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INSO TEMA 5

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Título del Test:
INSO TEMA 5

Descripción:
INSO TEMA 5

Fecha de Creación: 2025/12/28

Categoría: Otros

Número Preguntas: 17

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¿Cuál de las siguientes no es una propiedad utilizada para evaluar la modularidad?. Continuidad. Protección. Usabilidad.

La propiedad relacionada con la evaluación de la modularidad llamada _____ permite definir componentes de alto nivel en otros componentes de bajo nivel. Descomposición. Continuidad. Protección.

El _____ mide el grado de interconexión entre los módulos, mientras que la _____ mide el grado en el que los elementos de un mismo módulo mantienen una funcionalidad común. El objetivo es tener un valor _____ del primer concepto y un valor _____ del segundo concepto. Acoplamiento, Cohesión, bajo, alto. Cohesión, Acoplamiento, alto, bajo. Protección, Continuidad, bajo, alto.

La _____ es aquella que se basa en la descripción de distintas funciones del sistema, siendo la _____ aquella cuya descomposición se basa en agrupar funcionalidades que provienen de los requisitos funcionales y la _____ aquella que incluye los aspectos que no son específicos de ciertos grupos funcionales. Arquitectura funcional, vertical, transversal. Arquitectura transversal, funcional, vertical. Arquitectura basada en capas, funcional, vertical.

Una arquitectura de microservicios puede considerarse como un estilo arquitectónico relacionado con: Procesos distribuidos. Control de procesos. Arquitectura basada en capas.

El lenguaje UML se emplea para visualizar, _____, construir y _____ sistemas en general construidos bajo el paradigma de la orientación a objetos. Especificar, documentar. Documentar, implementar. Implementar, diseñar.

Los diagramas UML de componentes y de clases son diagramas de _____. Estructura. Comportamiento. Estados.

OCL es un ____ de _____ que permite describir _____, además de precondiciones y postcondiciones. Lenguaje, restricción, invariantes. Lenguaje, restricción, atributos. Diagrama, flujo, dependencias.

¿Cuáles son los tipos de patrones de diseño?. De estructura y de comportamiento. De comportamiento, de datos y de creación. Estructurales, de creación y de comportamiento.

_____ es un patrón de creación que define una interfaz para crear un objeto, pero deja que las subclases alteren el tipo de objetos que se crearán. El patrón de diseño Adapter es un patrón de diseño _____. Factory Method, estructural. Abstract Factory, comportamiento. Builder, creación.

¿Cuáles son las ventajas de utilizar patrones de diseño?. Reutilización, vocabulario, aprendizaje. Complejidad, costo, tiempo. Claridad, eficiencia, documentación.

Observer y Strategy son patrones de diseño de _____. Comportamiento. Estructura. Creación.

¿Cuál es la función del patrón Bridge?. Desacopla una abstracción de su implementación, de modo que ambas puedan variar de manera independiente. Utiliza un objeto especial que convierte la interfaz de un objeto, de forma que otro objeto pueda comprenderla. Compone objetos en estructuras de árbol para representar jerarquías todo-parte. Permite tratar de manera uniforme a objetos individuales y composiciones de objetos.

¿Cuáles son ejemplos de patrones antipatrones?. Blob y acoplamiento secuencial. Singleton y Factory Method. Observer y Strategy.

Un _____ es un conjunto de clases, interfaces y sus relaciones que proporcionan un diseño reusable para un sistema software o parte de un sistema, diseñado específicamente para ser _____, y no como aplicación final. Framework, extendido. Patrón, genérico. API, modular.

¿Un plug-in es una aplicación incompleta que interacciona con una aplicación anfitriona extendiéndola o adaptando su comportamiento?. Verdadero. Falso.

Una _____ es una restricción formal en el comportamiento de un sistema software comúnmente escrita como anotaciones en el código. Aserción. Excepción. Interfaz.

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