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Innovación FOL 5-6

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Título del Test:
Innovación FOL 5-6

Descripción:
Innovación UD 5-6

Fecha de Creación: 2018/03/20

Categoría: Otros

Número Preguntas: 14

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Entre otras muchas herramientas para crear guiones gráficos se pueden mencionar las siguientes: StoryboardThat. StoryboardPlay. StoryboardThis.

Entre otras muchas herramientas para crear guiones gráficos se pueden mencionar las siguientes: Pickthat. Pixton. Comic Play. Make films.

La investigación-acción es un método…: Complejo y difícil de aplicar. Que debe ser llevado a cabo por investigadores expertos. Que investiga sobre cuestiones cotidianas muy concretas. Ninguna es correcta.

Los procesos de innovación, en términos generales... Siempre deben estar precedidos de un proceso de reflexión. Pueden no estar precedidos de un proceso de reflexión. No tienen ninguna relación con el concepto de investigación. Ninguna es correcta.

Cuál de las siguientes afirmaciones NO se relaciona con un beneficio propio de la metodología de Storyboard. Permite a los docentes dedicar más tiempo a la atención a la diversidad CorrectaEs un beneficio más propio de la metodología Flipped Classroom. Muestra cómo los contenidos y elementos se relacionan y encajan entre sí. Genera al alumnado un plan claro para la gestión de una sesión docente. Asegura que el docente y el discente están en la misma página.

En la programación de la clase en metodología Storyboard, cuales son los aspectos fundamentales: Objetivos de aprendizaje, tarea de aprendizaje en casa, tarea de reflexión en casa, actividades diferenciadas en clase y evaluación. Objetivos de aprendizaje, tarea de aprendizaje en clase, tarea de reflexión en clase, actividades diferenciadas en casa y evaluación. Objetivos de aprendizaje, tarea de aprendizaje en casa, tarea de reflexión en clase, actividades diferenciadas en clase y evaluación. Secuencia de imágenes, guía al argumento de una historia y previsualizar un resultado.

En relación a las estrategias de gamificación, señala la opción correcta: Se trata de una estrategia didáctica. Es una estrategia motivacional. Ambas opciones son correctas. Ninguna de las opciones es correcta.

Las estrategias de gamificación tratan de la aplicación de acciones lúdicas en ambientes no recreativos, es decir. que se toman las bases de comportamentales que rigen la conducta del juego para “fidelizar” al sujeto en un ambiente determinado. que se toman las bases motivacionales de la conducta para potenciarlas en ambientes puramente lúdicos. que se toman las condiciones contextuales de los ambientes lúdicos para desarrollar comportamientos infantiles en otros contextos. que se toman normas de juegos populares para el desarrollo de comportamientos sociables deseables.

En el proceso de implementación de estrategias de gamificación en una clase de FOL se debe tener presente, (señala la opción INCORRECTA): El estudiante también es diseñador. Retroalimentación diferida. Progreso visible. Reconocimiento de los logros.

A propósito de la implantación de la gamificación en el aula, de las siguientes, señala la opción que creas que NO encaja con la definición de su concepto. «La gamificación es una técnica, un método y una estrategia a la vez. Parte del conocimiento de los elementos que hacen atractivos a los juegos e identifica, dentro de una actividad, tarea o mensaje determinado, en un entorno de NO juego, aquellos aspectos susceptibles de ser convertidos en juego o dinámicas lúdicas. Todo ello para conseguir una vinculación especial con los usuarios, incentivar un cambio de comportamiento o transmitir un mensaje o contenido. Es decir, crear una experiencia significativa y motivadora.». «Gamificar es plantear un proceso de cualquier índole como si fuera un juego. Los participantes son jugadores y como tales son el centro del juego, y deben sentirse involucrados, tomar sus propias decisiones, sentir que progresan, asumir nuevos retos, Participar en un entorno social, ser reconocidos por sus logros y recibir retroalimentación inmediata. En definitiva, deben divertirse mientras se consiguen los objetivos propios del proceso gamificado. Gamificar es aplicar un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula.». «Gamificar es aplicar estrategias (pensamientos y mecánicas) de juegos en contextos no jugables, ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten ciertos comportamientos.».

¿Qué es el StoryboardThat?. Una herramienta para crear historias utilizando plantillas en las que se puede insertar objetos, personajes, globos de texto y otros recursos de manera intuitiva. Una aplicación web que nos permite crear cómics e historias siguiendo una secuencia narrativa formada por viñetas donde aparecen imágenes y, en menor medida, texto. Una herramienta de creación de comics con diversos diseños predefinidos, además de fondos, viñetas, bocadillos, personajes o efectos, que podemos aplicar simplemente con la técnica de «arrastrar y soltar». Es un licencia de propiedad intelectual que gestiona los derechos de los autores de manera global.

"Gamificar es aplicar estrategias (pensamientos y mecánicas) de juegos en contextos no jugables, ajenos a los jugos, con el fin de que las personas adopten ciertos comportamientos". ¿Qué autor/a o autores/as lo definen así?. Marín y Hierro (2013). Ramírez (2014). Adell (2011). Gallego, Molina y Llorens (2014).

Las características de la estrategia de gamificación que rigen la motivación son: Programación, estudio y conclusión. Superación de retos, relación social y fantasía y empatía. Motivación, concentración y compromiso o fidelización. Diseño, motivación, retroalimentación, decisión y reconocimiento.

De los ochos pasos que existen para crear un Storyboard. ¿Dónde situarías el relativo a "escribir la narración"?. Entre el paso "crear o seleccionar los recursos" y el de "compartir". Entre el paso "investigar, explorar y aprender" y el de "dibujar y planificar el guion". Entre el paso "comenzar una idea" y el de "montarlo todo". Entre el paso "dibujar y planificar el guion" y el de "reflexionar y comentar".

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