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Título del Test:![]() interac Descripción: interaccion computador |




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HCI busca incrementar la ............................... de los sistemas informáticos, para que sean fáciles de aprender. usa. Para Saffer (2010), Diseño de Interacción como una disciplina es difícil de definir, en parte por ser interdisciplinar en los campos de: industria, diseño de comunicación, factor humano y HCI. v. f. HCI se encuentra en un punto intermedio entre las humanidades y las ciencias, y recoge fundamentos de: ............................... (indicar solamente una opción) inf. La vista centrada en la tecnología, refiere al comportamiento de los productos y la retroalimentación de lo que están haciendo las personas involucradas en ellos. v. f. Una de las tres formas de observar el diseño de interacción según Saffer(2010) es la vista conductual. v. f. El diseño y ubicación de los dispositivos son específicos de la actividad objetivo del proceso de interacción. v. f. Hernández (2014) explica que la realidad aumentada trata de reducir las interacciones con el ordenador utilizando la información del entorno como una entrada implícita, esta integra el mundo real y el virtual. v. f. Los cambios en cuanto a avances tecnológicos han superado la conocida Ley de Moore, según la cual cada dos años se duplicaría el número de ............................ en un microprocesador trans. Pokemon Go es una de las aplicaciones de realidad virtual que ha tenido trascendencia a nivel global. v. f. Sobre la realidad virtual, Hernández (2014) la explica como una amplia variedad de estilos de interacción, desde interfaces tridimensionales, con los que se puede interactuar y actualizar en tiempo real, hasta sistemas en los que la sensación de ..................... es prácticamente igual al mundo real prec. HCI se encuentra en un punto intermedio entre las humanidades y las ciencias, y recoge fundamentos de: ..................... psic. HCI se encuentra en un punto intermedio entre las humanidades y las ciencias, y recoge fundamentos de: ..................... Antropología. Ecología. Psicología. HCI permite en muchos casos la emisión de comandos informáticos con gestos comunes u órdenes de voz, en lo que se conoce como la ....................... ......... Inteligencia Artificial. Experiencia de Usuario. Interacción Natural. Como lo expone Saffer (2010), el Diseño de Interacción se trata de comportamiento, y es mucho más difícil de observar y comprender que la apariencia. v. f. Como lo expone Saffer (2010), el Diseño de Interacción se trata de comportamiento, y es mucho más difícil de observar y comprender que la apariencia. v. f. Hernández (2014) explica que la realidad aumentada trata de reducir las interacciones con el ordenador utilizando la información del ..................... como una entrada implícita. ento. HCI busca incrementar la ............................... de los sistemas informáticos, para que sean fáciles de aprender. eficiencia. accesibilidad. usabilidad. La vista del diseño de interacción social, gira en torno a facilitar la comunicación entre los humanos a través de los teléfonos. v. f. La ubicuidad refiere a la ....................... ............................. de la tecnología, de al forma que el usuario tenga la capacidad de realizar las actividades relacionadas en cualquier sitio. dispo perm. La VR genera una sensación de presencia física directa mediante indicaciones sensoriales: .................. vis. HCI se encarga de estudiar todo lo referente al hardware, el software y al efecto de ambos dentro de la ..........................., los modelos mentales de los usuarios frente al sistema con el cual interactúan. intera. Para Hernández (2014) la computación ubicua trata de extender la capacidad computacional al entorno del usuario, permitiendo que la capacidad de información esté presente en todas partes... v. f. Algunas de las técnicas que son utilizadas en un DCU son los diagramas de casos de uso y el prototipado para la producción de soluciones de diseño. v. f. Para Calderón (2014), el diseño centrado en el usuario (DCU) es un proceso iterativo de desarrollo de software cuyo fin es conseguir ............ ................ gracias a la participación activa de los usuarios sist usab. En esta etapa (Diseño) el perfil informático requerido es de un experto en Interacción Persona-Computador, para que coordine las actividades que acercamiento con el programador, levantamiento de requerimientos ... f. v. Tradicionalmente, IS se ha preocupado por "cómo se construye el software" y HCI por "cómo las personas ....................... el software". us. La fase de Diseño integra a profesionales de otras áreas de la ciencia, iniciando en Arte y Gráficos, Multimedia y Audio, Comunicación Social, Psicología y Educación, Administración y Gerencia, entre otras. v. f. Los diseñadores de interacción solo se preocupan por las interacciones específicas entre un usuario y una ................... pant. La experiencia del usuario considera todos los aspectos de un ........................ que afectan a los usuarios. sist. Como lo expone (Muñoz Artega et al., 2014), cuando se tienen claros los fundamentos conceptuales de HCI es necesario trabajar con los modelos de .......... para conocer ¿cómo es la interacción entre el usuario y el sistema, y las partes que intervienen en dicha interacción? inter. El diseño de interacción condiciona todo lo que puede hacer una .................. por tanto, es de gran importancia la tarea de diseñar su comportamiento. máq. En cuanto a la estética, la moda nunca debe prevalecer sobre la usabilidad. v. f. Uno de los cuatro pasos para llevar a cabo un DCU es: la producción de soluciones de ........................ dis. Para Preece & Rombach (1994), HCI se preocupa por los métodos y las herramientas para el desarrollo de interfaces persona-computadora, evaluando la .......................... de los sistemas informáticos usab. Para Preece & Rombach (1994), la Ingeniería de Software (IS) se preocupa por los métodos y ........................... para el desarrollo de software general basado en principios de ingeniería herra. Un modelo es una amplificación de la realidad, en donde se recogen aquellos aspectos de gran importancia y se omiten los que no tienen relevancia para el nivel de abstracción dado. v. f. El diseño de interacción y el diseño de la interfaz son mutuamente excluyentes, muchas veces las decisiones de un plano condicionarán las decisiones en el otro plano. v. f. En cuanto a autonomía, se debe permitir a los usuarios tomar sus propias decisiones, excepto si son estéticamente pobres o menos conductuales. v. f. En cuanto a color, es necesario que las personas con Daltonismo prueben su sitio, para conocer lo que ésta población puede ver. v. f. Uno de los cuatro pasos para llevar a cabo un DCU es: la especificación de los requerimientos de los proveedores. f. v. HCI se encarga de estudiar todo lo referente al hardware, el software y al efecto de ambos dentro de la empresa. f. v. Para HCI el usuario es el centro del ambiente informático. v. f. Roda (2011) nos expone sobre la necesidad de tener en cuenta la atención de la persona, como ámbito que ha sido descuidado por otras ciencias, y como una necesidad en entornos digitales. v. f. La línea de estudio de las humanidades es cada vez más cercana a las ciencias de la computación desde el estudio de HCI. v. f. Dentro de HCI la Psicología cumple un rol de gran importancia, de sobremanera para dar valor epistémico a los procesos de conocimiento al usuario, que (Ganyet, 2005) los resume en: procesos de ................. reconocimiento y construcción de modelos mentales apren. Dentro de HCI, la Motricidad Humana aporta con el estudio de la trascendencia humana a través de su corporeidad, y en los años recientes (a partir de 2012) ha tenido mucho crecimiento por la presencia de sensores ......................... como Kinect de Microsoft kinest. El reporte de NMC Horizon (2015) considera que la interacción gestual es una de las tecnologías emergentes aplicables a la educación. v. f. En el ámbito de UX, la tendencia se dio hacia la .................................. y particularización de los servicios y recursos; esto se amplía incluso a ámbitos de educación, en donde el informe NMC Horizon (2017) estima que para el 2020 la tendencia principal serán los recursos educativos personalizados. person. Magerkurth, Cheok, Mandryk, & Nilsen (2005) proponen métodos y técnicas para activos (UXAV del inglés User eXperience in Active Videogames). v. f. Para Bergaus (2015) los aportes a la ciencia desde HCI se orientan a la adaptación de los dispositivos a las ................................. de cada persona singu. En cuanto a Diseño de aplicaciones y recursos didácticos, el profesional de HCI en conjunto con el equipo de trabajo y en especial con el/la experto/a en Educación debe establecer las formas y ..................................... de interacción que más conviene a cada población. estra. Para (Hassenzahl, 2017) UX se trata de experiencias creadas y formadas a través de la tecnología y cómo diseñarlas deliberadamente. v. f. Según Nielsen (1994) el usuario (la persona) que interactúa con nuestro recurso objeto de estudio, debe ser considerado desde seis dimensiones principales desde las cuales varía la experiencia del usuario. f. v. El reporte de NMC Horizon (2015) expone a la ............................ de recursos didácticos como una tendencia creciente, y que será real entre los años 2019-2020 persn. El estándar ISO 9142-960 Ergonomics of human-system interaction-part 960: framework and guidance for gesture interactions, detalla las interfaces de interacción por gestos: manos, brazos, piernas, rostro, dedos y motricidad corporal en general. v. f. Dix (2003) define a Ergonomía (o factores humanos) como el estudio de. las características físicas de la interacción. cualidades emocionales de la persona. entorno físico y social del usuario. La ergonomía, tal cual expone el profesor Pedro Mondelo. nace con la computación a mediados del siglo XX. aparece en el siglo XXI con apoyo de las tecnologías inclusivas. es tan antigua como el ser humano. (Karwowski, 2005) presenta una perspectiva teórica de la ergonomía, definiéndola como una única e independiente disciplina que se enfoca en. la adaptación del medio a las necesidades de los usuarios. el diseño de dispositivos usables. la naturaleza de la interacción de humanos con artefactos. Un enfoque principal de la Ergonomía (según Dix, 2003), es en el rendimiento del usuario y cómo la interfaz mejora o quita valor a este. v. f. Uno de los criterios que Das & Sengupta (1996) presentan para diseñar una estación de trabajo es "Ubique las pantallas dentro de la línea de visión normal". v. f. Los factores ergonómicos se utilizan como base para estandarizar diseños de hardware y de software, apostando por aplicaciones que permitan al usuario una mayor ................................. comod. La flexibilidad en Diseño unviersal, refiere a que "el diseño permite un rango de capacidad y preferencia, mediante la elección de métodos de uso y adaptabilidad al ritmo, la precisión y la costumbre del usuario". v. f. Para garantizar un diseño ................................. , los nuevos sistemas deben de tener en cuenta aspectos de interacción a través de: habla, sonido sin voz, tacto, escritura a mano y gestos univ. A finales de los 90’s del siglo XX, un grupo de investigación de North Carolina State University en USA (Story, Mueller, & Mace, 1998), propusieron tres principios básicos, que son aplicables de forma universal hoy. v. f. El uso simple e intuitivo en Diseño Universal refiere a que "El diseño debe ser compatible con las expectativas del usuario". v. f. La Ergonomía y HCI como ciencias tienen como factor común a. la persona. diseño personalizado. el DCU. El diseño ergonómico requiere mayor cuidado cuando se trata de usuarios con ......... discap. La organización en cuanto a ergonomía, depende de los controles y las pantallas ........................... , que están organizados para reflejar el orden de su uso en una interacción típica secue. La ............................. es un área de la ciencia independiente distinta de HCI, pero se ubica a su lado al centrarse ambas en el usuario ergon. |