Ingenieria de software parte 3
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Título del Test:![]() Ingenieria de software parte 3 Descripción: Informática |




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161. ¿Cuáles son las actividades comunes que se van a dar en todo proceso de desarrollo de software de acuerdo a Sommerville?. A. Especificación, análisis, diseño y codificación. B. Especificación, diseño, codificación y pruebas. C. Especificación, desarrollo y validación. D. Especificación, desarrollo, validación y evolución. 162. ¿Qué es un modelo de proceso software?. A. Un modelo de proceso de desarrollo de software es un prototipo del sistema a desarrollar. B. Un modelo de proceso de desarrollo de software es el proceso de desarrollo específico que se aplica en un proyecto software determinado. C. Un modelo de proceso de desarrollo de software es una descripción del sistema a implementar. D. Un modelo de proceso de desarrollo de software es una descripción simplificada de un proceso de desarrollo de software real. 163. El modelo en cascada: (dos opciones). A. Es un modelo que no contempla realizar pruebas en el software que se está desarrollando. B. Es una idealización que no se va a dar nunca en estado puro. C. Realiza las fases del proceso de desarrollo de software de manera secuencial y no permite avanzar a la siguiente fase hasta que no se ha aprobado la anterior. D. Realiza las fases del proceso de desarrollo de software de manera secuencial pero permite avanzar a la siguiente fase aunque no se haya aprobado la anterior. 164. El modelo en espiral: A. Es iterativo e incremental. B. Es iterativo, pero nunca es incremental. C. No contempla los riesgos del proyecto. D. No contempla el desarrollo de prototipos. 165. Indicar cuáles de las siguientes afirmaciones es correcta. A. La ingeniería de software basada en componentes es equivalente a la arquitectura orientada a servicios (SOA). B. La ingeniería de software basada en componentes favorece la reutilización. C. La ingeniería de software basada en componentes proporciona la funcionalidad del software en base a servicios que se comunican a través de mensajes. D. Ninguna de las afirmaciones anteriores es correcta. 166. El Proceso Unificado de Rational: (dos opciones). A. Es la versión comercial del proceso unificado de desarrollo de software. B. Es una mejora con respecto al Essential Unified Process (EssUP). C. Implementa el software en base a artefactos. D. Implementa el software reutilizando componentes. 167. En la programación orientada a objetos: (dos opciones). A. Los objetos son instancias de alguna clase. B. El software se organiza en forma de objetos, pero no siempre serán instancia de una clase. C. Los elementos principales son los algoritmos que definen los objetos. D. Las clases se organizan en jerarquías a través de la herencia. 168. Todo lenguaje orientado a objetos satisface las siguientes afirmaciones: (dos opciones). A. Las clases son de un tipo concreto. B. Los objetos son de un tipo concreto. C. Las clases pueden heredar atributos de sus superclases. D. Las clases siempre tendrán atributos y operaciones. 169. El análisis orientado a objetos (AOO): A. Define las clases que servirán siempre de base para el diseño orientado a objetos (DOO). B. Define las clases que se traducirán siempre automáticamente en una clase de diseño. C. En realidad no es un análisis del sistema. D. Ninguna de las anteriores definiciones es correcta. 170. Un sistema debería enfocarse con una orientación a objetos siempre que: A. Se quiera reutilizar. B. El mundo real en el que está basado esté formado por objetos. C. Haya una colaboración de objetos. D. Siempre hay que utilizar la orientación a objetos para desarrollar sistemas, es lo más eficiente. 171. ¿Cuáles son los principios fundamentales de la OO?. A. Abstracción, generalización, encapsulamiento. B. Abstracción, generalización, encapsulamiento y polimorfismo. C. Abstracción, herencia, clasificación, encapsulamiento y polimorfismo. D. Abstracción, jerarquía, encapsulamiento y polimorfismo. 172. Marcar cuál(es) de las siguientes afirmaciones es correcta: (dos opciones). A. Un objeto puede que no tenga tipo. B. Un objeto es una instancia de una clase, es decir, la clase es su tipo. C. Cuando dos objetos tienen los mismos valores en los atributos es porque son iguales. D. Los objetos se comunican con otros objetos a través del envío de mensajes. 173. Marcar cuál(es) de las siguientes afirmaciones es correcta: A. Una clase representa un conjunto de objetos tangibles. B. Una clase recoge las características y el comportamiento comunes de un conjunto de objetos. C. Una clase no puede heredar de varias clases, solo de una. D. Una clase no define la comunicación con otras clases, eso se define a nivel de objeto. 174. La identidad de un objeto viene definida por: A. La información del objeto en el mundo real que le identifica de manera unívoca. B. El atributo identificador de la clase. C. La clase a la que pertenece. D. Cuando la clase a la que pertenece hereda de otra clase, entonces tiene varias identidades. 175. El comportamiento de una clase viene definido por: (tres opciones). A. Las relaciones que tiene con otras clases. B. Las operaciones que se hayan definido en la clase. C. Los estados por los que puede pasar la clase. D. Las responsabilidades que tenga definidas. 176. El framework de Zachman proporciona, entre otras cosas: A. Recomendaciones para hacer el análisis de un sistema. B. Perspectivas que se dan en todo proyecto de desarrollo de software en lo que se refiere a la comunicación. C. Categorías de clases de diseño, donde cada tipo representa una capa distinta de la arquitectura elegida para el diseño del software a desarrollar. D. Una nueva forma de programar con el enfoque orientado a objetos. 177. ¿Qué comprende el proceso CBSE?. A. Agrupar objetos independientes en el desarrollo de aplicaciones, con un bajo nivel de acoplamiento. B. Definir, implementar e integrar o ensamblar componentes independientes en el desarrollo de aplicaciones, con un bajo nivel de acoplamiento. C. Definir, implementar e integrar o ensamblar componentes independientes en el desarrollo de aplicaciones. D. Reutilizar componentes a la hora de implementar aplicaciones. 178. Un lenguaje formal: (dos opciones). A. No presenta ambigüedad semántica. B. No admite la OO. C. Considera a los lenguajes como conjuntos de cadenas basados en algún alfabeto. D. No permiten definir lenguajes de dominio específico (DSL). 179. ¿Qué define un DSL?. A. Un lenguaje de modelado de propósito general. B. Un lenguaje personalizado que está dirigido a un dominio pequeño. C. Un lenguaje de modelado dirigido a un dominio pequeño. D. Ninguna de las anteriores definiciones es correcta. 180. El lenguaje UML: A. Solo se puede utilizar para la OO. B. Es un lenguaje formal. C. Es un lenguaje que no presenta ambigüedad semántica. D. Es un lenguaje de modelado que permite modelar sistemas y software. 181. Entre las características de los lenguajes visuales se encuentran: (dos opciones). A. La representación gráfica. B. Son lenguajes formales. C. Proporcionan construcciones gráficas orientadas a la programación. D. Son los lenguajes de modelado para la interfaz de usuario. 182. Marcar cuál(es) de las siguientes afirmaciones es correcta: (tres opciones). A. UML es un lenguaje visual. B. UML modela las vistas estática y dinámica de los sistemas. C. UML es un lenguaje sólo válido para un tipo de dominios. D. UML es un lenguaje de propósito general. 183. Modelar el software es útil para: (dos opciones). A. No resulta útil, es una pérdida de tiempo, lo más eficiente es programar directamente la solución. B. Entender el sistema que se desea implementar. C. Entender el negocio en el que va a funcionar el sistema a implementar. D. Evitar la ambigüedad semántica. 184. ¿Qué es el modelo de dominio? (dos opciones). A. El modelo que especifica lo que se ha de implementar. B. El modelo que representa el mundo real. C. El modelo que define la plataforma de desarrollo. D. Es el modelo que representa el entorno en el que va a funcionar el sistema a implementar. 185. ¿Qué es el modelo de especificación?. A. El modelo que define la estructura y el comportamiento de los objetos del software. B. El modelo que representa el mundo real. C. El modelo que generan los expertos del negocio del sistema a implementar. D. El modelo que especifica cómo se ha de integrar el sistema en el dominio del que va a formar parte. 186. Las herramientas CASE: (dos opciones). A. Solo son válidas para introducir código. B. Facilitan la extracción de requisitos. C. Facilitan la ingeniería de requisitos. D. Transforman la especificación del sistema software en una especificación específica para la plataforma de desarrollo seleccionada. 187. ¿Qué se considera requisito falso?. a. Un requisito imposible de implementar. b. Un requisito que si se implementa el sistema no cumplirá con las especificaciones. c. Un requisito que aunque no se implemente el sistema seguirá cumpliendo con las especificaciones. d. Un requisito dado por el cliente que luego decide cambiar. 188. Las relaciones Include y Extend: a. Son relaciones que se dan en los diagramas de actividad que describen un caso de uso. b. Debería limitarse su uso o mejor eliminarse ya que generan confusión. c. Indican la secuencialidad del caso de uso. d. Indican especializaciones del caso de uso. 189. Las relaciones de generalización que aparecen en un diagrama de casos de uso: a. Indican jerarquía entre los elementos relacionados. b. Indican funcionalidad adicional del caso de uso. c. Indican el orden en el que se deben realizar los casos de uso. d. Ninguna de las anteriores definiciones es correcta. 190. Si dos actores aparecen conectados a un mismo caso de uso significa: (dos opciones). a. Que los dos actores colaboran para realizar el caso de uso. b. Que los dos actores han de realizar una acción de manera simultánea para que se ejecute el caso de uso. c. Que cada actor realiza el caso de uso de manera independiente. d. Presenta ambigüedad y habría que consultar información adicional para determinar de qué manera los actores participan en el caso de uso. 191. El modelo conceptual: a. Identifica las clases, atributos y operaciones del sistema a implementar en términos del dominio del negocio. b. Identifica las clases, atributos y métodos del sistema a implementar en términos del dominio del negocio. c. Modela el entorno del sistema tal y como está antes de implementar el sistema. d. Modela el sistema en términos del lenguaje de programación. 192. El modelo del sistema: a. Incluye el modelo de análisis y el modelo de diseño del sistema. b. Modela el entorno del sistema tal y como queda una vez implementado el sistema. c. Identifica las clases, atributos y métodos del sistema a implementar en términos de la plataforma de desarrollo escogida. d. Identifica las clases, atributos y métodos del sistema a implementar en términos del dominio del negocio. 193. El modelo del entorno: a. Modela el negocio tal y como va a quedar una vez se haya implementado el sistema. b. Identifica las clases, atributos y operaciones del sistema a implementar en términos del dominio. c. Identifica las clases, atributos y métodos del sistema a implementar en términos de la plataforma de desarrollo escogida. d. Modela la parte de la realidad que rodea al sistema informático y con la que éste interactúa para proporcionarle determinados servicios. 194. El polimorfismo de mensajes significa: a. Que distintos objetos pueden actuar de manera distinta ante el mismo mensaje. b. Que distintos objetos pueden invocar una operación con el mismo nombre pero con diferente número de parámetros definidos en cada operación. c. Que un objeto puede enviar varios mensajes a la vez. d. Que distintos objetos de distintas clases comparten una misma interfaz. 195. ¿Qué define la ley de Demeter?. a. La ley de Demeter define el conjunto de operaciones que se dan entre las clases en un sistema concreto. b. La ley de Demeter define las restricciones de comunicación entre objetos que se dan en el sistema. c. La ley de Demeter define que un objeto no se puede mandar mensajes a sí mismo, si no tiene definida una asociación reflexiva. d. La ley de Demeter define a qué instancias puede enviar mensajes un objeto de una clase. 196. ¿Qué se considera componente desde el punto de vista de modelado de software?. a. Una unidad reutilizable persistente. b. Una unidad compuesta de objetos. c. Una unidad de ‘despliegue’ independiente que se puede reutilizar y reemplazar. d. Una unidad que proporciona alta cohesión y un alto acoplamiento. 197. ¿Qué es un patrón de diseño? (dos opciones). a. Un patrón de diseño expresa una relación entre un determinado contexto, un problema y una solución. b. Un patrón de diseño expresa una relación entre un determinado contexto, un problema pero no da una solución concreta. c. Un patrón de diseño es algo abstracto que ofrece soluciones de diseño para el desarrollo de sistemas orientados a objetos. d. Un patrón de diseño da solución a un problema pero no establece su contexto. 198. ¿Qué es la realización de un caso de uso?. a. La ejecución de un caso de uso concreto en la aplicación. b. La trazabilidad que va de la definición del caso de uso a cada uno de sus escenarios. c. La descripción en análisis de uno o más escenarios del caso de uso. d. La implementación del caso de uso en el modelo de diseño a través de objetos que colaboran entre sí. 199. La fase de elaboración del proceso unificado: a. Se centra en el análisis del sistema. b. Se centra en el análisis y diseño del sistema. c. Se centra en el diseño de objetos. d. No admite la aplicación de patrones de diseño. 200. ¿Cuáles son los elementos más comunes de un patrón de diseño? (dos opciones). a. Nombre y solución. b. Nombre, problema, solución y consecuencias. c. Nombre, problema y solución. d. Problema y solución. 201. ¿Qué patrón se debería utilizar cuando se necesite resolver interfaces incompatibles, o proporcionar una interfaz estable para componentes parecidos con diferentes interfaces?. a. Adapter. b. Strategy. c. Singleton. d. Observer. 202. ¿Qué patrón se debería utilizar cuando un objeto necesite enterarse de cambios en otro objeto?. a. Adapter. b. Observer. c. Strategy. d. Composite. 203. ¿Qué patrón se debería utilizar cuando se necesite dar soporte a reglas de negocio para poder validar una operación?. a. Adapter. b. Facade. c. Singleton. d. Factory. 204. ¿Qué patrón se debería utilizar cuando se quiera utilizar una estructura compuesta de la misma manera que si fuera una estructura simple?. a. Factory. b. Singleton. c. Facade. d. Composite. 205. ¿Qué patrón se debería utilizar cuando se requiera un punto de conexión único con un subsistema concreto?. a. Adapter. b. Facade. c. Singleton. d. Composite. 206. ¿Qué patrón se debería utilizar cuando se deseen diseñar distintos algoritmos que están relacionados?. a. Composite. b. Factory. c. Facade. d. Strategy. 207. Indicar cuáles de las siguientes afirmaciones es correcta: (dos opciones). a. Las metodologías ágiles se adaptan muy bien a todo tipo de proyectos software. b. Las metodologías ágiles se adaptan muy bien a proyectos donde los requisitos son muy cambiantes. c. Las metodologías ágiles defienden el modelo de proceso iterativo e incremental para el desarrollo de aplicaciones. d. Todo proceso iterativo e incremental es un proceso ágil. 208. ¿En qué aspectos se asientan las metodologías ágiles para su aplicación a la hora de desarrollar software?. a. El software sale muy caro. b. Se incumplen plazos y presupuestos. c. Los requisitos del software son muy difíciles de predecir. d. El diseño y la implementación no son tareas que se realicen en paralelo. 209. ¿Cuáles de las siguientes opciones se corresponden con principios de agilidad de acuerdo al Manifiesto Ágil? (dos opciones). a. La prioridad más alta en el desarrollo de software es cumplir las necesidades del cliente a través de entregas útiles en periodos cortos. b. La prioridad más alta en el desarrollo de software es cumplir las necesidades del cliente a través de entregas que determine el cliente. c. El trabajo en equipo entre los expertos del negocio y los desarrolladores del sistema es fundamental. d. Los desarrolladores no debe interactuar con los expertos del negocio, solamente la dirección del proyecto. 210. ¿Cuáles de las siguientes opciones se corresponden con valores a tener en cuenta cuando se desarrolle software de acuerdo al Manifiesto Ágil?. a. La documentación exhaustiva debería primar en todo desarrollo de software. b. El desarrollo de software útil debería primar a la documentación exhaustiva. c. Hay que dar especial importancia a los procesos y herramientas que den soporte al desarrollo ágil. d. Hay que respetar en todo momento la planificación definida para el proyecto. 211. ¿Qué representa la hoja de ruta en un desarrollo ágil?. a. La planificación de las diferentes iteraciones necesarias para realizar una entrega. b. La planificación de las diferentes entregas necesarias para realizar un producto software. c. Una lista de las historias de usuario que hay que implementar. d. Los productos software que comercializa una organización. 212. ¿Cuáles son las responsabilidades del Product Owner en un proyecto ágil? (dos opciones). a. La planificación ágil en todos los niveles de abstracción. b. Calcular el coste total del proyecto. c. La subcontratación de personal para el proyecto. d. Fijar criterios de aceptación para cada historia de usuario. 213. ¿Qué es una historia de usuario?. a. La descripción de un requisito software. b. La descripción detallada de una funcionalidad que se ha de realizar en el sistema. c. La descripción del comportamiento del sistema. d. La unidad más pequeña posible de valor para el negocio. 214. ¿Qué es una epopeya?. a. Una historia de usuario de mayor tamaño y mayor funcionalidad, que sigue el mismo formato que una historia de usuario pero con mayor alcance. b. Una historia de usuario de mayor tamaño y mayor funcionalidad, que sigue el mismo formato que un caso de uso. c. La descripción de un requisito software. d. La descripción de la parte de un trabajo que se ha de realizar para completar una historia de usuario. 215. A la hora de priorizar las historias de usuario, ¿qué criterios se tienen en cuenta?. a. En base al número de puntos que les hayan asignado los desarrolladores y si ha habido consenso. b. En base a la complejidad de las historias de usuario, sin considerar planificaciones iniciales. c. El valor y la estimación. d. El valor y el coste de la historia de usuario. 216. ¿Qué es un cuadro de mando ágil?. a. Herramienta que muestra el trabajo realizado hasta la fecha que se le indica. b. Herramienta que muestra la lista priorizada de incidencias abiertas. c. Tablero para definir la planificación de un proyecto ágil. d. Tablero que agrupa métricas, gráficos y herramientas para una buena gestión del proyecto ágil. 217. Indica cuáles de las siguientes afirmaciones es correcta: (dos opciones). a. Scrum es una metodología que indica qué se debe hacer para su implementación con éxito en una organización. b. Scrum es un marco de trabajo que indica qué se debe hacer para su implementación con éxito en una organización. c. Scrum garantiza que la empresa que lo implemente será ágil. d. Implementar Scrum ayuda a ser ágil, pero no es una garantía. 218. ¿Cuáles son los errores más comunes que se dan en las organizaciones cuando se adopta Scrum?. a. Excesiva documentación de los proyectos. b. Falta de empatía entre los stakeholders del proyecto. c. Presupuestar mal el proyecto software. d. El cliente es demasiado flexible con el contratista que le desarrolla el sistema. 219. ¿Cuáles son las características principales de Scrum? (dos opciones). a. El enfoque que sigue es iterativo pero no incremental. b. El enfoque que sigue es iterativo e incremental. c. Reuniones diarias del equipo de desarrollo. d. El orden de las funcionalidades se acuerdan en las reuniones Scrum. 220. ¿Qué responsabilidades tiene el Scrum Master? (dos opciones). a. Asegurar que todo el equipo sigue las prácticas Scrum. b. Dar prioridad a las funcionalidades que ha de cumplir el sistema. c. Maximizar el retorno de inversión del proyecto. d. Mejorar la calidad y productividad de las entregas parciales. 221. ¿Qué características ha de presentar un equipo de desarrollo que adopta Scrum para implementar una aplicación?. a. Multifuncional. b. Funcional. c. Claramente distribuidos. d. Jerárquico. 222. ¿Cuáles de las siguientes opciones representan un rol en Scrum? (dos opciones). a. Jefe de proyecto. b. Scrum Owner. c. Scrum Master. d. Equipo de desarrollo. 223. ¿Qué es el Product Backlog?. a. El conjunto de historia de usuario a implementar en un producto software. b. El conjunto de historias de usuario que forman parte de un Sprint. c. La agrupación de las historias de usuario en base a epopeyas. d. La lista de entregas (releases) de las que está compuesto el producto software. 224. ¿Cuál es la diferencia básica entre un Product Backlog y una hoja de ruta?. a. El Product Backlog es más estratégico mientras que la hoja de ruta es más táctica. b. El Product Backlog es más táctico mientras que la hoja de ruta representa más la estrategia. c. La hoja de ruta muestra el trabajo pendiente a corto plazo mientras que el Product Backlog tiene una visión más futura del software a desarrollar. d. No hay diferencias, tienen el mismo objetivo pero a distinto nivel de abstracción. 225. ¿Qué es un Sprint?. a. Las nuevas funcionalidades a añadir al producto software. b. La lista completa de funcionalidades que ha de desarrollar el producto software. c. Cada una de las iteraciones que se llevan a cabo para el desarrollo del producto software. d. El incremento que lleva cada iteración que se lleva a cabo para el desarrollo del producto software. 226. ¿Cuál es la reunión Scrum en la que se presenta el trabajo realizado hasta ese momento al Product Owner?. a. Sprint Retrospective. b. Sprint Review. c. Daily Scrum. d. Sprint Planning. 227. ¿Cuál es el objetivo principal de lean?. A. Reducir costes. B. Eliminar despilfarro. C. Mejorar la calidad de los productos. D. Eliminar las jerarquías verticales en las organizaciones. 228. Indicar cuáles de las siguientes afirmaciones es correcta: (dos opciones). A. Lean es una forma de pensar sobre cómo mejorar el negocio. B. Lean es una metodología que nos dice qué debemos hacer para mejora el negocio. C. Lean centra su atención en la excelencia en el valor ofrecido al cliente. D. Lean es una técnica creada para el desarrollo ágil. 229. ¿Cuáles de las siguiente opciones constituyen un factor de éxito de lean de acuerdo a Burlton y Matthijssen? (dos opciones). A. Enfoque dirigido a procesos. B. Valor del cliente y calidad. C. Gestión de la resistencia al cambio. D. La dirección dictamina cómo se van a hacer las cosas sin involucrar al resto del personal. 230. ¿Qué tipos de desperdicio identifica el sistema de producción de Toyota, TPS?. A. Seiro, seiton, seiso, seiketsu y shutsuke. B. Seiri, seiton y muda. C. Muda, mura y kaizen. D. Muda, muri y mura. 231. ¿Que define la filosofía de las 5S?. A. Se deben minimizar los recursos asignados para la fabricación de productos. B. Cada cosa tiene que estar en un lugar determinado e identificado. C. Solamente se utilizarán normas y estándares elaborados de manera interna en la organización. D. Se seguirán las normas y estándares establecidos, pero el personal podrá tener iniciativa para aplicar su propio criterio. 232. ¿Qué tipo de despilfarros engloba el concepto de muda en el pensamiento lean? (dos opciones). A. Exceso de inventario. B. Exceso de personal. C. Demasiada comunicación con el cliente. D. Transporte. 233. ¿Qué pasos define el ciclo de Deming?. A. Planificar, actuar, hacer y verificar. B. Es una idealización que no se va a dar nunca en estado puro. C. Planificar, hacer, verificar y actuar. D. Planificar, estimar, probar y mejorar. 234. ¿Qué objetivo tiene el círculo de Ohno?. A. Observar desde el lugar real si los trabajadores cumplen su horario. B. Observar desde el lugar real cuál es la forma de trabajar. C. La detección de problemas y opciones de mejora a través de la observación del lugar de trabajo. D. La mejora continua a través del ciclo PDCA. 235. ¿Qué aspectos asociados a la documentación de acuerdo al enfoque Lean Software Development se han de tener en cuenta de cara al cliente?. A. La documentación ha de ser sencilla y con un alto nivel de abstracción. B. La documentación ha de ser lo más extensa posible para que el cliente pueda tener todos los detalles del proyecto. C. La documentación siempre ha de estar disponible online para que pueda acceder a ella desde cualquier dispositivo. D. La documentación debe aportar toda la información de diseño detallado del sistema. 236. ¿Cuáles son las diferencias básicas de Kanban y Scrum? (dos opciones). A. En Scrum se muestra el estado del proyecto de una manera visual mientras que en Kanban no. B. En Kanban se muestra el estado del proyecto de una manera vis mientras que en Scrum no. C. Kanban es más adaptativo que Scrum lo que ofrece más posibilidades de personalización. D. Kanban incluye el pensamiento lean y Scrum no. 237. Indica cuáles de las siguientes afirmaciones es correcta: a. El proceso software comprende un campo de estudio amplio y complejo en el mundo de la ingeniería de software en el que el número de elementos a abordar es grande y variado. b. El proceso software comprende un campo de estudio amplio y complejo en el mundo de la ingeniería de software en el que el número de elementos a abordar es limitado y con las mismas características. c. El proceso software comprende un campo de estudio limitado en el mundo de la ingeniería de software en el que el número de elementos a abordar es grande pero del mismo tipo. d. Implementar Scrum ayuda a ser ágil, pero no es una garantía. 238. ¿Cuáles de las siguientes se corresponden con actividades que se han de llevar a cabo para una gestión efectiva del proceso software? (dos opciones). a. Documentar el proceso. b. Asignar recursos al proceso. c. Mejorar el proceso. d. Medir el proceso. 239. ¿Cuáles son características a tener en cuenta a la hora de evaluar la calidad del software de acuerdo a David Garvin? (dos opciones). a. Coste del proyecto. b. Usabilidad. c. Buena documentación. d. Libre de defectos. 240. ¿Qué características deben tener las métricas asociadas a un proceso software de acuerdo a Watts Humphrey? (dos opciones). a. Las métricas han de ser mínimamente subjetivas. b. Las métricas han de ser valoradas de manera subjetiva para una correcta interpretación. c. Las métricas miden el rendimiento global en todos los proyectos. d. Herramientas informáticas han de ser capaz de calcular y procesar las métricas. 241. ¿Qué representa la escala en una métrica?. a. Conjunto indeterminado de valores. b. Conjunto de valores con propiedades definidas. c. Conjunto ordenado de valores con propiedades definidas. d. Ninguna de las anteriores. 242. ¿Cuáles de las siguientes opciones se corresponden con un tipo de escala? (dos opciones). a. Escala multivaluada. b. Escala nominal. c. Escala de ratio. d. Escala relativa. 243. ¿Cuáles de las siguientes opciones se corresponden con estándares o frameworks para estimación de software? (dos opciones). a. ISO 15939. b. ISO 2000. c. CCMI. d. GQM. 244. ¿Qué son las pruebas del software?. A. El conjunto de tareas que ha de realizar un programador para probar su código. B. El proceso que dictamina si una actividad concreta es conforme a los requisitos establecidos para dicha actividad y ofrece valor al cliente. C. El proceso que dictamina si una actividad concreta está bien planificada y presupuestada, pero no determina si proporciona valor al cliente. D. El proceso que documenta todo el código de la aplicación y verifica y valida que está correcto y sin errores. 245. ¿Qué es CMMI?. A. Un modelo de evaluación de procesos. B. Un modelo de procesos. C. Un modelo de mejora de procesos. D. Una metodología para la mejora de procesos. 246. ¿Cuál es el nivel de madurez del modelo CMMI-DEV que contempla la gestión de riesgos del proyecto?. A. Nivel 2. B. Nivel 3. C. Nivel 4. D. Nivel 5. |