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Industria

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Repaso de temario

Fecha de Creación: 2025/02/19

Categoría: Otros

Número Preguntas: 156

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El arcade Breakout pertenece a…. Ralph Bart en 1966. Atari en 1972. Steve Jobs en 1976. Nolan Bushnell en 1971.

El Usuario Medio de aplicaciones en España (The App Date) es…. Hombre, entre 25 y 40 años, urbano y de clase media-media y media-alta. Hombre, entre 18 y 30 años, urbano y de clase media. Es un heavy-user que prefiere Android.

Para Carrillo & Sebastián (2010), los personajes de videojuego pueden ser…. Fisiológicos, psicológicos y sociológicos. Protagonistas, secundarios y episódicos. Realistas, personales y fantásticos. Clónicos, ficcionales y epidermicos.

Según hemos estudiado, en la fase de Hardware y Software indiferenciables de la evolución tecnológica del videojuego no nos encontramos con…. Código manual. Circuitos complejos únicos. Circuitos complejos múltiples. Cartuchos intercambiables.

Para Pérez Latorre (2010), la dimensión teórica del videojuego conocida como teoría del diseño de videojuegos se sitúa en el cuadrante de intersección entre…. Recepción y contexto sociocultural. Recepción y dimensión formal. Producción y dimensión formal. Producción y contexto sociocultural.

Para Pérez Latorre (2010), la dimensión teórica del videojuego conocida como ludología se sitúa en el cuadrante de intersección entre…. Recepción y contexto sociocultural. Producción y contexto sociocultural. Producción y dimensión formal. Recepción y dimensión formal.

Uno de los antecedentes mecánicos de los juegos de arcade que datan del año 1871 tenemos a los…. Pinball. Petroglifos. Juegos de tablero. Transistores.

Para Rutter & Bryce (2006), entre los paradigmas de estudio del videojuego tenemos los estudios sobre…. Las actuaciones configurativas. Los sistemas de representación. Recepción y contexto sociocultural. Los nuevos medios.

Para Rutter & Bryce (2006), entre los paradigmas de estudio del videojuego tenemos…. Los nuevos medios digitales e interactivos. Los estudios culturales y de identidad. La teoría literaria y los estudios fílmicos. Los sistemas de representación y las actuaciones configurativas.

Para J. Newman (2008), entre los paradigmas de estudio del videojuego tenemos…. Los sistemas de representación y las actuaciones configurativas. Los estudios culturales y de identidad. Los nuevos medios digitales e interactivos. La teoría literaria y los estudios fílmicos.

Para J. Newman (2008), entre los paradigmas de estudio del videojuego tenemos... Los videojuegos como tecnología. Los nuevos medios digitales e interactivos. La teoría literaria y los estudios fílmicos. Los estudios culturales y de identidad.

Según el libro blanco del desarrollo de los videojuegos (2016), un business angel suele ser un…. Concepto que define la conocida como economía colaborativa. Modelo de incubadora. Inversor del grupo F-F-F. Inversor individual con motivaciones propias.

El congreso español de videojuegos que se celebra en Barcelona es el…. Fun & Serious Game Festival. Gamelab. Gamepolis. Congreso Internacional de Arte, Diseño y Desarrollo de Videojuegos.

El congreso español de videojuegos que se celebra en Málaga es el... Gamepolis. Fun&Serious Game Festival. Gamelab. Congreso Internacional de Arte, Diseño y Desarrollo de Videojuegos.

Los videojuegos son…. Un sistema de grabación y reproducción de vídeo. Un soporte. Una artesanía. Un arte audiovisual.

El éxito arcade Space Invaders pertenece a…. Steve Jobs en 1976. Toru Iwatani en 1980. Toshihiro Nishikado en 1978. Nolan Burshnell en 1977.

Para Jean Paul Lafrance (1995), puede colocarse la industria de los videojuegos (dispositivo electrónico y vector de la industria del espectáculo) dentro del sector de…. El campo de ocio. La industria del juguete mecánico. Las comunicaciones. La secuencia audiovisual o informática.

Para Ordoñez (2018), entre los factores principales que componen la experiencia de usuario en un videojuego, además del apartado artístico y los dispositivos de entrada/salida, tenemos…. Ninguna de las otras respuestas es cierta. Los tiempos de respuesta de software. La narrativa. Las emociones y los sentimientos.

Para Lafrance (1995), en lo que respecta a las industrias culturales, la forma de integración que define las relaciones entre empresas de explotación de un mismo producto en soportes diferentes es de tipo…. Horizontal. Oblicuo. Vertical. Transversal.

Para Lafrance (1995), en lo que respecta a las industrias culturales, la forma de integración que define el conjunto de relaciones entre empresas de diferentes niveles de producción es de tipo... Vertical. Oblicuo. Transversal. Horizontal.

Uno de los antecedentes mecánicos de los juegos arcade, los pinball, datan del año…. 1980. 1871. 1947. 1936.

Según hemos estudiado podemos ubicar el “carácter” de los personajes de videojuegos dentro de las características…. Culturales. Fisiológicas. Psicológicas. Sociológicas.

Las campañas de marketing basadas en los dos factores fundamentales del modelo freemium: el LTV (Lifetime Value) y el AC (Acquisition Cost), responden a la ecuación fundamental siguiente: Si LTV < AC - El juego es viable. Si LTV = AC -> El juego es viable. Si LTV > AC -> El juego es viable. Todas son falsas.

El éxito arcade Pac-Man pertenece a…. Toshihiro Nishikado en 1978. Nolan Bushnell en 1977. Toru Iwatani en 1980. Steve Jobs en 1976.

Según aparece en el libro blanco de la DEV (2022), en la distribución territorial de los estudios de desarrollo de videojuegos activos en España, después de Andalucía se encuentra…. Galicia. La Comunidad de Madrid. El País Vasco. La Comunidad Valenciana.

El género de videojuegos referido a niveles de combate cuerpo a cuerpo (según Berens & Howard, 2001)…. Beat’em up. Shoot’em up. Brawler. Hit n’Run.

El género de videojuegos de disparo en primera persona (según Berens&Howard, 2001), también se conoce como…. Shooter. Beat' em up. Shoot ' em up. Hit n' Run.

Aquellos videojuegos en los cuales se comienza casi desde cero, creando prácticamente todo lo necesario para avanzar y transformar un mundo virtual propio y, además, suelen presentar cualidades de libertad de acción y no linealidad, se pueden etiquetar como…. Simulación de vida. Arcade. Sandbox. Rompecabezas.

En relación con las corrientes de diseño y desarrollo de videojuegos, las propuestas CTS hacen referencia a…. Calidad, tarifas y servicios. Contenidos, técnicas y soluciones. Ciencia, tecnología y sociedad. Conductas, tendencias y sentimientos.

En relación con la psicología de los videojuegos, se puede considerar como factor fundamental para discriminar entre adicción y conducta excesiva a…. La tendencia al aislamiento. La predisposición a comportamientos egoístas. La capacidad de para espontáneamente. La falta de catarsis.

El motor de videojuegos Unreal pertenece a la empresa…. Valve. Epic Games. Capcom. Ubisoft.

El motor de videojuegos Anvil Engine pertenece a la empresa... Capcom. Valve. Ubisoft. Epic Games.

Entre las respuestas emocionales evocadas del juego, la relacionada con el juego como autodescubrimiento es la de…. Sensación. Expresión. Descubrimiento. Desafío.

Entre las respuestas emocionales evocadas del juego, la relacionada con el juego como pasatiempo es la de... Desafío. Narrativa. Sumisión. Sensación.

Para Gil y Vida (2007), entre los géneros de videojuegos de aventuras tenemos los…. Arcade. Survival Horror. RTS. Shooters X.

Para Gil & Vida (2007), entre los géneros de videojuegos de estrategia tenemos los…. RTS. Juegos de rol. De sistemas. De naves.

Para Moreno (2003), los personajes en un videojuego pueden ser…. Protagonistas, secundarios y episódicos. Realistas, personales y fantásticas. Clónicos, ficcionales y epidémicos. Fisiológicos, psicológicos y sociológicos.

Entre los elementos de constitución de un juego, tenemos…. Piezas. Interfaz. Motor. Acciones cinestésicas inducidas.

Entre los elementos de construcción de un juego, tenemos…. Piezas. Interfaz. Motor. Acciones cinestésicas inducidas.

El modelo actual del mercado de las consolas portátiles, actúa como un... Oligopolio de Nintendo, Sony y Microsoft. Oligopolio de Nintendo y Apple. Monopolio temporal de Nintendo. Monopolio de Apple.

Un desarrollador de videojuegos independiente suele ser... Un estudio externo financiado y perteneciente a la editora. Un estudio externo financiado pero no perteneciente a la editora. Autofinanciado y con escaso contacto con las editoras. Propiedad parcial o total de una editora.

Un desarrollador de videojuegos in-house suele ser... Propiedad parcial o total de una editora. Un estudio externo financiado pero no perteneciente a la editora. Autofinanciado y con escaso contacto con las editoras. Un estudio externo financiado y perteneciente a la editora.

Uno de los primeros juegos electrónicos portátiles de 1976 pertenecía a la empresa... RCA. Colec. Mattel. Atari.

Para el libro blanco de la DEV (2022), el gran motor del videojuego en España es... La Comunidad Valenciana. La Comunidad de Madrid. Cataluña. El País Vasco.

Según lo visto en clase, al modelo de monetización o de negocio de software gratuito se le denomina... TBYB. Freeware. F2P. Freemium.

Según lo visto en clase, al modelo de monetización de venta minorista también se le denomina como... Retail. TBYB. Fremium. Bricks and mortar.

Según lo visto en clase, al modelo de monetización basado en jugar gratis se le denomina... P2W. Freemium. F2P. Freeware.

El modelo de ingreso de videojuegos empaquetados se llama... TBYB. Retail. Advergaming. Afiliación.

El modelo de ingreso basado en avisos publicitarios dentro del propio videojuego se llama... Product Placement. Advergaming. TBYB. Retail.

Según recoge la ONTSI, en la cadena de valor del sector de videojuegos, las tareas de promoción se pueden incluir en la fase de... Ideación/Diseño/Desarrollo. Distribución. Consumo. Empaquetamiento.

El libro blanco de la DEV (2022), afirma que la principal actividad realizada por los estudios españoles es... El desarrollo de assets. La autopublicación. El desarrollo para terceros. El desarrollo de IPs propias.

Un género de videojuegos, según su complejidad es el... Triple A. Futurista. Artístico. Educativo.

Un género de videojuegos, según su finalidad, es el... Triple A. Futurista. Educativo. Artístico.

Para Johan Huizinga se puede considerar como "sub specie ludi" a... Un sistema de reglas. Todos los juegos. Los juegos de rol. La cultura.

La definición de videojuego como "sistema formal reglado con un resultado variable y cuantificable" se debe a... Jesse Schell. Ernest Adams. Sid Meier. Jesper Juul.

El concepto de juego como "serie de elecciones interesantes" se debe a... Johan Huizinga. Roger Caillois. Sid Meier. Ernest Adams.

El concepto de juego en "una realidad simulada" se debe a... Ernest Adams. Sid Meier. Johan Huizinga. Rogers Caillois.

El concepto del juego como "evocación de holgura" se debe a... Johan Huizinga. Sid Meier. Ernest Adams. Roger Caillois.

Para Espen Aarseth, en el polo más ludológico nos encontramos... Mundos inaccesibles y objetos destructibles. Corredores lineales y objetos modificables. Paisajes abiertos y objetos inventables. Laberintos múltiples y objetos no interactivos.

Para Espen Aarseth, en su Teoría Narrativa de Juegos y a nivel óntico, aquellos mundos que se sitúan en la posición más cercana al polo narrativo se denominan... Paisajes abiertos. Corredores lineales. Inaccesibles. Laberintos multicursales.

Para Espen Aarseth, en el polo más ideológico nos encontramos... Mundos inaccesibles y objetos destructibles. Corredores lineales y objetos modificables. Paisajes abiertos y objetos inventables. Laberintos múltiples y objetos no interactivos.

La tercera generación de videoconsolas abarca el periodo comprendido entre... 1977 y 1983. 1998 у 2003. 1983 y 1987. 1993 y 1997.

A la cuarta generación de videoconsolas se le conoce como... Era del PC. Era 3D. La guerra de las consolas. Edad de oro.

A la quinta generación de videoconsolas se les conoce como…. La guerra de las consolas. Era del PC. Edad de oro. Era 3D.

La sexta generación de videoconsolas abarca el periodo comprendido entre... 1993 y 1997 1983 y 1987 1977 y 1983 1998 y 2003. 1993-1997. 1983-1987. 1977-1983. 1998-2003.

A la octava generación de videoconsolas se le conoce como... Era del PC. No existe aún. Era de los centros de entretenimiento. Era 3D.

La consola PSX se lanzó durante la generación de videoconsolas entre... 1983-1987. 1998-2003. 1977-1983. 1993-1997.

La consola XBox se lanzó durante la generación de videoconsolas comprendida entre... 1998-2003. 1977-1983. 1993-1997. 1983-1987.

Aquello que media entre las reglas del juego y la experiencia del jugador son... Las acciones. Las estéticas. Las dinámicas. Las mecánicas.

Según los modelos de gamificación que hemos visto, el "cómo" del juego se corresponde con... Las mecánicas. Los elementos. Las dinámicas. Todos los demás son ciertos.

Al conjunto de acciones que modifican el game estate se le denomina... Mecánicas. Jugabilidad. Dinámicas. Interfaz.

El concepto gameplay se suele traducir al castellano, en el ámbito especializado, como... Interactividad. Modo de juego. Jugabilidad. Mecánica.

Para Gil y Vida (2007), en los videojuegos se ha incorporado como características…. La combinación de varios lenguajes audiovisuales. La estética de los cuentos de hadas. La conectividad. La esencia de la linealidad.

Para Jesse Schell, los juegos... Son una experiencia. Todas son ciertas. Facilitan la experiencia. No valen nada si no se juegan.

Para Jesse Schell, el enfoque de las mecánicas del juego pertenece al ámbito... Del interfaz. Del juego. De la experiencia. Del jugador.

Para Jesse Schell, el enfoque de la tecnología del juego pertenece al ámbito…. Del interfaz. De la experiencia. Del juego. Del proceso.

Para Jesse Schell, el enfoque de los personajes del juego pertenece al ámbito... Del proceso. De la experiencia. Del interfaz. Del diseñador.

La categoría de videojuegos "hardcore" se confronta a la de... Portable. Pervasive. Casual. Fun.

En el esquema de Beat A.Schwendimann sobre tipos de juegos según las habilidades se propone, entre otras, las siguientes dimensiones y/o factores de clasificación... Memoria. Suerte. Predicción. Razonamiento temporal.

Las reglas del juego son…. Construcciones condicionales. Opciones y negociables. Instrucciones. Innecesarias en videojuegos.

Para Adriana Gil y Tere Vida jugar es…. Una interacción en tiempo real. Un acto político. Realizar elecciones interesantes. Simular.

Un videojuego…. Es un dispositivo televisivo. Es un programa informático interactivo. No se define sólo por su aparato. No es un universo de experiencias en potencia.

Un videojuego…. Es un programa informático interactivo. Es un universo de experiencias en potencia. Es un dispositivo televisivo. Se define sólo por su aparato.

El primer ejemplo de juego portátil es el…. Tennis for Two. Missil Attack. Tic-Tac-Toe. Spacewar!.

El primer juego electrónico conocido es el…. Pong. Missile Attack. Tennis for Two. Spacewar!.

El primer juego de ordenador fue el…. Missile Attack. Tennis for Two. Pong. Spacewar!.

Uno de los primeros juegos electrónicos portátiles LED es el…. Spacewar!. Missile Attack. Tennis for Two. Pong.

Una de las fases de desarrollo de videojuegos que se realiza después del lanzamiento es la de... Postmortem. Gold Master. Expansiones. Pruebas Beta.

La fase desarrollo de videojuegos que se realiza justo antes del lanzamiento es la de... Gold Master. Parches. Pruebas Alpha. Pruebas Beta.

El perfil profesional específico responsable de liderar el equipo de desarrollo es el... Lead Developer. Producer. Gamer Tester. QA Manager.

Según la gráfica sobre los videojuegos más vendidos de la historia, creada por el portal Vandal, el número uno lo ocupa... Wii Sports. Tetris. Minecraft. Grand Theft Auto V.

El concepto de videojuego proviene de... Ralph Baer en 1966. Atari en 1972. Nolan Bushnell en 1971. Steve Jobs en 1976.

Se reconoce que "el padre de la industria" es... Steve Jobs. Steve Russell. Ralph Baer. Nolan Bushnell.

Según los datos recogidos por el libro blanco de la DEV (2022), por el número total de jugadores por región, Europa ocuparía la posición... Tercera. Segunda. Última. Primera.

Para Gonzalo Frasca (2001), un videojuego permite... Participar a uno o varios jugadores en red. Participar a uno o varios jugadores en un entorno físico. Todas las respuestas son ciertas. Crear narrativas lúdicas.

En relación con el reportaje sobre las tendencias artísticas en los videojuegos visionado en clase, uno de los exponentes de la sección sobre cartoon y anime mostrados tenemos a... Rayman Legends. Lumino City. Journey. Súper Mario Odyssey.

En relación con el reportaje sobre las tendencias artísticas en los videojuegos visionado en clase, uno de los exponentes de la sección sobre materiales mostrados tenemos a... Lumino City. Journey. Súper Mario Odyssey. Rayman Legends.

En relación con el reportaje sobre las tendencias artísticas en los videojuegos visionado en clase, uno de los exponentes de la sección sobre color mostrados tenemos a…. Journey. Súper Mario Odyssey. Ryaman Legends. Lumino City.

En el libro blanco de la DEV (2022), se afirma que en la distribución de los perfiles profesionales en los estudios de desarrollo de videojuegos en España, el 20% lo ocupan... Las diferentes ramas de programación. Los de arte 2D y 3D. Los de animación 2D y 3D. Los de diseño.

Según los modelos de gamificación que hemos visto, las mecánicas del juego se corresponden con... Elementos. Verbos. Nombres. Deseos.

Según la Electronic Gaming in the Digital Home, los jugadores por aburrimiento son los etiquetados como: Leisure. Dormant. Incidental. Ocasional.

Según la Electronic Gaming in the Digital Home, a los jugadores casuales se les denomina como... Ocasional. Leisure. Dormant. Incidental.

Según la Electronic Gaming in the Digital Home, aquellos jugadores de oportunidad o latentes son los etiquetados como... Leisure. Ocasional. Dormant. Incidental.

Podemos decir que el rol del personaje de videojuegos en el que tiene protagonismo en un determinado momento es conocido como... Héroe. Episódico. Secundario. Figurante.

Podemos decir que el rol del personaje de videojuegos en el que no es ni protagonista ni antagonista es conocido como... Episódico. Secundario. Figurante. Epidérmico.

Para Espen Aarseth, en su Teoría Narrativa de Juegos y a nivel óntico, aquellos objetos que se sitúan en la posición más cercana al polo lúdico se denominan... Estáticos. Destructibles. Modificables. Inventables.

Para Andrés Calatayud (2013), el videojuego es el arte número... 9. No lo es. 7. 8.

Las siglas PEGI significan…. Información paneuropea sobre juegos. Programa europeo sobre géneros interactivos. Ninguna es cierta. Protección especial de grupos infantiles.

Un TDD es…. Un documento de diseño técnico. Un sistema de televisión. Un tipo de tarjeta de memoria. Una nueva consola de videojuegos.

En relación con las dimensiones de análisis de un videojuego que hemos visto, no podemos considerar a estos como... Electrodoméstico. Juguetes. Todas las demás respuestas son falsas. Medios.

Según la tabla analizada en clase, las tareas de diseño y el artwork se encuadrarían en la fase de... Ninguna de las demás es cierta. Producción. Pre-producción. Post-producción.

Según la tabla tratada en clase, el equivalente en el proceso audiovisual de la implementación en el proceso de desarrollo de un videojuego se corresponde con la... Post-producción. Producción. Ninguna de las demás. Pre-producción.

Andrew Darley considera que la mayor parte del placer de jugar la proporciona... La adquisición de respuestas casi automáticas necesarias para jugar. El conjunto de desafíos del juego. El control sobre lo que ocurre en pantalla. Ninguna de las otras respuesta es cierta.

Para Tejeiro&Pelegrina (2008), los videojuegos son... Juegos electrónicos. Una mezcla de un dispositivo y una idea. Un híbrido de tecnología analógica y digital. Una combinación de televisor y máquina de millón.

Para Diego Levis (2013), los primeros videojuegos eran una combinación de... Un dispositivo y una idea. Ordenador y vídeo. Tecnología analógica y digital. Televisor y máquina de millón.

La primera superestrella digital de videojuegos de la historia (el primer personaje según DeMaria&Wilson, 2002) es... Donkey Kong. Mario. Zelda. Pac-man.

El mejor personaje de videojuegos de la historia (según la Guiness World, 2011 Gamer's Edition). Zelda. Mario. Spyro. Pac-man.

Para Checa Godoy (2009) el coste medio por videojuego es de... Seis millones de euros. Ochenta millones de euros. Un millón de euros. Diez millones de euros.

Para Ernest Adams, un juego…. Incluye algún objetivo arbitrario. Incluye algún objetivo no trivial. Es una realidad palpable. Todas las respuestas son correctas.

En el Octalysis Framework, no nos encontramos con un motor de motivación llamado... Poder. Posesión. Creatividad. Perdida.

El motor de videojuegos de Valve es el... Source. RAGE. MT Flamework. Titanium.

El motor de videojuegos de Capcom es el... Source. Titanium. MT Flamework. RAGE.

En relación con el negocio de la creación de videojuegos, NFT hace referencia a... Un objeto no fungible. Una plataforma de intercambio de ideas. Non Formal Tracking. Un sistema de pago sin contacto.

El modelo de mercado de la PS4 se encuadra en un... Oligopolio de consolas domésticas. Mercado abierto de hardware y software. Mercado semi-abierto de ordenadores personales. Monopolio de hardware y SO.

El estándar de ordenadores domésticos MSX se lanzó al mercado... Después de Commodore 64. En los años 90. El mismo año que el Apple II de Steve Wozniak. Como versión doméstica de Pong.

La VCS de Atari de lanzó al mercado…. Como versión doméstica de Pong. Justo después del Commodore 64. El mismo año que el Apple II de Steve Wozniak. En los años 90.

Para Roger Caillois el juego "Los Sims” se clasifica como... Agôn. Ilinx. Alea. Mimicry.

Para Roger Caillois, un juego de disparos se clasifica como... Agôn. Mimicry. Alea. Ilinx.

Para Roger Caillois, un juego como el futbol se clasifica como... Mimicry. Agôn. Alea. Ilinx.

El primer juego de ordenador es del año…. 1962. 1958. 1971. 1980.

El primer juego electrónico conocido es del año... 1962. 1980. 1958. 1871.

Para Newman, la aproximación a los videojuegos como tecnología se refiere a su... Potencial narrativo. Su código. Potencial lúdico. Todas las opciones son falsas.

Para Newman, la aproximación a los videojuegos como sistemas de representación se refiere a su... Potencial narrativo. Todas las otras opciones son ciertas. Su código. Potencial lúdico.

En el libro blanco de la DEV (2022), se recoge que la mitad de los ingresos del sector del videojuego corresponde a la plataforma de... PC. Navegador de PC. Consolas. Móviles.

Según hemos estudiado, la hibridación entre los campos de estudio de la Ludología, la Narratología y el Diseño de Juegos produce la disciplina denominada... Diseño Narrativo Interactivo. Desarrollo de videojuegos. Gametización. Diseño de personajes.

Para James Newman, entre los factores de motivación inherentes a los videojuegos tenemos... La capacidad de inmersión. Los retos. La esperanza de ver. La percepción en tiempo real.

Para Roger Caillois se puede considerar como un "sistema de reglas" a... Toda actividad ludica. Todos los juegos. La cultura. Los juegos de rol.

Los Art Mods y la Machinima, se pueden incluir en la dimensión de análisis del videojuego relativa a... Medios de expresión. Entornos de aprendizaje. Relaciones sociales. Electrónica de consumo.

Si echamos un vistazo a la presencia femenina en los estudios, encontramos que, según el libro blanco de la DEV (2022), el departamento con una mayor cuota es el de... Arte. Programación. Gestión y administración. Marketing y distribución.

En la Industria de los Contenidos, a aquellas actividades de explotación secundaria de un contenido por la vía digital se les llama... Consumibles. TBYB. Derivados. Merchandising.

Los Musicales son videojuegos, según Gil&Vida (2007), del género... Simulación. Deportivo. Acción. Social.

Los videojuegos son…. Artesanía. Un medio. Juegos. Un soporte.

El modo de juego “arena” equivale a…. Un modo tradicional contra la maquina. Un modo clásico de equipos. Un modo de competencia con la pantalla como tablero. Un modo asociativo.

Según hemos visto, un PSW es un…. Pervasive serious world. Portable system wearable. Persistent state world. Posible strategic work.

El modelo de mercado de IPhone se encuadra en…. Monopolio de hardware y SO. Oligopolio de consolas portátiles. Mercado abierto de hardware y software. Monopolio de hardware.

A la famosa consola VCS de Atari de 1977 también se le conoce como... Atari 400. Visual Console System. Atari 2600. Atari 800.

En relación con las dimensiones de análisis de un videojuego que hemos visto, podemos considerar a estos como... Todas las demás respuestas son ciertas. Elementos de un ecosistema digital. Obstáculos para la comprensión del mundo. Entornos de aprendizaje.

Un “FFF” suele ser un…. Modelo de incubadora. Grupo Inversor relacionado por vínculos más allá del negocio en si. Concepto que define la conocida como economía colaborativa. Inversor individual con motivaciones propias.

GaaS hace referencia a los juegos…. Éticos. Como servicio. En streaming. Sostenibles.

Un RTS es un videojuego de estrategia catalogado (por Gil&Vida, 2007) según su... Temática. Planificación. Personaje. Mecánica.

El sistema de protección del menor en el mercado norteamericano de videojuegos es el... EBRS. PEGI. APEGI. ESRB.

Para el libro blanco de la DEV (2022), la principal fuente de financiación de los estudios de desarrollo españoles es mediante... La autofinanciación. Los Bancos. El sistema FFF. El Crowdfunding.

Para Ordoñez (2018), entre los factores principales que componen la experiencia de usuario en un videojuego, al contrario que la accesibilidad y la usabilidad, no se incluye... La banda sonora. Los tiempos de respuesta del software. La percepción del valor y confianza del producto. El precio del producto.

Según los datos recogidos por el libro blanco (2022), por el número total de jugadores por región, la primera posición, la ocuparía…. Asia-Pacifico. Latinoamérica. Europa. Oriente Medio y África.

¿Qué significa la siguiente imagen en PEGI?. Hay sexo explícito. Existe discriminación. Incluye violencia. Contiene insultos.

¿A qué corresponde la siguiente imagen?. Una máquina de Computer Space. Una máquina de Pac-Man. Una máquina de Pong. Una máquina de Pinball.

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