INNOVACIÓN DOCENTE F&Q UA2
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Título del Test:![]() INNOVACIÓN DOCENTE F&Q UA2 Descripción: Vicent Mª Gómez Soler |




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“La innovación según Richland, 1965, es. la selección, organización y utilización creativas de recursos humanos y materiales de maneras nuevas y propias que den como resultado la conquista de un nivel más alto con respecto a las metas y objetivos previamente marcados”. la selección y utilización de recursos que den como resultado la conquista de un nivel medio con respecto a las metas y objetivos previamente marcados”. la organización de recursos humanos que den como resultado la conquista de un nivel medio con respecto a las metas y objetivos previamente marcados”. la introducción de cambios insignificantes en los métodos de enseñanza, herramientas, recursos y enfoques pedagógicos para llegar al nivel básico en el aprendizaje y adaptarse a las necesidades actuales de los estudiantes. Los objetivos, de la investigación educativa son los siguientes, señala la incorrecta. Discernir los diferentes tipos de innovación educativa. Adquirir conocimientos básicos respecto a algunas metodologías innovadoras (Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Basado en Problemas, o la gamificación). Entender la importancia de realizar una evaluación innovadora distinta a la evaluación calificadora tradicional. Promover enfoques basados en prejuicios o ideologías no científicas. que informes referidos a los estudiantes de secundaria españoles muestran unos resultados mediocres en capacidad lectora, matemáticas y ciencias. En los cuales, Los resultados en competencias en física y química son pobres y la experiencia diaria en los institutos no hace sino constatar que estas suelen ser asignaturas que concentran bajas calificaciones y que son percibidas por los estudiantes como asignaturas de difícil compresión, abstractas y con la dificultad añadida de que requieren ciertas habilidades matemáticas para su estudio. PISA. TALIS. GEM. TIMSS. si queremos hacer innovación educativa y empezamos por la fase de APLICACIÓN,. no nos va a funcionar. tenemos que empezar por la fase de diagnostico. tenemos que saber como funciona el sistema educativo. todas son correctas. si queremos hacer innovación educativa. tenemos que saber cual es el modelo logistico. tenemos que saber cual es el modelo pedagogico. si nos podemos permitir los costes de para llevar a cabo el proyecto de innovación. todas son correctas. En la innovación educativa es importante. evaluar los resultados: retroalimentar, nec apoyo, que haya un cambio de actividades y actitudes. ignorar los resultados: retroalimentar, nec apoyo, que haya un cambio de actividades y actitudes. reformular los resultados: retroalimentar, nec apoyo, que haya un cambio de actividades y actitudes. establecer los resultados: retroalimentar, nec apoyo, que haya un cambio de actividades y actitudes. podemos innovar mediante los siguientes tipos de innovación educativa. • Adición • Reforzamiento • Eliminación • Sustitución • Reestructuración. • Adición • Reforzamiento • Multiplicación • Sustitución • Reestructuración. • Adición • Reforzamiento • Eliminación • Sustitución • Compensación. • Transmisión • Reforzamiento • Eliminación • Sustitución • Reestructuración. Niveles de actuación en la innovación educativa. • Innovaciones estructurales: organización escolar/académica. Ej como reparto de profesores en las asignaturas, si tengo profes de apoyo, si creo grupos de apoyo, como meto en el horario las diferentes asignaturas, ej viernes a las 15h mala h xa hacer física. • Innovaciones metodológicas/didácticas. eliminando, substituyendo, reforzando o añadiendo. • Innovaciones en objetivos y contenidos: currículums. Todas son correctas. Los factores de la innovación educativa. rigidez, resistencia, enfoque administrativo. desigualdad y amistad. valor del trabajo y valor de la comunidad. impulsores, restrictores y fracaso. El proyecto stimula. específicamente pensado para la promoción de la ciencia y la tecnología entre los jóvenes. específicamente pensado para la promoción de la ciencia y la tecnología entre los profesores. específicamente pensado para la promoción de la ciencia y la tecnología entre los amigos. específicamente pensado para la promoción de la ciencia y la tecnología entre los bebes. Los contenidos los marca la legislación pero las Unidades Didácticas y su estructuración son competencia. del docente. del equipo directivo. de la comunidad autónoma. del departamento de física y química. En la ESO ABProyectos/ABCompetencias: Complicado de forma global. Alternativas como. “Proyectos STEAM”. “Proyectos CIENTIFICOS”. “Proyectos CIUDADANOS”. “Proyectos INTERDISCIPLINARES”. En la ESO ABProblemas/Retos: Se puede plantear en el ámbito de. una asignatura. un departamento. un instituto. un grupo de amigos. En la eso Gamificación: Recurso ocasional para actividades. ocasional para actividades. habitual para actividades. único para actividades. imprescindible para actividades. Metodologias activas en BACHILLER: No se aplican porque hay las pruebas de acceso a la Universidad. Se aplican por proyectos aunque haya las pruebas de acceso a la Universidad. Se aplican en una sola unidad didáctica aunque haya las pruebas de acceso a la Universidad. No se aplican porque hay las pruebas de PISA. Cuales son las metodologías activas de aplicación en el aula en ciclos formativos: ABProyectos, ABProblemas/Retos, Aprendizaje por competencias, Gamificación. No se aplican. Todas menos gamificación por buscar las competencias en el juego. Solamente ABProyectos, ABProblemas/Retos. En Aprendizaje basado en juegos, algunos ejemplos de Juegos de tipo real son. Escape Rooms, Juegos de Rol, gymkana, etc. Solamente escape rooms. Minecraft educativo. solamente videojuegos. En Aprendizaje basado en juegos, algunos ejemplos de Videojuegos son. Minecraft educativo. Los videojuegos no se aplican en el AB en juegos. Microsoft Excel. Netflix. Gamificación. Juegos, uso las reglas de juegos para trabajar las competencias del curriculum las características son: Dinámicas. Metas a lograr/superar. Mecánicas. La acción del juego (retos, feedbacks, recompensas...). Componentes. Concreción de dinámicas y mecánicas: logros, avatares, insignias,…. Todas son correctas. El aprendizaje basado en juegos. Usa las reglas del juegos para trabajar las competencias del curriculum. Uso de juegos diseñados para aprender. Se centra únicamente en evaluar conocimientos teóricos sin interacción práctica. No promueve el trabajo en equipo ni el aprendizaje colaborativo. Respecto a la evaluación. El currículum oficial marca aquello que se puede evaluar. La evaluación no tiene relación con los objetivos establecidos en el currículum. El currículum no incluye orientaciones sobre cómo evaluar. Se puede evaluar cualquier aspecto de manera subjetiva. Herramienta o instrumento de evaluación. aquello que haga el alumno que me sirve como resultado de su trabajo, ex portfolios. es exclusivamente un examen tradicional. La observación directa no se considera un instrumento válido. Las herramientas de evaluación no deben adaptarse al trabajo del alumno. Herramienta o instrumento de calificación. Aquello que me permite valorar lo que ha hecho el alumno, ej rúbricas. Un instrumento de calificación solo se basa en juicios subjetivos sin criterios definidos. No se pueden utilizar herramientas como rúbricas en la evaluación. La calificación no requiere evidencias del trabajo realizado por el alumno. ESCALA DE BLOOM o TAXONOMIA DE BLOOM, Distingue niveles de abstracción en los procesos de aprendizaje. CONOCIMIENTO, COMPRENSION, APLICACIÓN ANALISIS, SINTESIS, RESULTADO. No incluye niveles como aplicación o análisis. Solo clasifica contenidos teóricos, sin conexión con habilidades prácticas. La síntesis y el resultado no forman parte de los pasos de la Escala de Bloom. Moreno (1995) citando a M. Richland: La innovación es la selección, organizacióny utilización creativas de recursos humanos y materiales de maneras nuevas y propias que den como resultado la conquista de un nivel más alto con respecto a las metas y objetivos previamente marcados. La innovación no implica creatividad, solo reutilización de recursos existentes sin variaciones. La innovación se basa únicamente en alcanzar las metas previamente marcadas sin superar los niveles establecidos. La organización y selección de recursos no es relevante para el proceso de innovación. (Rivas, 2000), hay algunas consideraciones generales que es recomendable tener en cuenta para guiar todo proceso de innovación educativa. debe estar planificado y, en todo momento, debe evaluarse la posibilidad real de implantar los cambios propuestos, que pueden ir en uno o varios sentidos: sustitución, alteración, adición, reestructuración, eliminación y reforzamiento. un proceso de innovación implica no solo un cambio de actividades, sino también de actitudes. Todo proceso de innovación educativa debe contar con apoyo institucional. Todas son correctas. Marklund (1974) propone una ordenación en tres niveles de actuación en innovación educativa. • Innovaciones estructurales. Afectan a la estructura organizativa escolar con la finalidad de mejorar su funcionamiento y la calidad de la enseñanza. • Innovaciones en objetivos y contenidos. Suponen una reelaboración de los currículos. • Innovaciones metodológicas. Implican una alteración del comportamiento docente en el proceso de enseñanza-aprendizaje. no propone. Havelock y Guskin (1973), por su lado, distinguen seis tipos de innovaciones según el modo en que se producen: ADICIÓN, REFORZAMIENTO, ELIMINACIÓN, SUSTITUCIÓN, REESTRUCTURACIÓN. ADICIÓN, RESUMAMIENTO, ELIMINACIÓN, SUSTITUCIÓN, REESTRUCTURACIÓN. ADICIÓN, REFORZAMIENTO, ELIMINACIÓN, IMPLANTACIÓN, REESTRUCTURACIÓN. ADICIÓN, REFORZAMIENTO, ELIMINACIÓN, SUPERVISIÓN, REESTRUCTURACIÓN. |