitad de la duración, ya que genera expectativa al inicio del plano y un alivio dramático hacia el final. Al inicio, para asegurarnos la atención del espectador el resto del plano.

¿Cuál de las siguientes opciones constituye uno de los fundamentos del método Stanislavski?. Construir una backstory, de esta manera el actor o el animador tendrá material para profundizar en la performance actoral. No utilizar experiencias propias, para asegurarse la objetividad en el proceso de construcción del personaje. La imitación, como recurso actoral que asegura resultados precisos y de una calidad relativamente buena.

Producciones como Heart of Lio implican un trabajo de guión importante que luego impactará en el trabajo del animador a través de elementos como la Character 's Page. ¿Existen los “emotional changes” en una “character pages”?. Verdadero, se refiere al rango de emociones en el que se mueve habitualmente. Falso, la página del personaje solo contiene información sobre su pasado y su condición física.

¿Cuál es la principal limitación de planear una toma con video-referencias?. La cantidad de tiempo que requiere producirla, ya que es el método que más tiempo de producción requiere. La complejidad de la producción, ya que requiere conocimiento sobre manejo de hardware y software que no cualquier animador posee. Las limitaciones físicas y actorales del animador, ya que si el criterio de animación es muy cartoon o el personaje no tiene las mismas características físicas que el animador, será difícil acercar la actuación a la animación final.

La línea de acción guía la mirada del espectador. Verdadero, lo ayuda a mantener la atención en la parte correcta de la acción, evitando que se distraiga con elementos de menor importancia en el plano. Falso, la línea de acción sirve como herramienta de guía para el animador, en el espectador no genera ningún tipo de efecto.

Para poder hacer una propuesta lo suficientemente verosímil, debemos construir nuestra planificación teniendo en cuenta componentes que, quizás, no son visibles a simple vista, pero hacen a la percepción del resultado final. ¿Cuál de las siguientes opciones es parte de los recursos “no visibles” que hacen a una animación verosímil?. Los principios de animación, porque comprenden un conjunto de criterios que quedan implícitos en el resultado final. La personalidad del personaje, porque es una dimensión interior del contenido, no una característica estética. El tipo de conflicto, porque es un elemento que se constituye en el texto y no en la imagen.

Cuando se realiza el test de animación o la animación final, se debe planificar el plano. ¿Para qué nos serviría utilizar una video-referencia en animación?. Para calcular el timing solamente, las poses nunca se pueden replicar desde una video-referencia. Para tener una guía actoral que nos asegure cierta calidad final, se deberán buscar películas cuyo contenido sea compatible con lo que indica el audio del plano. Para poder hacer diferentes propuestas de animación de manera rápida, el animador tendría que grabar y registrar tantas versiones como prueba.

¿Qué sucede con la simetría en la sincronización de labios?. Es recomendable para personajes cartoon. Demora el proceso de animación. Se debe evitar. Puede generar errores en los cierres.

Si bien la película de Spiderman cuenta con un criterio de animación muy particular, se atraviesan todas las etapas de una animación para lograr ese resultado, como la de spline. ¿Cuál de los siguientes aspectos debemos tener en cuenta cuando trabajamos en la etapa de spline de una toma?. Silueta del personaje. Dirección de la mirada. Arcos. Línea de acción.

Si bien la estética del film de Spiderman está fuertemente inspirada en técnicas 2D, se animó en 3D, y dentro de la animación 3D, ¿Para qué sirve el motion trail?. Para eliminar errores generados por el algoritmo de Maya. Para visualizar solo las poses, y no los intermedios. Para aplicar aceleraciones y desaceleraciones automáticamente. Para visualizar el recorrido de un controlador animado.

Si bien la estética del film de Spiderman está fuertemente inspirada en técnicas 2D, se animó en 3D, y dentro de la animación 3D, ¿En qué herramienta podemos analizar la correcta animación de una pose sostenida?. Motion trail. Editor gráfico. Viewport. Timeline.

Aunque el personaje de Spiderman utiliza máscara, existen muchos personajes y escenas donde los animadores tuvieron que hacer sincronización de labios. Al momento de animar una sincronización de labios, ¿Con qué nos conviene empezar?. Con los fonemas de las consonantes. Con las aperturas y los cierres. Con los fonemas con la letra “m”. Con las comisuras.

Si animo un ciclo de caminata, ¿para qué me serviría utilizar el motion trail?. Para ver los arcos de los controladores en movimiento. Para comparar dos versiones diferentes de una misma animación. Para duplicar poses completas. Para arreglar errores de pivote.

En la película de Spiderman, se combinaron técnicas digitales y tradicionales, sin embargo, existen cosas como los “in-betweeners” que solo existen en uno de esos mundos. ¿Qué es un in-betweener?. El encargado de crear los fotogramas que se encuentran entre los keyframes. Un error común en animación 3D generado por el software. Una herramienta que permite ver el recorrido que realiza un objeto animado. El proceso de suavizar los movimientos de una toma.

Aunque el personaje de Spiderman utiliza máscara, existen muchos personajes y escenas donde los animadores tuvieron que hacer sincronización de labios. ¿Cuál es el error más común que cometen los animadores principiantes al momento de animar la boca de un personaje?. Olvidar animar las comisuras. No contextualizar las poses. Animar letras en lugar de sonidos. Utilizar pocos fonemas.

Aunque el personaje de Spiderman utiliza máscara, existen muchos personajes y escenas donde los animadores tuvieron que hacer sincronización de labios. Cuando animamos la boca, ¿Qué otros controladores debemos tener en cuenta?. Los de los hombros. Los de las orejas. Los de la mejilla y la nariz. Los de los párpados y las cejas.

¿Cuál es la condición necesaria para empezar la etapa de spline?. Tener una referencia de video. Haber cargado el audio. Haber terminado las poses en el blocking. Tener thumbnails.

¿Qué es el efecto “parloteo”?. Asignarles demasiados fotogramas a los fonemas. Utilizar muy pocos fonemas en una animación. Sobrecargar de formas a la boca en una animación. Animar solamente la mandíbula.

Si bien la estética del film de Spiderman está fuertemente inspirada en técnicas 2D, se animó en 3D, y dentro de la animación 3D, cuando empezamos la etapa de spline, ¿Qué es lo primero que debemos hacer?. Seleccionar a todos los controladores desde el picker y hacer clic en Autotangent. Seleccionar a todos los controladores desde el picker y hacer clic en Stepped. Convertir controladores de brazos IK a FK. Usar el euler filter para resolver problemas en pivotes.

Al momento de refinar una pose en la etapa de spline, ¿Qué es lo último que se debe retocar?. Los brazos. Las piernas. La cabeza. La cadera.

¿Cuántos fotogramas “principales” se recomienda identificar en una toma?. Entre 20 y 30. Entre 1 y 10. Entre 2 y 6. Entre 10 y 50.

Qué sucede si las poses del blocking no están terminadas y empezamos la etapa de spline?. Será más difícil sincronizar los labios. Vamos a arrastrar problemas en las poses. Van a aparecer errores de timing. El proceso de animación deteriorará las poses.

¿Qué tipo de errores debemos buscar cuando hacemos el spline de una toma?. Ruido en las sombras. Errores en el rig. Conflictos entre jerarquías. Errores de popeo.

Aunque el personaje de Spiderman utiliza máscara, existen muchos personajes y escenas donde los animadores tuvieron que hacer sincronización de labios. ¿Cuál es el método más recomendable para lograr sincronización de labios más realistas?. Motion trail. Fonemas. Straight ahead. Swing sets.

¿Por qué hay que prestarles atención a las comisuras de la boca?. Para que la boca forme arcos. Para que no se vean malas terminaciones del rig. Para que los fonemas fluyan mejor. Para evitar el efecto chattery.

Cuando comenzamos un spline, ¿Cuál de las siguientes opciones es uno de los errores que debemos buscar?. Poses sin caricaturizar. Efecto chattery. Falta de sensación de peso. Problemas en la malla.

El spline, ¿es la última etapa del proceso de animación?. Sí, a menos que sea una escena con sincronización de labios. No, después se deben pulir otros detalles. Sí, a menos que haya un segundo personaje en la escena. Sí, luego se avanza con la iluminación.

El principal objetivo de una pose es: Que sea clara y tenga appeal. Que sea clara y no tenga appeal. Que sea hueco y tenga appeal. Que sea hueco y no tenga appeal.

La “linea de accion” sirve para: Ayudar al espectador a mantener el foco. Ayuda a guiar la composición y la dirección visual en una ilustración o animación. Ayuda a hacer que una pose sea más interesante y agradable visualmente. Ayuda a comunicar la intención del personaje o la historia detrás de la escena.

Seleccione las 2 (dos) opciones correctas. ¿Para que sirve la ventana Dope Sheet?. Sincronizar la animación con el sonido. Ajustar los tiempos entre fotogramas clave. Organizar y gestionar los canales de animación en el Dope Sheet. Muestra una vista gráfica de todos los keyframes en la línea de tiempo. Editar el timing de la animación.

Una de las principales ventajas de planear una toma con video-referencias es: Facilita calcular el timing de la toma. Proporcionan una base realista para crear poses y movimientos. Ahorra tiempo en la fase de animación, ya que proporciona una guía visual clara. Observar expresiones faciales, gestos y posturas naturales.

Cuando se va a animar un plano se sugiere hacerlo personal al desafío, sin despegarse emocionalmente del trabajo por una cuestión personal. Verdadero. Falso.

¿Cuales son las consonantes importantes?. Las que abren la boca. Las que cierran la boca. Las que tienen la boca semicerrada. Las que tienen la boca entreabierta.

Una línea de acción es: Una línea imaginaria que indica el fluir de un personaje. Una línea imaginaria proporciona una guía visual para la postura y el movimiento. Una línea imaginaria puede transmitir emociones específicas. Una línea imaginaria comunicar la intención del personaje o la historia detrás de la escena.

¿Para que sirve la herramienta Ghost en Maya?. Para visualizar fotogramas previos o posteriores. Para ajustar los parámetros para crear ghosts en diferentes momentos, como antes, después o en keyframes específicos. Para evaluar cómo se mueve un personaje o elemento en la escena. Para visualizar el movimiento y la posición de objetos animados a lo largo del tiempo.

Que una toma tenga “contraste” en animación significa: Que exista una diferencia entre la línea de dialogo y lo que sucede en la escena. Utilizar colores opuestos o complementarios para resaltar objetos o personajes en la escena. Jugar con las luces y sombras para destacar áreas específicas. Introducir movimientos rápidos o inesperados en una toma estática para crear impacto visual.

¿En que momento de la toma se recomienda colocar la mayor intensidad de la acción?. Al final. Al medio. Al principio.

El “fraseo” en animación significa: El esfuerzo por presentar ideas, a través de una serie de movimientos, bien planeadas. El esfuerzo por expresar conceptos, emociones o narrativas mediante la secuencia de poses y movimientos en una animación. El esfuerzo por crear actuaciones auténticas y convincentes en personajes animados. El esfuerzo por contar una historia sin palabras, utilizando solo la animación y la actuación de los personajes.

¿Cuál de las siguientes opciones refiere a información que suele estar en una “Character page”?. Story (la historia). Character (la personalidad). Purpose (la motivación). Emotional changes (el rango de emociones habituales).

Una consideración importante a tener en cuenta a la hora de grabar video-referencias es: Grabar tantas tomas diferentes como sea posible. Grabar los detalles sutiles, como la tensión muscular y la fluidez de los movimientos. Grabar desde diferentes alturas y distancias para obtener una visión completa de los movimientos. Grabar expresiones faciales, gestos y cambios emocionales.

Cuando un director indica que la propuesta de animación debe tener contraste, ¿Qué quiere decir con esto?. Que exista una diferencia entre lo que dice la línea de diálogo y sucede en la escena, para fortalecer el texto hablado y no caer en redundancias. Que la puesta en escena considere las luces y la sombras, para que el animador pueda hacer uso de recursos visuales que aún no están desarrollados, sino que se incorporarán en la etapa de iluminación. Que exista una diferencia entre las poses y los principios de animación empleados, esto asegura el impacto visual de cada pose en el espectador.

Cuando un director indica que la propuesta de animación debe tener yuxtaposición, ¿Qué quiere decir con esto?. La superposición de encuadres con un propósito narrativo, facilita el relato de varias acciones en un mismo encuadre, lo cual enriquece la dirección. Una manera de configurar las líneas desde el editor gráfico, permite que los movimientos se vean más fluidos y orgánicos. Desviar deliberadamente una idea en una dirección diferente e inesperada, esto hace al subtexto de una animación.

Heart of Lio tiene un criterio de animación realista, pero para animaciones cartoon, ¿Cuál es una de las principales ventajas de planear una toma con thumbnails (miniaturas)?. Acelera los tiempos de producción, es el método de planificación más ágil y por lo tanto el más utilizado en el mercado. Facilita la creación de poses más “push”, ya que los dibujos rápidos hacen más accesible la caracterización de una pose. Nos asegura cierto nivel de calidad, ya que al ser dibujo no tenemos las limitaciones físicas del actor o el animador.

Planear una toma grabando video referencias nos facilita el cálculo del timing del plano. Verdadero, puesto que podemos medir a través del video cuánto tiempo tomará realizar cada acción propuesta. Falso, ya que el timing en animación nunca se condice con el timing del actor de acción real.

Cuando debemos realizar un test de animación como el que realizó Gizmo para Heart of Lio, es la oportunidad para probar cosas como el fraseo. Según Eric Goldberg, ¿Cuál es el segundo propósito del “fraseo” en animación?. Estructurar la acción en momentos claves, permite tener mayor control sobre la ilusión del peso, evitando errores como el drifting. Expresar visualmente los pensamientos detrás de la palabra dicha, agregándole una capa de profundidad a la actuación. Lograr un movimiento con cadencia visual y sonora, de esta manera se genera la sincronía entre las dos capas.

No existe una manera de planificación mejor que todas las demás, cada método tiene sus virtudes y sus defectos. Verdadero, el mejor método para planificar nuestro plano estará determinado por las características del plano y de la producción. Falso, el mejor método es el sketch pass, ya que reúne las virtudes de los thumbnails y de las video referencias en un solo método.

Heart of Lio tiene un criterio de animación realista, pero para animaciones cartoon, el método más recomendable para planificar la toma es la video-referencia. Verdadero, ya que los personajes cartoon siempre tienen una base humanoide por lo que la video referencia nos asegura un acercamiento claro al resultado final. Falso, ya que los personajes cartoon suelen tener criterios de animación poco realistas, por lo que las limitaciones físicas delactor se trasladarían al personaje, ocasionando un choque entre el criterio de animación y las posibilidades del animador.

Planear una toma grabando video referencias nos facilita el cálculo del timing del plano. Verdadero, puesto que podemos medir a través del video cuánto tiempo tomará realizar cada acción propuesta. Falso, ya que el timing en animación nunca se condice con el timing del actor de acción real.

Para que podamos desarrollar animaciones de cierta profundidad deberemos elegir algún autor que nos sirva de referencia para la construcción de la performance de nuestro personaje, en este sentido, ¿Quién fue Konstantin Stanislavski?. Actor de teatro ruso de principios del siglo XX, su método actoral se convirtió en unos de los más elegidos por actores de todo el mundo, por lo que es un gran referente para animadores que necesitan construir animaciones convincentes.. Escritor irlandés docente de guion teatral, creador de las estructuras dramáticas que se siguen utilizando en el mercado en la actualidad. Su legado estableció un estándar en la dramaturgia moderna. Compositor musical pionero en procesos creativos, obras fueron la banda sonora de las primeras animaciones con sincronía sonora, por lo que sabe manejar el timing y la carga emocional de sus composiciones pensando en proyectos animados.

Entre las indicaciones del director de animación, se indica que la propuesta debe tener subtexto, ¿Qué quiere decir con esto?. Construir un relato con la acción que sea diferente a lo que indica el diálogo, lo cual le agrega una capa extra de profundidad a la actuación. Representar con la iluminación algo opuesto a lo que indica la línea de diálogo, para que exista un diálogo visual entre los distintos aspectos de una producción. La superposición de encuadres con un propósito narrativo, facilita el relato de varias acciones en un mismo encuadre, lo cual enriquece la dirección.

¿Cómo podemos encontrar la línea de acción?. Desglosando la animación en fotogramas clave, la línea de acción es lo que une dos fotogramas claves y posteriormente guiará al artista que se encargará de crear los intermedios. Analizando el fluir del personaje, ya que es una línea imaginaria que se constituye en el movimiento que sugiere la pose. Analizando la trayectoria que recorran las diferentes extremidades del personaje, ya que es el resultado del rastro que genera el personaje una vez que este se encuentra en movimiento.

La clave para la sincronización de labios es conseguir una sensación de: Palabras. Letras. Sonidos. Números.

Cuando estamos en etapa de spline, una de las preguntas que debemos hacernos es, si el movimiento se siente flotante o sin peso. Verdadero. Falso.

Cuando se va a animar un plano se sugiere hacerlo personal al desafío, sin despegarse emocionalmente del trabajo por una cuestión actoral. Verdadero. Falso.

¿Cómo podemos considerar el desempeño de Autodesk 3DS MAX para Producción de Peliculas?. Muy bueno. Bueno. Malo. Muy malo.

¿Cuál de las siguientes opciones es una de las fortalezas de 3DS MAX en relación a MAYA?. Dispone de mejores plug-ins. Dispone de potentes modelados poligonales y su conjunto de herramientas de escultura. Dispone de una interoperabilidad más sólida con otros productos de Autodesk. Dispone de una edición rápida de materiales debido a su facilidad de configuración. Dispone de mejores pivotes.

¿Cómo podríamos clasificar las herramientas de modelado poligonal de Maya?. Muy bueno. Bueno. Malo. Muy malo.

Un error común en animación de labios es: No comprimir la parte inferior del rostro. Evitar exagerar los gestos faciales al actuar. Considerar el ancho de la boca y el movimiento de las comisuras. No suavizar excesivamente la expresión facial. Evitar la simetría perfecta en los gestos faciales.

¿Cuándo se deben “amortiguar” las vocales en una animación de labios?. Antes del acento. Después del acento. A la mitad del acento. Al principio del acento. Al final del acento.

Cuando estamos en etapa de spline, a la hora de refinar las diferentes partes del cuerpo debemos comenzar por la cabeza. Verdadero. Falso.

Seleccione las 3 (tres) opciones correctas. Si hacemos clic derecho sobre la Motion Trail, podremos: Hacer desaparecer las tangentes de las curvas de movimiento. Hacer aparecer las tangentes de las curvas de movimiento. Reajustar las tangentes de las curvas de movimiento. Borrar las tangentes de las curvas de movimiento. Editar las tangentes de las curvas de movimiento.

Estamos trabajando en una nueva película de Marvel en la que muestran historias pasadas de Iron Man, y se nos asignó animar un plano del rostro de Robert Downey Jr. En el interior del traje de Iron Man. En este plano, Tony Stark habla con Jarvis, su asistente virtual. ¿Con qué técnica nos conviene animar su boca?. Motion trail. Lip-sync. Fonemas. Straight ahead. Swing sets.

En animación, el subtexto nos permite construir un relato con una acción que sea diferente a loque indica el diálogo. Verdadero. Falso.

¿Qué tipo de fotogramas figuran de color verde en el Dope Sheet?. Breakdown. Keyframes. Splines. Thumbnails. Graph editor.

¿Para qué nos sirven los ojos de un personaje?. Exponen el punto de la escena claramente. Nos permiten entrar dentro del personaje. Muestra claramente lo que el personaje piensa. Revelan emociones, pensamientos y estados internos. Identificar al hablante en un diálogo.

¿Cómo podríamos clasificar las herramientas para desarrollo de juegos de Maya?. Muy bueno. Bueno. Regular. Malo. Muy malo.

Una video-referencia en animación es: Un video donde el animador actúa la toma antes de animarla. Un video donde el animador actúa la toma en el medio del proceso de animarla. Un video donde el animador actúa la toma después de animarla.

Miguel comienza a estudiar para ser actor de doblaje. En la primera clase la docente afirma que los actores de doblaje, para asegurarse que su voz calce bien en los labios de los personajes se fijan en: El inicio y el final de las palabras. El final y inicio de las palabras. El inicio de las palabras. El final de las palabras.

¿Cuál es la condición necesaria para empezar la etapa de spline?. Haber terminado las poses en el Blocking. Los arcos son importantes para lograr movimientos suaves y fluidos. La aceleración y desaceleración deben ser graduales para evitar movimientos bruscos. Es importante controlar el "timing" o ritmo de las acciones. Se sugiere evitar mantener algo estático, pero en ciertos casos es necesario añadir movimiento de forma sutil.

¿Qué hará que nuestra toma sea única y entretenida?. Que haya contraste. Que la representación del subtexto sea correcta. Que el personaje sea interesante. Que la situación sea única. Que se vea natural.

¿Qué es lo que nos permite crear animaciones con arcos?. Nos da un flujo continuo. Nos da un flujo prolongado. Nos da un flujo alargado. Nos da un flujo avanzado.

¿Cuál de las siguientes opciones es una de las fortalezas de 3DS MAX?. Trabaja mejor los modelos poligonales. Trabaja mejor los modelos del lip-sync. Trabaja mejor los modelos de plugins. Trabaja mejor los modelos de pivotes. Trabaja mejor los modelos de animación.

¿Cuál es "el secreto" para lograr las mejores formas de bocas?. Que el personaje desarrolle la acción mientras habla. La forma de la boca en que el personaje cambia según la expresión facial y la emoción. La forma en cómo se conectan los labios, la forma de la comisura y la posición de los dientes.

¿En qué momento de la toma se recomienda colocar la mayor intensidad de la acción?. Al final. Al principio. A la mitad.

¿Cuál es el campo en el que más predomina el uso de MAYA en relación. Cine de animación. Cine de autor. Cine contemporáneo. Cine de diseño.

¿Para qué sirve la mirada?. Orientar la mirada del espectador. Contribuye a la autenticidad y la narrativa visual. Dirigir la atención del público hacia los elementos esenciales de la escena, evitando distracciones. Crea movimientos precisos basados en cómo se realizan en la vida real.

¿Qué recursos utiliza push para caricaturizar una pose? Seleccione 4 respuestas correctas. Exageración. Simplificación. Agrandar. Encoger. Achicar.

¿En qué consiste el blocking?. Llevar las poses al personaje 3D. Crear poses claves para las tomas. Mantener la atención y claridad en la pose. Mantener el foco y debe ser clara para facilitar la percepción.

¿Cuáles fueron las 4 metas que se puso el director a dirigir “Quien engaño a Roger Rabbit” Seleccione las 4 opciones correctas. Que la mezcla de acción real con los dibujos sea convincente. La articulación Disney. Preservar la esencia del cine clásico. El humor de Tex Avery. La tipología de personajes de la Warner.

¿En qué circunstancias es recomendable utilizar a los controladores en modo IK?. Cuando debe tener un acabado cartoon. Cuando interactúan con un objeto. Cuando debe tener un acabado realista. Cuando tiene mecánicas del cuerpo.

La película de Spiderman combina personajes animados con distintos criterios, como Spider-Ham, que tiene una clara inspiración en el mundo de los Looney Tunes. Si tenemos que animar el plano de un personaje muy cartoon con sincronización de labios, ¿qué método nos conviene utilizar para animar la boca?. Straight ahead. Fonemas. Pose-to-pose. Blocking.

¿Cómo puedo estar seguro de darle, a un personaje que habla, las poses correctas en la boca?. Mirando mi rostro en un espejo. Utilizando una grilla de fonemas. Separando las letras del audio. Usando video-referencias en cámara lenta.

Si debemos animar la boca de un personaje diciendo una palabra con la letra “m”, ¿Cuántos fotogramas deberíamos sostener el fonema de esa letra?. No más de dos fotogramas. Entre cuatro y seis fotogramas. Al menos dos fotogramas. Un fotograma.

¿Qué problema puede tener una pose en la etapa de spline si no se revisa en el blocking?. Que la pose no forme arcos. Que las poses no se puedan quitar el modo stepped. Que la trayectoria de los movimientos no forme arcos. Que la sincronización de labios no quede bien.

Una de las características que hacen tan especial al criterio de animación de la película de Spiderman es la manera en la que utilizan los principios de animación de manera diferente a la de otras producciones. En este sentido, ¿En qué etapa se debe ver la correcta aplicación de la aceleración y desaceleración suave?. Polish. Blocking. Thumbnails. Spline.

Aunque el personaje de Spiderman utiliza máscara, existen muchos personajes y escenas donde los animadores tuvieron que hacer sincronización de labios. ¿En qué consiste la técnica de sincronización de labios “straight ahead”?. Animar en función de las consonantes. Crear las poses según las vocales únicamente. Simplificar el proceso para resultados rápidos. Comenzar por los movimientos de mandíbula.

¿Por cuál parte del cuerpo se recomienda comenzar a refinar la animación de un personaje en la etapa de spline?. Caderas. Piernas / Pies. Cabeza. Brazos/Manos.

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