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Inoovandosiempreu

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Título del Test:
Inoovandosiempreu

Descripción:
Innovando como siempre yu

Fecha de Creación: 2026/07/30

Categoría: Otros

Número Preguntas: 35

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Temario:

Lo que busca STEAM en el aula es. Evaluar asignaturas en línea para acoplarlos según las posibilidades de mejora detectadas. Mejorar la comunicación entre tutores, alumnos y otros agentes educativos. Motivar a los estudiantes a que tomen riesgos reflexivos, a participar en el aprendizaje experimental, a que persistan en la resolución de problema.

Que se realiza en la etapa de descubrimiento de la metodología STEAM?. Estudiantes comparten sus soluciones. Se busca elementos que contribuyan al problema. Se realiza la investigación activa y la enseñanza intencional. Los estudiantes tienen la capacidad de reflexionar sobre sus procesos en el aula.

Una de las características de STEAM es promover la equidad de genero?. Verdadero. Falso.

Emparejar los niveles de la indagación con sus características que mejor se adapten. Indagación confirmatoria. Indagación guiada. Indagación estructurada.

Relacionar adecuadamente las fases de la metodología de indagación con lo que se debe realizar en cada una. Exploración. Reflexión. Focalización.

La inteligencia colaborativa es la suma de mentes individuales?. Verdadero. Falso.

En base a los procesos metacognitivos. El Grado de conocimientos y conciencia que posee el individuo acerca de la memoria y todo aquello relevante para el registro , almacenamiento y recuperación de la información hace mención al termino. Metacomprensión. Metaatención. Metamemoria.

Escoja la definición correcta en base a los conocimientos en base al desarrollo competencial. Qué es una actitud?. Qué es una habilidad?. Qué es una aptitud?.

Dado el siguiente caso: María pretende enseñar a sus estudiantes el ciclo del agua dentro de la asignatura de Naturales, para esto ella desea emplear STEAM en el aula, conociendo claramente las fases para ejecutar steam en cuál de fases María deberá pedir a sus alumnos que expongan los posibles resultados alcanzados por sus estudiantes en la indagación del ciclo del agua?. Solicitud. Presentación. Descubrimiento. Detalle.

Lee el siguiente fragmento y responde la pregunta: "La inteligencia artificial generativa ha revolucionado la educación al permitir la creación automatizada de contenido educativo, tales como resúmenes de textos, generación de preguntas para exámenes y asistencia en la redacción de ensayos. Sin embargo, su uso plantea dilemas éticos como la originalidad del contenido generado, la confiabilidad de la información y la posible dependencia de los estudiantes a estas herramientas en lugar de desarrollar su propio pensamiento crítico." ¿Cuál sería una estrategia adecuada para mitigar los efectos negativos mencionados en el texto?. Eliminar el uso de IA en la educación para evitar problemas de dependencia. Enseñar a los estudiantes a utilizar la IA como una herramienta de apoyo y no como sustituto del pensamiento crítico. Obligar a los estudiantes a generar contenido sin ningún tipo de asistencia tecnológica. Limitar el acceso a herramientas de IA solo a docentes para evitar que los estudiantes las usen incorrectamente.

Lee el siguiente caso y responde la pregunta: Andrés es docente y ha decidido implementar ChatGPT en su curso para ayudar a los estudiantes a generar ideas para ensayos. Sin embargo, algunos alumnos han copiado las respuestas generadas sin modificar el contenido. Según los documentos, ¿qué acción debería tomar el docente para fomentar el uso adecuado de la IA?. Prohibir completamente el uso de ChatGPT en la clase para evitar el plagio. Configurar ChatGPT para que genere contenido con menos información y más errores. Reemplazar los ensayos por exámenes escritos para reducir el uso de IA. Explicar a los estudiantes la importancia de la originalidad y enseñarles a mejorar y reflexionar sobre las respuestas generadas.

En el contexto de la IA en la educación, ¿cuál es una ventaja clave del aprendizaje basado en retos (ABR)?. Permite evaluar a los estudiantes con mayor rapidez sin necesidad de docentes. Fomenta el desarrollo de habilidades de resolución de problemas y pensamiento crítico. Automatiza completamente el proceso de enseñanza sin intervención humana. Reduce la carga cognitiva del estudiante al proporcionarle respuestas predefinidas.

Según la metodología STEAM, ¿cuál de las siguientes afirmaciones es correcta?. STEAM fomenta la integración de múltiples disciplinas mediante la indagación y el aprendizaje basado en proyectos. La enseñanza STEAM se basa únicamente en el uso de herramientas digitales avanzadas. STEAM solo se aplica en educación superior y no es útil en niveles escolares inferiores. STEAM se enfoca exclusivamente en el aprendizaje de ciencias y matemáticas.

Lee la siguiente tabla y responde la pregunta: Si un docente desea generar contenido auditivo accesible para estudiantes con discapacidad visual, ¿qué herramienta debería utilizar. Play.ht. SciSpace. Tome AI. Bing Image Creator.

Lee el siguiente caso y responde la pregunta: Daniel es un profesor de secundaria que busca mejorar la autonomía de sus estudiantes en el proceso de aprendizaje. Ha observado que muchos dependen exclusivamente de sus explicaciones en clase y que tienen dificultades para organizar su tiempo al estudiar. Tras investigar sobre herramientas basadas en inteligencia artificial, decide implementar plataformas adaptativas como Khan Academy. Según la documentación revisada, ¿cuál es una de las principales razones por las que estas plataformas pueden mejorar la autonomía de los estudiantes?. Ajustan automáticamente la dificultad de los ejercicios según el desempeño del estudiante, permitiéndole avanzar de forma personalizada. Sustituyen al docente en la enseñanza de conceptos clave, reduciendo la necesidad de clases presenciales. Proporcionan respuestas automatizadas a todas las preguntas del estudiante, eliminando la necesidad de investigación adicional. Fomentan la colaboración en grupo al asignar tareas que deben ser resueltas de manera colectiva.

Lee el siguiente fragmento y responde la pregunta: "El uso de la inteligencia artificial en la educación ha generado un debate sobre la validez y confiabilidad del contenido generado automáticamente. Si bien herramientas como ChatGPT pueden producir respuestas coherentes y estructuradas, existe el riesgo de que la información proporcionada no siempre sea precisa o esté desactualizada. Además, el uso indiscriminado de estas tecnologías puede reducir la capacidad de los estudiantes para desarrollar habilidades de análisis crítico y reflexión autónoma. Es por ello que los docentes deben establecer estrategias para integrar la IA de manera responsable en el aula. Usar únicamente modelos de IA entrenados por instituciones académicas reconocidas y desestimar el resto de herramientas. Permitir el uso de IA sin restricciones para que los estudiantes se familiaricen con sus respuestas y estilos de redacción. Prohibir el uso de herramientas de IA en el aula para evitar el consumo de información errónea. Implementar ejercicios donde los estudiantes verifiquen y contrasten la información generada por la IA con fuentes confiables.

Lee el siguiente caso y responde la pregunta: Laura es una estudiante de ingeniería que está utilizando un generador de imágenes basado en IA para ilustrar un proyecto de diseño gráfico. Sin embargo, al presentar su trabajo, su profesor le menciona que debe revisar las consideraciones éticas sobre la propiedad intelectual de los contenidos generados por IA. Laura ahora se pregunta si realmente es la autora del contenido o si debería citar la herramienta utilizada. Según la documentación revisada, ¿qué consideración ética es más relevante en este caso?. La IA puede generar contenido original, pero el usuario debe reconocer su uso y citar la herramienta como fuente de creación. Como la IA ha sido entrenada con datos previos, cualquier imagen generada es propiedad exclusiva de los desarrolladores del modelo. Todo el contenido generado por IA es de dominio público y no requiere ningún tipo de citación o reconocimiento. El usuario que ingresa el texto o prompt en la IA es el único autor del contenido y no necesita mencionar la herramienta utilizada.

Lee el siguiente caso y responde la pregunta: Carlos es un investigador que necesita analizar grandes volúmenes de información académica para su tesis. Hasta ahora, ha realizado búsquedas manuales en bases de datos científicas, pero recientemente descubrió herramientas basadas en IA como SciSpace y Elicit, que pueden ayudarle a filtrar artículos relevantes de manera eficiente. Según la documentación revisada, ¿cuál es la principal ventaja de utilizar herramientas de IA en la investigación académica?. Sustituyen completamente el trabajo del investigador al automatizar la formulación de hipótesis. Permiten la creación de ensayos sin necesidad de revisar fuentes adicionales. Facilitan el acceso a artículos académicos filtrando información relevante con mayor rapidez. Generan automáticamente nuevos estudios basados en datos recopilados previamente.

Lee el siguiente fragmento y responde la pregunta: "La metodología STEAM fomenta el aprendizaje interdisciplinario al integrar ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas en proyectos educativos. Esta metodología permite a los estudiantes trabajar en problemas reales, aplicar conocimientos en contextos prácticos y desarrollar habilidades como la creatividad, el pensamiento crítico y la colaboración. Sin embargo, su implementación requiere que los docentes diseñen estrategias adecuadas para guiar a los estudiantes en la resolución de problemas sin proporcionar respuestas directas.". Enfocar el aprendizaje en la memorización de conceptos sin aplicar actividades interactivas. Proporcionar problemas abiertos que desafíen a los estudiantes a encontrar múltiples soluciones posible. Presentar ejercicios con respuestas predefinidas para evitar confusiones entre los estudiantes. Utilizar únicamente herramientas digitales sin permitir experimentación práctica.

Analiza la siguiente tabla sobre tipos de integración de IA en la educación y responde la pregunta: Una institución educativa desea mejorar la personalización del aprendizaje sin eliminar completamente la intervención del docente. Según la tabla, ¿qué nivel de integración de IA sería el más adecuado?. Baja, porque permite a los docentes mantener el control total del proceso educativo sin depender demasiado de la tecnología. Media, ya que combina la intervención docente con el apoyo de plataformas adaptativas que personalizan la enseñanza. Alta, porque permite una enseñanza completamente automatizada sin necesidad de intervención humana. Baja o Media, dependiendo del nivel de digitalización de la institución.

Analiza la siguiente tabla sobre metodologías activas en la educación y responde la pregunta Una escuela quiere implementar una metodología que combine el pensamiento crítico, la resolución de problemas y la creatividad para abordar problemas sociales reales. ¿Cuál de las metodologías descritas sería la más adecuada para este propósito?. Design Thinking, ya que guía a los estudiantes en un proceso estructurado de ideación y prototipado para resolver problemas de manera innovadora. Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), porque permite a los estudiantes trabajar en problemas del mundo real aplicando conocimientos de distintas disciplinas. Tinkering y Making, porque fomenta la experimentación y la creatividad, permitiendo a los estudiantes construir soluciones innovadoras. Modelo 5E, ya que proporciona una estructura clara para aprender de manera progresiva y sistemática.

Analiza la siguiente tabla sobre estrategias de enseñanza en entornos STEAM y responde la pregunta Un colegio quiere desarrollar un programa educativo para que los estudiantes propongan soluciones innovadoras a problemas ambientales locales, como la contaminación del agua o la gestión de residuos. Según la tabla, ¿qué estrategia sería la más adecuada para lograr este objetivo?. Enfoque Interdisciplinario, ya que permite combinar distintas disciplinas para analizar la problemática ambiental desde varias perspectivas. Aprendizaje Basado en Retos (ABR), porque permite a los estudiantes aplicar conocimientos científicos y tecnológicos en la resolución de problemas reales. Indagación Guiada, ya que los alumnos pueden realizar experimentos para descubrir soluciones, aunque sin necesidad de enfrentarse a un reto concreto. Gamificación, porque los estudiantes estarán más motivados si el problema se presenta como un juego con recompensas y competencias.

En el contexto de la educación STEAM, ¿por qué resulta esencial desarrollar habilidades del siglo XXI como el pensamiento crítico y la resolución de problemas en estudiantes?. Porque permiten a los estudiantes adoptar un enfoque pasivo frente a los problemas. Porque promueven una participación activa en la construcción de conocimientos complejos y reales. Porque facilitan únicamente la memorización de conceptos. Porque limitan la interacción con tecnologías emergentes en el aula.

La integración del arte en la metodología STEAM cumple un rol fundamental porque: Incrementa únicamente las habilidades técnicas del estudiante. Potencia el pensamiento creativo y la resolución interdisciplinaria de problemas. Aporta una perspectiva estética sin relación con el pensamiento crítico. Disminuye la creatividad para enfocarse en habilidades duras.

Al analizar las características de la inteligencia artificial generativa, como ChatGPT, en el contexto educativo, se destaca principalmente que. Sustituye completamente al docente en todas las tareas. Facilita el acceso inmediato a contenidos y estimula el pensamiento crítico mediante prompts adecuados. Solo responde preguntas simples sin contextualización. Es una herramienta limitada a tareas matemáticas simples.

¿Cuál de las siguientes afirmaciones representa una ventaja clave al integrar la Realidad Virtual (RV) en los entornos de aprendizaje según la innovación educativa?. Impide el desarrollo de pensamiento abstracto por depender del entorno digital. Facilita la inmersión y la interacción, permitiendo experimentar fenómenos complejos de manera controlada. Estimula únicamente la atención visual, pero no el aprendizaje significativo. Se limita exclusivamente a simular laboratorios de ciencia.

El enfoque STEAM propone separar las disciplinas científicas de las humanísticas para que el aprendizaje se centre exclusivamente en habilidades técnicas. Verdadero. Falso.

La inteligencia artificial generativa puede utilizarse como aliada para fomentar la metacognición, siempre que el docente acompañe el proceso con preguntas de calidad y objetivos formativos. Verdadero. Falso.

La realidad virtual en el aula contribuye únicamente a la motivación del estudiante, pero no tiene impacto comprobado en el aprendizaje profundo de conceptos complejos. Verdadero. Falso.

El proceso de diseño metodológico en innovación educativa incluye etapas como la empatía, definición del problema, ideación, prototipado y evaluación, que permiten centrar la propuesta en las necesidades reales del estudiante. Verdadero. Falso.

El uso de prompts inadecuados, sin contexto ni dirección, puede limitar el valor pedagógico del uso de la IA generativa, convirtiéndola en una herramienta superficial. Verdadero. Falso.

REALCIONA LAS ETAPAS DEL PROCESO DE DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO CON LA DESCRIPCIÓN APROPIADA. Crear soluciones preliminares para testeo. Precisar necesidades y problemas reales. Generar ideas creativas con base en lo comprendido. Entender a profundidad a los usuarios o estudiantes.

Escoge según el criterio que mejor corresponda sobre Aplicaciones de la Realidad Virtual en la educación, entre las aplicaciones educativa y el propósito educativo. Juegos inmersivos. Escenarios interactivos. Laboratorios simulados. Recorridos virtuales.

Relaciona los componentes con la función del prompt, en base a los componentes clave para crear un prompt efectivo en IA. Especifica qué debe hacer la IA. Sitúa a la IA en un papel específico (ejemplo: tutor). Describe el tema y escenario relevante. Define el tipo de salida deseada (ejemplo: ensayo).

Relaciona la metodología con la Característica distintiva dentro de los enfoques metodológicos STEAM y sus características. Laboratorio maker. Aprendizaje por proyectos. Investigación guiada. Aprendizaje basado en retos.

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