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IMPORTANTE: preguntas que caerán en el examen

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Título del Test:
IMPORTANTE: preguntas que caerán en el examen

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(2º cuatrimestre)

Fecha de Creación: 2026/02/14

Categoría: Otros

Número Preguntas: 80

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Móviles Preguntas para el examen del 2º cuatrimestre. (REPASO TEMAS 8-15).

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Comenzamos.... Preguntas para el examen que ha dicho Nelson que caerá.

TEMA 8. (REPASO DEL 8-15) ¿Qué es JSON?. JSON es una codificación de texto que sirve para intercambiar datos de una forma sencilla y estructurada. JSON es un lenguaje de programación ligero utilizado para desarrollar aplicaciones web. JSON es una codificación de texto que sirve para intercambiar datos de una forma tediosa y sin estructurar. JSON es un sistema de base de datos orientado a documentos que almacena información en formato estructurado.

TEMA 8. (REPASO DEL 8-15) De las siguientes opciones ¿cuáles son tipos de datos que soporta JSON?. Números, Cadenas, Booleanos, Null, Long, Array, Objetos. Enteros, Cadenas, Booleanos, JSONException, Array, Objetos. String, Integer, Float, Date, Object. Números, Cadenas, Booleanos, Null, Array, Objetos.

TEMA 8. (REPASO DEL 8-15) De las siguientes opciones ¿cuál es un tipo de dato que NO soporta JSON?. Números. Booleanos. Objetos. Tuplas en Swift.

TEMA 8. (REPASO DEL 8-15) De las siguientes opciones ¿cuál es un tipo de dato que sI soporta JSON?. Null. Interger. Long. Float.

TEMA 8. (REPASO DEL 8-15) ¿Cuál de las siguientes afirmaciones es correcta respecto a la creación de objetos JSON en Android?. Un JSONObject o JSONArray pueden ser creados directamente desde un String que cumpla el formato JSON, utilizando sus respectivos constructores. . Un JSONObject solo puede crearse mediante métodos estáticos de conversión y no desde un String. Un JSONArray únicamente puede generarse a partir de una base de datos SQLite. Para crear un JSONObject es obligatorio leer previamente un archivo físico en formato JSON.

TEMA 8. (REPASO DEL 8-15) Cada vez que realicemos operaciones con JSON deberemos utilizar la excepción: JSONException. . IOException. NullPointerException. ParseException.

TEMA 8. (REPASO DEL 8-15) ¿Cuál de las siguientes afirmaciones es correcta respecto a XAMPP?. XAMPP únicamente incluye un gestor de bases de datos MySQL. XAMPP ofrece, además de MySQL, la posibilidad de utilizar un intérprete de PHP. XAMPP es exclusivamente un servidor para aplicaciones Android. XAMPP solo permite trabajar con bases de datos SQLite.

TEMA 8. (REPASO DEL 8-15) Las operaciones que podremos realizar desde PHP sobre nuestra base de datos MySQL son las siguientes: Conexión con la base de datos, Desconexión de la base de datos, Inserción de datos, Borrado de datos, Actualización de datos, Recuperación de datos. . Conexión con la base de datos, Desconexión con la base de datos, Inserción de datos, Eliminación del servidor MySQL, Actualización de datos, Recuperación de datos. Conexión con la base de datos, Desconexión con la base de datos, Inserción de datos, Borrado de datos, Actualización de datos, Compilación de la base de datos. Conexión con la base de datos, Inserción de datos, Borrado de datos, Actualización de datos, Recuperación de datos, Creación automática de la base de datos remota.

TEMA 8. (REPASO DEL 8-15) ¿Cuál de las siguientes opciones NO sería una operación que podamos realizar desde PHP sobre nuestra base de datos en MYSQL?. Desconexión de la base de datos. Actualizar datos. Insertar datos. Crear una tabla.

TEMA 9. (REPASO DEL 8-15) ¿Cuál es la principal diferencia entre HTTP y HTTPS?. HTTP permite conexiones remotas y HTTPS solo conexiones locales. HTTP cifra la información y HTTPS no. HTTPS utiliza cifrado SSL/TLS para proteger la información transmitida y HTTP no hace cifrado de datos. HTTP es más seguro que HTTPS.

TEMA 9. (REPASO DEL 8-15) ¿Por qué HTTP no se considera un protocolo seguro?. Porque solo funciona en redes locales. Porque no cifra la información antes de enviarla. Porque utiliza el puerto 443. Porque requiere autenticación obligatoria.

TEMA 9. (REPASO DEL 8-15) ¿Qué ocurre cuando enviamos una contraseña mediante HTTP?. Se cifra automáticamente antes de enviarse. Puede ser interceptada más fácilmente. Se protege mediante SSL. Solo puede visualizarla el servidor.

TEMA 9. (REPASO DEL 8-15) ¿Qué puerto utilizamos en la conexión HTTP? (Importante). 21. 25. 80. 443.

TEMA 9. (REPASO DEL 8-15) ¿Qué puerto se utiliza por defecto en las conexiones HTTPS?. 21. 80. 443. 8080.

TEMA 9. (REPASO DEL 8-15) ¿Cuáles son los elementos que forman parte de la arquitectura cliente/servidor en Android?. Aplicación Android, Servicio web basado en PHP, Base de datos MySQL y protocolo HTTP. Aplicación Android, Servicio web basado en PHP, Base de datos MySQL y JSON. Aplicación Android, Servicio web basado en JAVA Base de datos MySQL y JSON. Aplicación Android, Base de datos MySQL, JSON y SQLite.

TEMA 9. (REPASO DEL 8-15) ¿Cuál de los siguientes elementos no forma parte de la arquitectura cliente/servidor en Android?. Aplicación Android. Servicio web basado en PHP. Base de datos MySQL. Servicios en backend basados en Java.

TEMA 9. (REPASO DEL 8-15) La clase JSONParser: Esta clase nos permitirá obtener los datos con el formato JSON de una URL específica. Debido a que el uso de conexiones HTTPS pueden provocar una gran lista de excepciones. No existe la clase JSONParser. Es lo mismo que la clase ServidorPHPException, ya que hacen la misma actividad.

TEMA 9. (REPASO DEL 8-15) La clase ServidorPHPException: Esta clase nos permitirá obtener los datos con el formato JSON de una URL específica. Debido a que el uso de conexiones HTTPS pueden provocar una gran lista de excepciones. No existe la clase ServidorPHPException. Es lo mismo que la clase JSONParser, ya que hacen la misma actividad.

TEMA 10. (REPASO DEL 8-15) ¿Cuándo se anunció oficialmente Google Maps?. En febrero de 2005. En enero de 2003. En diciembre de 2004. En marzo de 2007.

TEMA 10. (REPASO DEL 8-15) ¿Cuál es la empresa que inició el proyecto que posteriormente dio lugar a Google Maps?. Where 2 Technologies. Google Technologies. MapWorld Inc. GeoSoft Australia.

TEMA 10. (REPASO DEL 8-15) Requisitos que necesitamos para publicar una aplicación en la Play Store de Google: Tener una cuenta en Gmail, registrarse en la Consola de Desarrollador y pagar una tasa única de 25 dólares. Tener una cuenta en Gmail y pagar una cuota mensual obligatoria. Disponer de una cuenta en cualquier correo electrónico y pagar 25 dólares por cada aplicación subida. Tener una cuenta en Gmail y solicitar autorización previa al Ministerio de Telecomunicaciones.

TEMA 10. (REPASO DEL 8-15) ¿Tengo que pagar cada vez que quiera subir una aplicación a la Play Store de Google?. Sí, se paga una cuota de 25 dólares por cada aplicación publicada. Sí, se paga una cuota anual para mantener la cuenta activa. No, solo se paga una única vez 25 dólares y la licencia es de por vida. No, publicar aplicaciones en Google Play es completamente gratuito sin ningún tipo de registro.

TEMA 11. (REPASO DEL 8-15) ¿Qué es un videojuego?. Es un mecanismo electrónico capaz de interactuar con uno o varios jugadores para poder conseguir una serie de objetivos, o misiones, proporcionando una respuesta a cada acción del jugador. Un videojuego es un programa informático diseñado exclusivamente para mostrar contenido multimedia sin permitir la interacción del usuario. Un videojuego es una aplicación digital que solo permite la visualización de gráficos animados sin objetivos ni respuesta a las acciones del jugador. Un videojuego es un sistema electrónico destinado únicamente al almacenamiento de datos y estadísticas de los usuarios sin interacción directa.

TEMA 11. (REPASO DEL 8-15) Plataformas donde se ejecutan los videojuegos: PC, PlaySation 1/2/3/4/5, Xbox, Dispositivos Móviles, Consolas de Nintendo (Switch, GameBoy, etc.), Máquinas recreativas. . PC, Servidores web, Smart TV, Impresoras 3D y Consolas Nintendo. PC, Tablets gráficas, Routers domésticos, Xbox y Máquinas recreativas. PlayStation 1/2/3/4/5, Xbox, Dispositivos Móviles, Consolas Nintendo y Cámaras digitales.

TEMA 11. (REPASO DEL 8-15) De las siguientes opciones, ¿cuál no sería un ejemplo de plataforma donde se ejecutan los videojuegos?. PC. Dispositivos Móviles. Máquinas recreativas. Netflix.

TEMA 11. (REPASO DEL 8-15) Elemento de la arquitectura de un videojuego. Historia, Arte conceptual, Sonido, Mecánica de juego, Diseño de programación. Historia, Arte conceptual, Sonido, Motor gráfico y Sistema operativo. Historia, Arte conceptual, Sonido, Mecánica de juego y Plataforma de ejecución. Historia, Ciencias, Matemáticas y Filosofía.

TEMA 11. (REPASO DEL 8-15) ¿Cuál de las siguientes opciones NO es un elemento de la arquitectura de un videojuego?. Historia. Arte conceptual. Sonido. Hardware.

TEMA 11. (REPASO DEL 8-15) Relaciona la siguiente CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS: (IMPORTANTE). Este tipo de videojuegos son aquellos en los que habrá que realizar unos movimientos y combates rápidos. . Son aquellos en los que hay una historia compleja, que deberá ir desarrollando poco a poco el jugador. Algo muy típico en este tipo de videojuegos es la inclusión de algún tipo de puzle para hacer que el jugador tenga que pensar cómo resolverlo. . Consisten en pelear o luchar contra otros personajes del videojuego, (los llamados NPC, Non-Player Character. Personajes No Jugables en español) o contra otros jugadores en un modo multijugador. Consisten en que el jugador deberá ir moviéndose y saltando sobre una serie de terrenos o plataformas para avanzar en el videojuego. Quizás, el más famoso de esta categoría sea Super Mario Bros. Estos requerirán al jugador una planificación bastante elevada de sus movimientos, ya que de ello dependerá su victoria. Son los que ofrecen una serie de puzles al jugador donde este deberá averiguar cómo poder resolverlos para ir avanzando en el mismo. Son los que ofrecen una simulación de tareas del mundo real. Pueden ser simuladores de vuelo, de negocios, etc. .

TEMA 11. (REPASO DEL 8-15) Videojuegos de acción: Este tipo de videojuegos son aquellos en los que habrá que realizar unos movimientos y combates rápidos. . Son aquellos en los que hay una historia compleja, que deberá ir desarrollando poco a poco el jugador. Algo muy típico en este tipo de videojuegos es la inclusión de algún tipo de puzle para hacer que el jugador tenga que pensar cómo resolverlo. . Consisten en pelear o luchar contra otros personajes del videojuego, (los llamados NPC, Non-Player Character. Personajes No Jugables en español) o contra otros jugadores en un modo multijugador. Consisten en que el jugador deberá ir moviéndose y saltando sobre una serie de terrenos o plataformas para avanzar en el videojuego. Quizás, el más famoso de esta categoría sea Super Mario Bros.

TEMA 11. (REPASO DEL 8-15) Videojuegos de aventura: Este tipo de videojuegos son aquellos en los que habrá que realizar unos movimientos y combates rápidos. . Son aquellos en los que hay una historia compleja, que deberá ir desarrollando poco a poco el jugador. Algo muy típico en este tipo de videojuegos es la inclusión de algún tipo de puzle para hacer que el jugador tenga que pensar cómo resolverlo. . Consisten en pelear o luchar contra otros personajes del videojuego, (los llamados NPC, Non-Player Character. Personajes No Jugables en español) o contra otros jugadores en un modo multijugador. Consisten en que el jugador deberá ir moviéndose y saltando sobre una serie de terrenos o plataformas para avanzar en el videojuego. Quizás, el más famoso de esta categoría sea Super Mario Bros.

TEMA 11. (REPASO DEL 8-15) Videojuegos de lucha: Este tipo de videojuegos son aquellos en los que habrá que realizar unos movimientos y combates rápidos. . Son aquellos en los que hay una historia compleja, que deberá ir desarrollando poco a poco el jugador. Algo muy típico en este tipo de videojuegos es la inclusión de algún tipo de puzle para hacer que el jugador tenga que pensar cómo resolverlo. . Consisten en pelear o luchar contra otros personajes del videojuego, (los llamados NPC, Non-Player Character. Personajes No Jugables en español) o contra otros jugadores en un modo multijugador. Consisten en que el jugador deberá ir moviéndose y saltando sobre una serie de terrenos o plataformas para avanzar en el videojuego. Quizás, el más famoso de esta categoría sea Super Mario Bros.

TEMA 11. (REPASO DEL 8-15) Videojuegos de plataformas: Consisten en que el jugador deberá ir moviéndose y saltando sobre una serie de terrenos o plataformas para avanzar en el videojuego. Son aquellos en los que hay una historia compleja, que deberá ir desarrollando poco a poco el jugador. Algo muy típico en este tipo de videojuegos es la inclusión de algún tipo de puzle para hacer que el jugador tenga que pensar cómo resolverlo. . Estos requerirán al jugador una planificación bastante elevada de sus movimientos, ya que de ello dependerá su victoria. Son los que ofrecen una simulación de tareas del mundo real. Pueden ser simuladores de vuelo, de negocios, etc. .

TEMA 11. (REPASO DEL 8-15) Videojuegos de estrategia: Consisten en que el jugador deberá ir moviéndose y saltando sobre una serie de terrenos o plataformas para avanzar en el videojuego. Son aquellos en los que hay una historia compleja, que deberá ir desarrollando poco a poco el jugador. Algo muy típico en este tipo de videojuegos es la inclusión de algún tipo de puzle para hacer que el jugador tenga que pensar cómo resolverlo. . Estos requerirán al jugador una planificación bastante elevada de sus movimientos, ya que de ello dependerá su victoria. Son los que ofrecen una simulación de tareas del mundo real. Pueden ser simuladores de vuelo, de negocios, etc. .

TEMA 11. (REPASO DEL 8-15) Simuladores: Son los que ofrecen una serie de puzles al jugador donde este deberá averiguar cómo poder resolverlos para ir avanzando en el mismo. Este tipo de videojuegos son aquellos en los que habrá que realizar unos movimientos y combates rápidos. . Son los que ofrecen una simulación de tareas del mundo real. Pueden ser simuladores de vuelo, de negocios, etc. . Consisten en que el jugador deberá ir moviéndose y saltando sobre una serie de terrenos o plataformas para avanzar en el videojuego.

TEMA 11. (REPASO DEL 8-15) Partes de los motores de los videojuegos: El código, El motor del juego, Los recursos requeridos. El código, El motor gráfico, Los recursos requeridos. El código fuente, El motor del juego, Los recursos requeridos. Todas son incorrectas.

TEMA 11. (REPASO DEL 8-15) Una de las partes de los motores de los videojuegos es el Código, que: Este será todo el contenido que se necesitará para crear el juego en sí. En esta parte será donde se implementará toda la lógica del juego. . Este será todo el código que se necesitará para crear el juego en sí. En esta parte será donde se implementará toda la lógica del juego. . Estos son los recursos necesarios por el juego, como pueden ser banda sonora, sonidos de efectos, imágenes, etc. . Es el módulo responsable de almacenar los recursos gráficos sin intervenir en la lógica del juego.

TEMA 11. (REPASO DEL 8-15) ¿Cuál de las siguientes opciones no forma parte de un videojuego?. El código. El motor del juego. Los recursos requeridos. El mando de la Play.

TEMA 11. (REPASO DEL 8-15) MOTORES 2D. Son aquellos que solamente utilizan dos dimensiones, alto y ancho, dejando sin utilizar la profundidad. Este tipo de juegos utilizan formas planas que se desplazan por la pantalla, hacia los lados, y hacia arriba y abajo. Al igual que existen los videojuegos en 2D, que utilizan solo dos dimensiones, existen los videojuegos en 3D, los cuales utilizan las tres dimensiones: alto, ancho y profundidad. En estos, podemos movernos en libertad al poder utilizar los tres espacios.  . Son aquellos que utilizan únicamente dos dimensiones, pero permiten trabajar con profundidad real en el escenario. Son aquellos que solamente utilizan dos dimensiones, ancho y profundidad dejando sin utilizar la altura. Este tipo de juegos utilizan formas tridimensionales que se desplazan por la pantalla, hacia los lados, y hacia arriba y abajo.

TEMA 11. (REPASO DEL 8-15) MOTORES 3D. Son aquellos que solamente utilizan dos dimensiones, alto y ancho, dejando sin utilizar la profundidad. Este tipo de juegos utilizan formas planas que se desplazan por la pantalla, hacia los lados, y hacia arriba y abajo. Al igual que existen los videojuegos en 2D, que utilizan solo dos dimensiones, existen los videojuegos en 3D, los cuales utilizan las tres dimensiones: alto, ancho y profundidad. En estos, podemos movernos en libertad al poder utilizar los tres espacios.  . Son motores que emplean tres dimensiones: alto, ancho y profundidad, pero no permiten movimiento libre en los tres espacios. Son videojuegos que utilizan tres dimensiones gráficas, aunque el movimiento del jugador se limita a un solo plano.

TEMA 12. (REPASO DEL 8-15) ¿Qué son los sprites en un videojuego?. Son las imágenes que contienen los movimientos de nuestros personajes. Son los archivos de sonido que reproducen los efectos del juego. Son los escenarios tridimensionales donde se desarrolla la acción. Son los motores gráficos encargados de renderizar el videojuego.

TEMA 13. (REPASO DEL 8-15) ¿Qué lenguajes utilizamos para desarrollar aplicaciones iOS en aplicaciones de Apple?. Android y Swift. Android y Objective-C. PHP y JavaScript. Objective-C y Swift.

TEMA 13. (REPASO DEL 8-15) Los ficheros en Swift, ¿qué extensión tienen?. .swift. .java. .iOS. .kt.

TEMA 13. (REPASO DEL 8-15) En Swift, ¿cuál es la forma correcta de comentar un bloque de código?. // comentario. <!-- comentario -->. /* comentario */. # comentario.

TEMA 13. (REPASO DEL 8-15) En Swift, ¿cuál es la forma correcta de realizar un comentario multilínea?. // comentario. <!-- comentario -->. /* comentario */. # comentario.

TEMA 13. (REPASO DEL 8-15) En Swift, ¿cómo se realiza un comentario de una sola línea?. /* comentario */. // comentario. # comentario. <!-- comentario -->.

TEMA 13. (REPASO DEL 8-15) En el lenguaje de programación Swift, ¿cuál es la forma correcta de declarar una variable booleana llamada esCorrecto e inicializarla con el valor "false"?. var esCorrecto: Boolenano = false. var esCorrecto: Bool = false. var esCorrecto: Bool = true. Todas son incorrectas.

TEMA 13. (REPASO DEL 8-15) En Swift, ¿cuál de las siguientes afirmaciones es correcta respecto a la declaración de una variable booleana llamada esCorrecto inicializada a false?. esCorrecto = false. var esCorrecto = false. En Swift no se pueden declarar variables booleanas. Todas son incorrectas.

TEMA 13. (REPASO DEL 8-15) Los tipos de datos básicos que vamos a poder utilizar en Swift son los siguientes: . Int, Double, Bool y String. Int, Double, Booleano. Int, Double, Booleano y String. Ninguna pertenece a Swift.

TEMA 13. (REPASO DEL 8-15) ¿Qué función se utiliza en Swift para LEER datos desde el teclado y qué tipo de dato devuelve?. input() y devuelve un Int. readLine() y devuelve un String. Scanner() y devuelve un Bool. Console.read() y devuelve un Double.

TEMA 13. (REPASO DEL 8-15) ¿Qué instrucción se utiliza en Swift para IMPRIMIR INFORMACIÓN por pantalla?. System.out.println(). console.log(). print(). printf().

TEMA 13. (REPASO DEL 8-15) ¿Cuál es la forma correcta de imprimir por consola el mensaje “Hola mundo” en Swift?. print ("Hola mundo"). System.out.println ("Hola mundo"). Console.log ("Hola mundo"). System.out.print ("Hola mundo").

TEMA 13. (REPASO DEL 8-15) En Swift, ¿cuál es la forma correcta de definir un array de 5 elementos enteros ordenados del 1 al 5?. var array = [1, 2, 3, 4, 5]. var array = (1, 2, 3, 4, 5). var array = {1, 2, 3, 4, 5}. int[ ] array = {1, 2, 3, 4, 5};.

TEMA 13. (REPASO DEL 8-15) ¿Cuál es la forma correcta de declarar un array de Strings en Swift indicando explícitamente el tipo?. var palabras = ["Hola", "que", "tal"]
. var palabras: [String] = ["Hola", "que", "tal"]. var palabras: String[ ] = ["Hola", "que", "tal"]. var palabras: (String) = ["Hola", "que", "tal"].

TEMA 13. (REPASO DEL 8-15) El lenguaje Swift nos ofrece una gran cantidad de MÉTODOS para poder operar con arrays, siendo algunos de ellos: Devuelve la cantidad de elementos del array. Inserta un valor al final del array. Inserta un valor en el array en la posición indicada. Elimina el elemento de la posición indicada. Imprime por consola el array completo.

TEMA 13. (REPASO DEL 8-15) ¿Para qué se utiliza la palabra reservada "let" en Swift?. Para declarar una variable que puede cambiar. Para declarar una constante. Para declarar una función. Para declarar un tipo de dato.

TEMA 13. (REPASO DEL 8-15) ¿Cuál de las siguientes declaraciones es correcta?. let edad = 25. let edad: Int. let = edad 25. var let edad = 25.

TEMA 13. (REPASO DEL 8-15) ¿Qué diferencia principal existe entre "var" y "let"?. let ocupa menos memoria. var es para constantes y let para variables. let declara constantes y var variables. No hay ninguna diferencia.

TEMA 14. (REPASO DEL 8-15) ¿Cuáles serían las estructuras condicionales? 1. print("Introduce un entero") 2. var numerostring = readLine()! 3. var numero = Int(numerostring) 4. if numero % 2 == 0 { 5. print("El número es par") }. Línea 1. Línea 2. Línea 3. Línea 4.

TEMA 14. (REPASO DEL 8-15) ¿Cuál sería la forma correcta de comprobar si un número es par en Swift?. if numero % 2 == 0 { print("El número es par") }. if (numero % 2 == 0) { System.out.println("El número es par"); }. if numero % 2 == 0: print("El número es par"). if (numero % 2 == 0) { Console.WriteLine("El número es par"); }.

TEMA 14. (REPASO DEL 8-15) Para validar que un número sea múltiplo de dos, ¿cuál sería el bucle o estructura repetitiva correcta?. var numero: Int? repeat { print("Introduce un entero") let numerostring = readLine()! numero = Int(numerostring) } while numero! % 2 != 0. int numero; do { System.out.println("Introduce un entero"); Scanner sc = new Scanner(System.in); numero = sc.nextInt(); } while (numero % 2 != 0);. var numero: Int? while numero! % 2 != 0 { print("Introduce un entero") let numerostring = readLine()! numero = Int(numerostring) }.

TEMA 14. (REPASO DEL 8-15) En Swift, quiero crear una función a la que le pase dos enteros como parámetros y me devuelva su suma. ¿Cuál sería la forma correcta de declararla?. func suma(a: Int, b: Int) -> Int { return a + b }. def suma(a, b): return a + b. function suma(a, b) { return a + b; }. public static int suma(int a, int b) { return a + b; }.

TEMA 14. (REPASO DEL 8-15) ¿Qué es un struct en Swift?. Una estructura que permite agrupar una serie de variables. Una función especial para inicializar clases. Un tipo de bucle que repite instrucciones. Un modificador de acceso para proteger datos.

TEMA 14. (REPASO DEL 8-15) En Swift, ¿con qué palabra reservada se crean los inicializadores (constructores) de una clase?. constructor
. create. init. function.

TEMA 14. (REPASO DEL 8-15) En Swift, respecto a los inicializadores, ¿cuál de las siguientes afirmaciones es correcta?. Una clase puede tener varios inicializadores principales independientes. En Swift solo puede existir un inicializador y no se pueden crear más. Existe un único inicializador principal y los demás, si los hay, son inicializadores de conveniencia que deben hacer referencia al principal. Los inicializadores de conveniencia no necesitan llamar al inicializador principal.

TEMA 14. (REPASO DEL 8-15) En Swift, respecto a los inicializadores, ¿cuál de las siguientes afirmaciones es correcta?. Los inicializadores se crean con la palabra reservada constructor. Solo puede existir un "init" en toda la clase y no se pueden crear más. El inicializador principal se declara con "init" y los inicializadores adicionales se declaran con "convenience init". Los inicializadores en Swift se crean automáticamente y no se pueden definir manualmente.

TEMA 14. (REPASO DEL 8-15) ¿Cuál de las siguientes formas es la correcta para definir una clase en Swift?. struct calificaciones { var nota1, nota2, nota3: Double } class Alumno { let nombre: String // Nombre del alumno let edad: Int // Edad del alumno let notas: calificaciones // Calificaciones del alumno }. class Calificaciones { double nota1, nota2, nota3; } public class Alumno { String nombre; int edad; Calificaciones notas; }. class Calificaciones: def __init__(self): self.nota1 = 0.0 self.nota2 = 0.0 self.nota3 = 0.0 class Alumno: def __init__(self, nombre, edad, notas): self.nombre = nombre self.edad = edad self.notas = notas. class Calificaciones { constructor() { this.nota1 = 0; this.nota2 = 0; this.nota3 = 0; } } class Alumno { constructor(nombre, edad, notas) { this.nombre = nombre; this.edad = edad; this.notas = notas; } }.

TEMA 14. (REPASO DEL 8-15) struct calificaciones { var nota1, nota2, nota3: Double } class Alumno { 1 let nombre: String // Nombre del alumno 2 let edad: Int // Edad del alumno 3 let notas: calificaciones // Calificaciones del alumno // Inicializador de la clase 4 init(nombre: String, edad: Int, notas: calificaciones) { self.nombre = nombre self.edad = edad self.notas = notas } } ¿Qué sería la línea 4?. Un getter y un setter de los atributos. Un inicializador. Un atributo avanzado de la clase alumno. Daría un error de código.

TEMA 14. (REPASO DEL 8-15) En Swift, cuando utilizamos un inicializador de conveniencia, ¿cómo debemos llamar al inicializador principal de la clase?. Mediante la palabra reservada super.init. Utilizando la instrucción init.main(). Mediante la llamada self.init. No es necesario llamar al inicializador principal.

TEMA 14. (REPASO DEL 8-15) En Swift, ¿cuál es la forma correcta de declarar el inicializador principal y un inicializador de conveniencia en una clase?. El inicializador principal se declara con constructor y el de conveniencia con "init convenience". El inicializador principal se declara con "init" y el inicializador de conveniencia con "convenience init". Ambos se declaran únicamente con "init", sin diferencia. El inicializador principal se declara con "new" y el de conveniencia con "init".

TEMA 14. (REPASO DEL 8-15) ¿Para qué se utilizan las tuplas en Swift?. Las tuplas se utilizan para devolver datos de distinto tipo. Las tuplas se utilizan para almacenar únicamente datos del mismo tipo. Las tuplas se utilizan para crear bucles repetitivos en Swift. Las tuplas se utilizan para definir clases dentro de una estructura.

TEMA 14. (REPASO DEL 8-15) ¿Qué me devuelve esta tupla? var tupla = (“palabra”, 100, -9.6). Un String un Int y un Double. Un String, un Double y un Int. Tres valores de tipo String. Un String y dos Int.

TEMA 14. (REPASO DEL 8-15) ¿Qué característica principal tienen las tuplas?. Todos sus valores deben ser del mismo tipo. Solo pueden almacenar números enteros. Permiten agrupar valores que no tienen por qué ser del mismo tipo. Solo pueden contener cadenas de texto.

TEMA 14. (REPASO DEL 8-15) En una tupla podemos mezclar…. Únicamente valores de tipo String. Enteros, cadenas, reales, etc. Solo valores booleanos. Únicamente números reales.

TEMA 15. (REPASO DEL 8-15) ¿Qué lenguajes se pueden utilizar para desarrollar aplicaciones en iOS y cuáles para Android?. iOS: Java y Kotlin / Android: Objective-C y Swift. iOS: Objective-C y Swift / Android: Java y Kotlin. iOS: Java y XML / Android: Swift y Kotlin. iOS: Kotlin y Objective-C / Android: Solo Java.

TEMA 15. (REPASO DEL 8-15) ¿Qué framework se encuentra en el núcleo del sistema para el desarrollo de aplicaciones en iOS?. Android SDK. React Native. Cocoa Touch. JavaFX.

TEMA 15. (REPASO DEL 8-15) ¿Qué lenguajes se pueden utilizar para desarrollar aplicaciones en iOS?. Objective-C y Swift. Java y Kotlin. Kotlin y Objective-C. Solo Java.

TEMA 15. (REPASO DEL 8-15) ¿Cuáles son algunas de las ventajas del lenguaje Swift frente a Objective-C en el desarrollo de aplicaciones para iOS?. El código es más conciso, gestiona automáticamente la memoria y ofrece tipado fuerte de datos. Permite programar únicamente en XML y no necesita compilación. No utiliza tipado de datos y requiere gestión manual de memoria. Es más antiguo que Objective-C y ofrece menos funcionalidades.

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