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INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR COFE

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Título del Test:
INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR COFE

Descripción:
TEST UNIVERSIDAD IV SEMESTRE

Fecha de Creación: 2024/11/06

Categoría: Otros

Número Preguntas: 237

Valoración:(1)
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Temario:

¿Cuál es el objetivo de la interacción humano-computador?. Describir los conceptos básicos de la interacción humano-computador y su relación con el factor humano y tecnológico. Mejorar la velocidad de procesamiento de los sistemas. Crear sistemas completamente autónomos. Fomentar la comunicación entre sistemas computacionales.

¿Qué debe tener en cuenta el diseño de un sistema interactivo?. Debe ser intuitivo y adaptado a las expectativas de un usuario no necesariamente tecnológico. Debe ser solo para usuarios tecnológicos. Solo debe funcionar en dispositivos móviles. Debe enfocarse exclusivamente en la velocidad.

¿Qué se entiende por cognición individual?. Es el proceso por el cual el ser humano recibe y procesa información interactuando con herramientas tecnológicas mediante sus sentidos. Es la capacidad de almacenar toda la información en una base de datos. Es el análisis de sistemas computacionales distribuidos. Es el uso de herramientas tecnológicas de alta complejidad.

¿Cuál es una de las funciones de la arquitectura cognitiva SOAR?. Procesar problemas en un espacio de trabajo tecnológico con reglas predeterminadas. Acelerar la capacidad de procesamiento de la computadora. Optimizar la capacidad de almacenamiento en servidores. Mejorar el diseño gráfico de las interfaces.

¿Cómo se clasifica la memoria humana?. En corto, mediano y largo plazo. En velocidad de procesamiento y capacidad de almacenamiento. En tareas complejas y simples. En información relevante e irrelevante.

¿Qué dispositivos permiten la entrada de información al computador?. Teclado, mouse y scanner. Monitor y parlantes. Impresora y tarjeta gráfica. Discos duros y memoria RAM.

¿Qué sentido funciona a través de la recepción de energía electromagnética en la retina?. Visión. Tacto. Oído. Gusto.

¿Qué tipo de memoria es volátil y requiere energía constante para almacenar datos?. RAM. ROM. SSD. HDD.

¿Cuál es una característica clave de la cognición distribuida?. Involucra a un grupo de personas que interactúan con sistemas tecnológicos de distinta complejidad. Es exclusiva de sistemas de pequeña complejidad. Se basa en la interacción de un solo usuario con el sistema. Depende únicamente de la memoria a corto plazo.

¿Qué arquitectura cognitiva fue desarrollada por Newell y Simón?. SOAR. ACT-R. ARPANET. TCP/IP.

¿Cuál de los siguientes tipos de metáforas se asocia con un elemento gráfico a una acción, por ejemplo, los iconos de reproducción de música en un sitio web?. Metáforas visuales. Metáforas de orientación. Metáforas ontológicas. Metáforas verbales.

¿En qué consiste la primitiva de interacción de “selección”?. Esta tarea básica consiste en la selección de un elemento de entre un conjunto (de órdenes, atributos, objetos, entre otros.). Es la que permite arrastrar íconos en pantalla. Son aquellas que permiten ingresar valores numéricos. Son aquellas que permiten ingresar texto.

¿De que trata la realidad virtual?. Se trata de la simulación por computadora utilizando grafismo 3D y acciones del entorno como el sonido y el movimiento, su interacción se da en tiempo real. Es conocida bajo el termino de internet de las cosas (IOT). Se trata de la simulación por computadora utilizando grafismo 10D y acciones del entorno como el sonido y el movimiento, su interacción no se da en tiempo real. Se deriva de la computación ubicua, consiste en la utilización de información que habita o se dispone del entorno.

Escoja correctamente el siguiente enunciado: “Los estilos de _________ conllevan al ejercicio de manipulación de opciones y _______ en una interfaz gráfica determinada, en aquella practica intervienen las _________”. interacción, objetos, metáforas. metáforas, objetos, interacciones. Orientación, interacción, metáforas. interacción, objetos, semánticas.

De las siguientes opciones, ¿Cuál no es un tipo de metáfora?. Sistemáticas. Organizacionales. Verbales. Ontológicas.

¿Qué son las primitivas de interacción?. Son las tareas básicas que realiza una persona cuando interactúa con un sistema. Son dispositivos de entrada y dispositivos de salida. Dispositivos que ingresan información al computador. Se consideran parte de una computadora y elementos de interacción con los usuarios propios de un sistema.

Seleccione la respuesta correcta cuales son los tipos de metáforas. Verbales, Ontológicas. Organizacionales, De orientación. Funcionales, Visuales. Todas las anteriores.

¿Cuál fue la primera primitiva de interacción introducida en la interacción humano-computador?. Teclado numérico. Arrastrar y soltar. Point and click. Pantalla táctil.

¿Qué tipo de metáforas utilizan analogías para acciones o actividades cotidianas del usuario?. Ontológicas. Organizacionales. Visuales. Funcionales.

¿Qué tipo de acción se representa al asociar un elemento gráfico a una acción específica, como los íconos del escritorio?. Visuales. Verbales. Ontológicas. Organizacionales.

Qué tipo de realimentación se utiliza al mover el cursor en la pantalla de un dispositivo, en términos de interacción con el sistema?. Realimentación gráfica o espacial. Realimentación auditiva. Realimentación táctil. Realimentación lingüística únicamente.

¿Qué tipo de metáfora se refiere a tareas o actividades cotidianas del usuario?. Funcionales. Verbales. Ontológicas. Organizacionales.

¿Qué desventaja principal presenta la Realidad Virtual en su uso?. Alto costo. Baja resolución gráfica. Poca interacción sensorial. Complejidad de uso.

¿Cuál es una de las principales ventajas del uso de menús en la interacción humano-computador?. Permiten al usuario interactuar de manera más rápida. Hacen que el usuario no necesite recordar comandos. Reducen la necesidad de conocimientos semánticos. Son más eficientes que las interfaces de línea de comandos.

Es un almacén de información que guarda contenidos experimentados: MCP/MMP/MLP. Sentido de la orientación. Audición. Propiocepción.

¿Cuáles son los Estilos de interacción?. Línea de órdenes, Menús y navegación, Manipulación directa, Interacción asistida. Manipulación directa, Interacción asistida. Existen distintas maneras de interacción para ejecutar tareas y llevar a cabo instrucciones. Línea de órdenes, Menús y navegación.

¿Qué es Interacción asistida?. El incremento exponencial de usuarios provenientes de la manipulación directa incidió en este tipo de interacción. Que se mantiene en auge por el uso de dispositivos tecnológicos con pantalla táctil. De uso común en formularios o interfaces web es ideal para usuarios inexpertos. Las interfaces de línea de comandos son poderosas porque ofrecen acceso directo a la funcionalidad del sistema.

¿Cuáles son las Paradigmas de interacción?. Realidad virtual, Computación ubicua, Realidad aumentada. Manipulación directa, Interacción asistida. Línea de órdenes, Menús y navegación. Computación ubicua, Realidad aumentada.

Qué es Realidad aumentada?. En la utilización de información que habita o se dispone el entorno, limitando su interacción con el computador. El incremento exponencial de usuarios provenientes de la manipulación directa incidió en este tipo de interacción al emplear agentes colaborativos de trabajo. Las interfaces de línea de comandos son poderosas porque ofrecen acceso directo. Se entienden por paradigmas de interacción a los modelos derivados de los estilos de interacción.

¿Cuál es la definición de percepción según Muñoz y otros (2014)?. La capacidad de captar por medio de los sentidos toda la información disponible y seleccionar, organizar e interpretar los estímulos, para darle un significado a esos elementos. La capacidad de procesar información y tomar decisiones. La capacidad de recordar información y aprender. La capacidad de comunicarse de manera efectiva.

¿Cuáles son los procesos activos que permiten el funcionamiento continuo del aprendizaje en el ser humano según la clasificación de la memoria?. La codificación, el almacenamiento y la recuperación. Solo la codificación y el almacenamiento. Solo la recuperación. Ninguno de los anteriores.

¿Qué tipo de memoria es conocida por ser volátil y perder su contenido al apagarse la computadora?. Memoria de acceso aleatorio (RAM). Memoria de solo lectura (ROM). Memoria flash. Memoria externa.

¿Cuál es el objetivo principal del modelo de usuario?. Analiza el comportamiento del sistema de forma particular y se centra en el estudio del usuario a través de la usabilidad y entrevistas. Mejorar la velocidad de procesamiento del sistema. Incrementar la capacidad de almacenamiento del sistema. Optimizar el uso de memoria RAM y ROM.

¿Qué término describe las diferentes maneras de interacción entre el usuario y el sistema para ejecutar tareas y llevar a cabo instrucciones?. Interfaces de usuario. Métodos de interacción. Estilos. Protocolos.

¿Qué concepto se refiere al proceso mediante el cual las personas almacenan información a través de sus sentidos para luego recuperarla y utilizarla en la toma de decisiones?. Cognición individual. Estilos de aprendizaje. Cognición distribuida. Inteligencia artificial.

¿Cuáles son los conceptos fundamentales que Newell y Simón utilizan para describir su modelo?. Problema, solución, estrategia y resultado. Objetivo, estado, operador y espacio del problema. Hipótesis, experimento, análisis y conclusión. Entrada, proceso, salida y retroalimentación.

¿Qué tipo de dispositivos son capaces de realizar tanto operaciones de entrada como de salida?. Los módems. Las tarjetas de interfaz de red. Los dispositivos de comunicaciones. Los dispositivos de almacenamiento.

¿Qué utilizan las líneas de órdenes para proporcionar un medio completo de instrucciones directas a la computadora?. Teclas de función, caracteres individuales, abreviaturas o comandos de palabras completas. Interfaces. Instrucciones de validación y ejecución del programa. Instrucciones con abreviaturas cortas.

¿Cuáles son las tareas básicas que realizan las personas cuando interactúan un sistemas?. Posicionamiento, selección, introducción valor y texto, arrastre. Sistemas de coordenadas, resolución, restricciones, alimentación. Metáforas, restricciones, coordenadas, arrastre, introducción valor y texto. Visuales, estilos de interacción, restricciones.

¿A qué primitiva de interacción corresponde el siguiente párrafo?: “Corresponde a la introducción de un dato cuantificable, el cual puede ser: número, sea a través de teclado numérico, a través de representaciones gráficas en las que se utilice el ratón; valores porcentuales y/o información textual”. INTRODUCCIÓN DE VALOR Y TEXTO. SELECCIÓN. POSICIONAMIENTO. ARRASTRE.

Teniendo en cuenta la definición de Metáfora, ¿cuál sería la menos acertada de entre las opciones?. Concepto falso que no se apega a ninguna realidad. Asociar un elemento a un concepto. Asociar un elemento a una idea establecida. Percepción gráfica de un objeto que nos permite entender el concepto asociado.

¿Qué se entiende cuando se habla de un agente de interacción asistida?. Programa de ayuda al usuario con características asociadas a la inteligencia humana. Creatividad, inferencia, adaptabilidad. Programa que posee la capacidad de aprender y de tener creatividad. Características de un programa como la independencia y adaptabilidad que se asocian a la inteligencia humana.

“Esta tarea básica consiste en la selección de un elemento de entre un conjunto (de órdenes, atributos, objetos, entre otros.). Selección. Posicionamiento. Procesamiento. Resolución.

A través de una lista de opciones, el usuario deberá elegir una o varias de ellas, de uso común en formularios o interfaces web es ideal para usuarios inexpertos por el hecho de no tener que recordar comandos para su ejecución, tan solo con leer el texto. Menús y navegación. Manipulación directa. Interacción asistida. Mundo real.

Se trata de la simulación por computadora utilizando grafismo 3D (interfaces tridimensionales) y acciones del entorno como el sonido y el movimiento. Realidad virtual. Realidad aumentada. Computación ubicua. Ninguna de las anteriores.

¿En qué año los usuarios necesitaban escribir comandos precisos en terminales de texto, lo que requería un conocimiento técnico considerable?. Años 70. Años 40. Nunca. Años 60.

Dispositivos que ingresan información al computador, como texto, imágenes, sonidos, entre ellos el mouse, teclado, scanner, etc. Dispositivos de entrada. Dispositivos de salida. Dispositivos de entrada y salida. Dispositivos mixtos.

Permite obtener una determinada posición u orientación, la cual puede ser en cualquier dimensión (2D, 3D). Posicionamiento. Selección. Resolución. Procesamiento.

Corresponde a la introducción de un dato cuantificable, el cual puede ser: número, sea a través de teclado numérico, a través de representaciones gráficas en las que se utilice el ratón; valores porcentuales y/o información textual”. Introducción de valor y texto. Arrastre. Entarada de datos y texto. Ninguna de las anteriores.

¿Qué estilos de interacción conllevan al ejercicio de manipulación de opciones y objetos en una interfaz gráfica determinada?. Metáforas. Arrastre. Selección. Ninguna de las anteriores.

¿Cuáles con los modelos derivados de los estilos de interacción ya expuestos anteriormente, y que poseen características similares.?. Paradigmas de interacción. Realidad virtual. Modelos de interacción. Interfaz tridimensional.

Se conoce como ___________ cuando entre el usuario y el sistema existen distintas maneras de interacción para ejecutar tareas y llevar a cabo instrucciones, esto es conocido como estilos. Estilos de interacción. Realidad virtual. Modelos de interacción. Paradigmas de interacción.

¿Qué es el error absoluto?. La diferencia en valor absoluto entre el valor verdadero y el valor aproximado. La diferencia porcentual entre el valor verdadero y el valor aproximado. El error que surge al representar un número en formato de punto flotante. El error que ocurre debido a la conversión de un número binario a decimal.

¿Qué representan las cifras significativas en un número?. Los dígitos que se conocen con certeza más uno estimado. Solamente los ceros a la derecha de un número decimal. Los números utilizados en operaciones con redondeo. Los primeros tres dígitos de un número cualquiera.

¿Qué estilo de interacción es ideal para usuarios inexpertos?. Menús y navegación. Línea de comandos. Manipulación directa. Interacción asistida.

¿Qué tipo de interacción utilizan agentes colaborativos para reducir el esfuerzo en las tareas?. Interacción asistida. Línea de comandos. Menús y navegación. Manipulación directa.

¿Qué ejemplo representa la realidad aumentada?. Cambiar los colores de una pared con la cámara del teléfono a través de una aplicación. Controlar dispositivos mediante comandos de voz. Navegar por un entorno virtual utilizando un avatar. Crear sistemas inteligentes que operen automáticamente.

¿Qué significa IHC?. Interacción Humano-Computador. Inteligencia Humano-Cognitiva. Interfaz Hardware-Computador. Interconexión Hombre-Computador.

¿Qué factor principal se considera en la Interacción Humano-Computador?. El factor humano. El factor financiero. El factor técnico. El factor visual.

¿Cuál es un elemento clave en la ejecución de tareas en IHC?. La memoria. El sonido. La conexión a Internet. La capacidad de la RAM.

¿Cuál es una limitación del factor humano en IHC?. Procesamiento de información. Capacidad de memoria ilimitada. Velocidad de las conexiones. Disponibilidad de interfaces.

¿Qué es la cognición individual?. Cómo el ser humano recibe y procesa información. El análisis de un grupo de usuarios. La capacidad de almacenamiento de datos. El proceso tecnológico de interacción.

¿Qué herramienta interactúa con el ser humano a través de los sentidos?. Tecnología. Teclado. Pantalla. Ratón.

¿Qué considera la cognición distribuida?. La interacción de un grupo ante estímulo. El almacenamiento de información visual. La respuesta rápida del cerebro. La habilidad auditiva de los usuarios.

¿Qué se estudia en las arquitecturas cognitivas?. Procesos computacionales que simulan sistemas cognitivos. Los diseños de pantallas interactivas. El uso de periféricos. La interacción con la realidad virtual.

¿Qué proceso realiza la memoria de corto plazo?. Conservar información durante un corto período. Eliminar datos erróneos. Almacena información permanentemente. Proceso de datos auditivos Alternativa Correcta A.

¿Qué sentido humano está relacionado con la energía electromagnética?. Visión. Tacto. Audición. Entusiasmo.

¿Qué se define como "percepción" en IHC?. Captar información a través de los sentidos. Procesar imágenes en la computadora. Interactuar con el teclado. Uso de dispositivos de entrada.

¿Qué proceso involucra la sensación humana?. La recepción de estímulos del ambiente. El almacenamiento de información. La transmisión de datos. La visualización en pantalla.

¿Qué sentido es fundamental para interactuar con una interfaz gráfica?. Visión. Audición. Tacto. Olfato.

¿Qué permite la memoria a largo plazo?. Almacenamiento de mayor capacidad y tiempo. Procesamiento de datos en tiempo real. Acceso inmediato a la información. Respuesta rápida a estímulos.

¿Qué se evalúa en la cognición distribuida?. Un grupo de personas ante estímulos y actividades. La capacidad de un individuo para procesar información. El rendimiento de un solo sistema. La capacidad de almacenamiento de la memoria RAM.

¿Cuál es la diferencia entre memoria RAM y ROM?. La RAM es volátil y la ROM no. La ROM es más rápida. La RAM almacena información por años. La ROM procesa datos en tiempo real.

¿Qué dispositivo se utiliza para transformar texto en una computadora?. Teclado. Monitor. Impresora. Ratón.

¿Qué dispositivos son considerados de entrada?. Teclado y ratón. Pantalla y monitor. Impresora y teclado. CD y disco duro.

¿Qué se logra a través de los sistemas de realidad virtual?. Visualización e interacción en 3D. Almacenamiento de información. Reproducción de música. Envío de correos electrónicos.

¿Qué función cumple el dispositivo de salida?. Muestra información al usuario. Ingresar datos en la computadora. Procesar información. Conectar la computadora a Internet.

¿Qué dispositivo se considera de entrada y salida?. Disco duro externo. Ratón. Pantalla. Impresora.

¿Cuál es un ejemplo de un sistema de almacenamiento primario?. RAM. ROM. Disco duro. Impresora.

¿Qué herramienta permite la visualización de datos moleculares en 3D?. Sistemas de realidad virtual. Pantallas de alta definición. Proyectores digitales. Impresoras 3D.

¿Qué dispositivo es necesario para ingresar texto a una computadora?. Teclado. Monitor. Impresora. Ratón.

¿Cuál es la característica de la memoria RAM?. Es volátil. Almacena datos permanentemente. Procesa datos en segundo plano. Ejecuta programas sin energía eléctrica.

¿Qué representa la tarea de "posicionamiento" en una interfaz gráfica?. Mover un cursor e introducir coordenadas. Seleccionar un elemento de una lista. Escribir texto en un campo de entrada. Rotar un objeto 3D.

¿Qué es la "selección" en una interfaz gráfica?. Elegir un elemento de entre un conjunto. Mover un cursor. Arrastrar un objeto. Introducir texto.

¿Qué se entiende por "introducción de valor y texto" en las tareas de interacción?. Ingresar datos cuantificables o información textual. Seleccionar un menú. Posicionar un objeto en un sistema 3D. Realizar una operación matemática.

¿Qué acción describe el "arrastre" en una interfaz gráfica?. Manipular objetos gráficos moviéndolos. Seleccionar un elemento de una lista. Introducir texto en un campo de entrada. Realizar una operación lógica.

¿Qué es un "sistema de coordenadas" en una interfaz?. La relación entre el movimiento de un dispositivo de entrada y el cursor en pantalla. Una lista de opciones en un menú. El área donde se introduce texto. Un sistema para gestionar errores.

¿Qué representa el "Control/Display ratio" en el uso de un cursor?. La distancia que mueve el puntero en pantalla con relación al movimiento físico del ratón. La resolución de la pantalla. La cantidad de texto que se puede introducir. La calidad del dispositivo de entrada.

¿Qué tarea de interacción incluye introducir coordenadas con un cursor?. Posicionamiento. Selección. Arrastre. Introducción de texto.

¿Qué se busca con la "retroalimentación espacial" en interfaces?. Visualizar gráficamente la posición del cursor en pantalla. Mostrar texto en diferentes idiomas. Mejorar la calidad de los gráficos. Ajustar el brillo de la pantalla.

¿Qué se utiliza comúnmente para ingresar datos cuantificables en una interfaz gráfica?. Teclado numérico o deslizadores. Menús desplegables. Cajas de texto fijas. Barras de iconos.

¿Qué es una "metáfora" en el diseño de interfaces?. Representar objetos o acciones mediante analogías. Un tipo de menú desplegable. Una técnica de animación gráfica. Un comando de la línea de órdenes.

¿Cuál es un ejemplo de metáfora organizacional en interfaces?. Secciones departamentales de una empresa en un sitio web. Iconos de música en un reproductor. La terminal de comandos. Teclas de función en una computadora.

¿Qué es una metáfora visual en una interfaz gráfica?. Iconos que representan acciones como "play" o "stop". Un menú desplegable con varias opciones. Un cuadro de texto interactivo. Una lista de comandos.

¿Qué define a las "metáforas ontológicas" en interacción humano-computador?. Frases o expresiones no literales que describen una acción. Íconos que indican la funcionalidad de un programa. Comandos que controlan la interfaz. Elementos gráficos en un videojuego.

¿Qué se utiliza en la "manipulación directa" de interfaces?. Pantallas táctiles. Menús desplegables. Teclados numéricos. Comandos de voz.

¿Qué estilo de interacción utiliza comandos escritos por el usuario?. Línea de comandos. Menús navegables. Manipulación directa. Computación ubicua.

¿Qué tipo de interacción se considera cuando se utilizan agentes colaborativos?. Interacción asistida. Manipulación directa. Interacción en línea de comandos. Interacción por menú.

¿Qué se busca lograr con la "computación ubicua"?. Que el usuario interactúe con sistemas a través de dispositivos inteligentes en cualquier entorno. Mejorar los gráficos en 3D. Crear avatares para aplicaciones de realidad virtual. Desarrollar interfaces para juegos.

¿Qué es la "realidad aumentada"?. Una tecnología que mezcla el mundo real con objetos virtuales. La simulación de un entorno completamente virtual. Un sistema de navegación por menús. Un método de interacción en tiempo real con agentes inteligentes.

¿Cuál es el objetivo principal de la realidad virtual?. Simular un entorno tridimensional en tiempo real. Permitir la navegación por sistemas operativos. Mejorar la interacción textual. Crear menús dinámicos.

¿Qué factor es importante en el "posicionamiento 3D" en realidad virtual?. Sistema de coordenadas. Resolución de pantalla. Cantidad de memoria RAM. Tamaño de texto.

¿Qué tecnología utiliza información del entorno físico para superponer elementos virtuales?. Realidad aumentada. Realidad virtual. Computación ubicua. Manipulación directa.

¿Qué tipo de dispositivo es clave en la computación ubicua?. Dispositivos inteligentes como celulares y tablets. Sistemas de audio avanzados. Proyectores de video. Teclados numéricos.

¿Cuál es un ejemplo de un entorno de realidad aumentada en uso cotidiano?. Videojuego Pokémon Go. Simulador de vuelo. Menú de configuración en Windows. Comando de terminal.

¿Qué es la realidad aumentada?. Es una tecnología crea mundos virtuales sin conexión con el mundo real. No necesita dispositivos avanzados. Es una tecnología que integra señales captadas del mundo real con señales generadas por computadores. Solo es una tecnología para videojuegos.

Se trata de la simulación por computadora utilizando grafismo 3D (interfaces tridimensionales) y acciones del entorno como el sonido y el movimiento. Realidad aumentada. Computación ubicua. Realidad virtual. Ninguna de las anteriores.

Que son los Dispositivos de entrada y salida. Son aquellos dispositivos que ingresan información al computador, como texto, imágenes, sonidos, entre ellos el mouse, teclado, scanner. Ninguna de las anteriores. Aquellos elementos que permiten mostrar información al usuario, entre estos el monitor, impresora, parlantes. Aquellos elementos conocidos como periféricos, son conectados al computador a través de sus ranuras de entrada salida, por ejemplo, CD, memoria USB, disco duro externo, etc.

¿Qué estilo de interacción trata de la simulación por computadora utilizando grafismo 3D (interfaces tridimensionales), y acciones del entorno como el sonido y el movimiento?. Manipulación Directa. Realidad Virtual. Computación Ubicua. Interacción Asistida.

Cuál es una de las principales ventajas del uso de menús en la interacción humano-computador?. Reducen la necesidad de conocimientos semánticos. Permiten al usuario interactuar de manera más rápida. Son más eficientes que las interfaces de línea de comandos. Hacen que el usuario no necesite recordar comandos.

¿Qué tipo de interacción utilizan agentes colaborativos para reducir el esfuerzo en las tareas?. Menús y navegación. Interacción asistida. Línea de comandos. Manipulación directa.

¿Cuál es el objetivo principal de la realidad virtual?. Mejorar la interacción textual. Crear menús dinámicos. Simular un entorno tridimensional en tiempo real. Permitir la navegación por sistemas operativos.

¿Qué factor es importante en el "posicionamiento 3D" en realidad virtual?. Tamaño de texto. Sistema de coordenadas. Resolución de pantalla. Cantidad de memoria RAM.

¿Qué dispositivo se utiliza para transformar texto en una computadora?. Impresora. Monitor. Teclado. Ratón.

¿Cuál es el objetivo principal del modelo de usuario?. Analiza el comportamiento del sistema de forma particular y se centra en el estudio del usuario a través de la usabilidad y entrevistas. Incrementar la capacidad de almacenamiento del sistema. Mejorar la velocidad de procesamiento del sistema. Optimizar el uso de memoria RAM y ROM.

¿Qué se evalúa en la cognición distribuida?. La capacidad de un individuo para procesar información. La capacidad de almacenamiento de la memoria RAM. Un grupo de personas ante estímulos y actividades. El rendimiento de un solo sistema.

¿Cuáles con los modelos derivados de los estilos de interacción ya expuestos anteriormente, y que poseen características similares?. Modelos de interacción. Realidad virtual. Interfaz tridimensional. Paradigmas de interacción.

Se conoce como ___________ cuando entre el usuario y el sistema existen distintas maneras de interacción para ejecutar tareas y llevar a cabo instrucciones, esto es conocido como estilos. Estilos de interacción. Paradigmas de interacción. Modelos de interacción. Realidad virtual.

¿Qué se entiende por "manipulación directa"?. Uso de atajos de teclado. Navegación por menús. Interacción a través de dispositivos táctiles. Uso de comandos de texto.

¿Qué tarea de interacción incluye introducir coordenadas con un cursor?. Selección. Posicionamiento. Introducción de texto. Arrastre.

¿Qué se define como "percepción" en IHC?. Interactuar con el teclado. Captar información a través de los sentidos. Uso de dispositivos de entrada. Procesar imágenes en la computadora.

Dispositivos que ingresan información al computador, como texto, imágenes, sonidos, entre ellos el mouse, teclado, scanner, etc. Dispositivos mixtos. Dispositivos de salida. Dispositivos de entrada y salida. Dispositivos de entrada.

¿Qué se estudia en las arquitecturas cognitivas?. La interacción con la realidad virtual. Procesos computacionales que simulan sistemas cognitivos. El uso de periféricos. Los diseños de pantallas interactivas.

¿Cuál de los siguientes tipos de metáforas se asocia con un elemento gráfico a una acción, por ejemplo, los iconos de reproducción de música en un sitio web?. Metáforas de orientación. Metáforas verbales. Metáforas visuales. Metáforas ontológicas.

Señale que opción NO pertenece al subtema “Estilo de Interacción”. Introducción de valor y texto. Selección. Menús y Navegación. Posicionamiento.

¿De que trata la realidad virtual?. Se deriva de la computación ubicua, consiste en la utilización de información que habita o se dispone del entorno. Es conocida bajo el termino de internet de las cosas (IOT). Se trata de la simulación por computadora utilizando grafismo 10D y acciones del entorno como el sonido y el movimiento, su interacción no se da en tiempo real. Se trata de la simulación por computadora utilizando grafismo 3D y acciones del entorno como el sonido y el movimiento, su interacción se da en tiempo real.

¿Qué se entiende por procesamiento en el contexto de la IHC?. Interacción entre usuario y computadora. Creación de interfaces gráficas. Transformación de datos en información útil. Almacenamiento de datos en la memoria.

Señale que opción NO pertenece al subtema “Primitivas de Interacción”. Introducción de valor y texto. Posicionamiento. Menús y Navegación. Selección.

¿Qué arquitectura cognitiva fue desarrollada por Newell y Simón?. TCP/IP. ACT-R. ARPANET. SOAR.

¿Qué es importante entender sobre los usuarios durante el desempeño de tarea a través del computador?. Sus capacidades y procesos involucrados. Sus sentidos y entorno. Sus preferencias y necesidades. Su experiencia.

¿Qué es lo que toma en cuenta la cognición individual?. Cómo el ser humano recibe y procesa la información y la transforma en conocimiento. Cómo el ser humano toma la información de su entorno y lo sintetiza en una sola definición. Cómo el ser humano interactúa con su entorno y toma una decisión a la vez. Cómo el ser humano percibe una cosa a la vez de su entorno.

¿A través de qué el ser humano es capaz de entender y percibir características, adquiriendo así la facultad o experiencia necesaria para procesar y valorar la información?. Cognición. Experiencia. Comunicación. Interacción.

¿En qué proceso convergen en un mismo espacio de trabajo elementos que se nutren y retroalimentan de información constante, generando nuevos conocimientos?. Cognición distribuida. Evaluación del entorno. Comunicación. Interacción.

Se refiere al diseño y organización de la mente, que determina que el sistema cognitivo posea la característica de tener una estructura y una función. Arquitectura cognitiva. Procesamiento cognitivo. Estructura mental. Organización cognitiva.

La mayoría de actividades ejecutadas cotidianamente por el ser humano, contemplan un sinnúmero de características que son claramente identificadas y procesadas por los …………….. Sentidos. Datos experimentales. Entornos cognitivos. Elementos que lo rodean.

Funciona cuando en el ojo recibe energía electromagnética y esta se enfoca específicamente en la retina. Visión. Audición. Sentidos cutáneos. Propiocepción y cinestesia.

Se origina con el estímulo sonoro, que es energía mecánica a manera de ondas. Audición. Visión. Sentidos cutáneos. Propiocepción y cinestesia.

Involucran todas aquellas modalidades sensoriales mediadas por los receptores de la piel. Sentidos cutáneos. Visión. Audición. Propiocepción y cinestesia.

Nos permiten experimentar la posición y movimiento de las partes del cuerpo. Propiocepción y cinestesia. Visión. Audición. Sentidos cutáneos.

Permite ubicarnos espacialmente y responder a estímulos como la gravedad, aceleración, desaceleración o fuerza centrífuga. Sentido de la orientación. Visión. Propiocepción y cinestesia. Sentidos cutáneos.

Se conoce también como memoria primaria o memoria activa. Memoria de corto plazo. Memoria de mediano plazo. Memoria de largo plazo. ROM.

Se conoce también como memoria inactiva o memoria secundaria. Memoria de largo plazo. Memoria de mediano plazo. Memoria de corto plazo. ROM.

Dispositivos que ingresan información al computador. Dispositivos de entrada. Dispositivos de salida. Dispositivos de entrada / salida. Dispositivos de híbridos.

Aquellos elementos que permiten mostrar información al usuario. Dispositivos de salida. Dispositivos de entrada. Dispositivos de entrada / salida. Dispositivos de híbridos.

Permite obtener una determinada posición u orientación, la cual puede ser en cualquier dimensión (2D, 3D). Posicionamiento. Selección. Introducción de valor y texto. Arrastre.

Esta tarea básica consiste en la selección de un elemento de entre un conjunto (de órdenes, atributos, objetos, entre otros.). Selección. Posicionamiento. Introducción de valor y texto. Arrastre.

Corresponde a la introducción de un dato cuantificable, el cual puede ser: número, sea a través de teclado numérico, a través de representaciones gráficas. Introducción de valor y texto. Posicionamiento. Selección. Arrastre.

Corresponde a la introducción de una sucesión de posiciones que muestran un determinado movimiento. Arrastre. Posicionamiento. Selección. Introducción de valor y texto.

Modelos conceptuales que son similares en algunos aspectos a la entidad real que representan. Metáforas. Primitivas. Diseños. Wireframes.

Tipo de metáfora que consiste en utilizar una palabra diferente que, a través de una analogía, asocie o guarde comparación con lo que se desea comunicar o hacer. Verbales. Organizacionales. Funcionales. Ontológicas.

Tipo de metáfora que basa su concepto en un grupo u organización, por ejemplo, las unidades o secciones departamentales de una empresa o tienda que en un sitio web. Organizacionales. Verbales. Funcionales. Ontológicas.

Tipo de metáfora que basa su concepto en la forma de como el usuario concibe o analiza su lugar de trabajo en el espacio. De orientación. Verbales. Funcionales. Ontológicas.

Tipo de metáfora asociada de un elemento grafico a una acción. Visuales. De orientación. Funcionales. Ontológicas.

Estilo de interacción en la que su principal desventaja podría ser el tipo de conocimiento sintáctico y semántico del cual el usuario puede carecer, es decir su curva de aprendizaje sería lenta. Línea de órdenes. Menús y navegación. Manipulación directa. Interacción asistida.

Modelos que tienden a ser aquellos que pueden predecir secuencias de comportamiento legal, pero generalmente lo hacen sin hacer referencia a si los usuarios realmente podrían ejecutarlos. De competencia. De capacidad. De conocimiento. De experiencia.

Este enfoque consiste en un mecanismo para diseñar y desarrollar IUs a partir de especificaciones a un alto nivel de abstracción. Basado en modelos. Basado en usuarios. Basado en conocimiento. Basado en expectativas.

Estos modelos son utilizados para representar los aspectos concernientes a la interacción existente entre el usuario y el sistema desarrollado por medio de una interfaz. Modelos declarativos. Modelos concluyentes. Modelos experimentales. Modelos cognitivos.

Este modelo es la descripción de las actividades que el usuario realiza al interactuar con el sistema, y que a través de ellas le permite alcanzar los objetivos deseados. Modelo de tareas. Modelo de aplicación. Modelo de usuario. Modelo de presentación.

Este modelo detalla específicamente información relativa a una aplicación sin tomar en cuenta los objetos y sus métodos de invocación. Modelo de aplicación. Modelo de tareas. Modelo de usuario. Modelo de presentación.

Este modelo comprende la descripción de potenciales usuarios en base a un análisis de conocimientos y destrezas. Modelo de usuario. Modelo de tareas. Modelo de aplicación. Modelo de presentación.

Este modelo describe características de comunicación entre el usuario y el ordenador a través de una interfaz. Modelo de diálogo. Modelo de tareas. Modelo de aplicación. Modelo de presentación.

Nivel de la arquitectura de interfaces de usuario en la que se emplean casos de uso. Requisitos. Análisis. Diseño. Implementación.

Nivel de la arquitectura de interfaces de usuario en la que se emplea el modelo de Usuario. Análisis. Requisitos. Diseño. Implementación.

Nivel de la arquitectura de interfaces de usuario en la que se emplea el modelo de diálogo. Diseño. Requisitos. Análisis. Implementación.

Nivel de la arquitectura de interfaces de usuario en la que se emplea el modelo de presentación. Implementación. Requisitos. Análisis. Diseño.

En la interacción Humano-computadora existen tres visiones. Usuario, programador, y diseñador. Usuario, implementador, y diseñador. Usuario, programador, y tester. Cliente, programador, y tester.

El modelo mental del diseñador posee tres partes, presentación, interacción y ………………. Relaciones entre los objetos. Expresión. Implementación. Evaluación.

En el acrónimo GOMS cuál es el significado de la letra M. Método. Misión. Modelo. Métrica.

Del modelo GOMS a que elemento se refiere este enunciado: Son los objetivos del usuario, describen lo que el usuario desea lograr. Metas. Operadores. Métodos. Reglas de selección.

Del modelo GOMS a que elemento se refiere este enunciado: Representan el nivel más bajo del análisis, consideradas como las acciones básicas que el usuario debe ejecutar. Operadores. Metas. Métodos. Reglas de selección.

Del modelo GOMS a que elemento se refiere este enunciado: Son aquellas descomposiciones de objetivos en subobjetivos, en otras palabras, son las distintas formas de lograr una meta. Métodos. Metas. Operadores. Reglas de selección.

Este método es conocido como árboles de tareas simultáneas. CTT. GOMS. MVC. MVT.

En el método CTT estas tareas pueden obtener información interna del sistema o producir información hacia el usuario. Tareas de aplicación. Tareas de usuario. Tareas de interacción. Tareas abstractas.

En el método CTT estas tareas serán descompuestas en un conjunto de nuevas subtareas. Tareas abstractas. Tareas de usuario. Tareas de interacción. Tareas de aplicación.

En el método CTT estas tareas las realiza el usuario interactuando con la aplicación por medio de alguna interacción. Tareas de interacción. Tareas de usuario. Tareas abstractas. Tareas de aplicación.

La ventaja de este enfoque reside en su simplicidad, pues el sistema recorre la red y consigue la información que necesita del usuario para realizar una determinada tarea. Redes de transición de estados. Diagrama de flujo. Redes neuronales independientes. Diagramas cognitivos estacionales Alternativa Correcta A RETROALIMENTACION U2.

La ventaja de este enfoque reside en su simplicidad, pues el sistema recorre la red y consigue la información que necesita del usuario para realizar una determinada tarea. Redes de transición de estados. Diagrama de flujo. Redes neuronales independientes. Diagramas cognitivos estacionales.

Se trata de la descripción de la interfaz de usuario en la cual intervienen las interfaces basadas en widgets. Modelado de la presentación. Modelado de la interacción. Modelado de la comunicación. Modelado de la orientación.

Esta metodología puede ser aplicado a cualquier componente de un sistema con el que los usuarios tengan que interactuar, lo cual puede incluir software, hardware e incluso tutoriales y manuales de usuario en línea. Diseño centrado en el usuario. Diseño basado por modelos. Diseño centrado en experiencias. Diseño centrado en requerimientos.

Es un enfoque que se encarga de optimizar las interacciones de un usuario con un sistema, su ambiente o producto. Diseño centrado en el usuario. Diseño basado por modelos. Diseño centrado en experiencias. Diseño centrado en requerimientos.

El diseño centrado en el usuario (DCU) asume que todo el proceso tiene que estar orientado hacia las …………… y objetivos del usuario y éstos deben estar involucrados desde el ………………. en el proceso de diseño. Necesidades - comienzo. Expectativas - final. Exigencias - proyecto. Oportunidad - comienzo.

Seleccione el enunciado correcto. A menudo, los usuarios no saben lo que quieren y les es difícil concebir un sistema innovador que facilite sus tareas. A menudo, los usuarios no saben lo que quieren y les es fácil concebir un sistema innovador que facilite sus tareas. A menudo, los usuarios saben lo que quieren y les es difícil concebir un sistema arcaico que facilite sus tareas. A menudo, los usuarios no saben lo que quieren y les es fácil codificar un sistema innovador que dificulte sus tareas.

Hablando de DCU es una actividad de comprensión y especificación de contexto de uso. Análisis de usuarios. Desarrollo del concepto de producto. Evaluación de usabilidad. Prototipado.

Hablando de DCU es una actividad de especificación de requerimientos de usuario. Desarrollo del concepto de producto. Análisis de tareas. Evaluación de usabilidad. Análisis de usuarios.

Hablando de DCU es una actividad de comprensión y especificación de contexto de uso. Análisis de tareas. Desarrollo del concepto de producto. Evaluación de usabilidad. Prototipado.

Hablando de DCU es una actividad de evaluación del diseño contra los requerimientos. Evaluación de usabilidad. Desarrollo del concepto de producto. Análisis de tareas. Prototipado.

A cuál de las actividades involucradas en los pasos del diseño centrado del usuario., hace referencia el siguiente enunciado: identificar los posibles usuarios del sistema en desarrollo y sus necesidades conocimientos. Análisis de usuarios. Análisis de tareas. Especificaciones de usabilidad. Prototipado.

A cuál de las actividades involucradas en los pasos del diseño centrado del usuario, hace referencia el siguiente enunciado: crear distintas propuestas de solución de diseño. Prototipado. Análisis de tareas. Especificaciones de usabilidad. Análisis de usuarios.

A cuál de las actividades involucradas en los pasos del diseño centrado del usuario, hace referencia el siguiente enunciado: identificar qué hacen o necesitan hacer las personas y cómo. Análisis de tareas. Prototipado. Especificaciones de usabilidad. Análisis de usuarios.

A cuál de las actividades involucradas en los pasos del diseño centrado del usuario, hace referencia el siguiente enunciado: cuantificar objetivos de usabilidad, en términos de eficacia, eficiencia y satisfacción de los usuarios. Especificaciones de usabilidad. Prototipado. Análisis de tareas. Análisis de usuarios.

Disciplina que estudia el papel de los humanos en los sistemas persona máquina y cómo dichos sistemas pueden funcionar bien con las personas. Factores humanos. Ergonomía. Interacción persona ordenador. Experiencia de usuario.

Disciplina científica responsable de entender las interacciones entre los humanos y los elementos de los sistemas, con el objetivo de optimizar el bienestar de los humanos y el rendimiento global del sistema persona-máquina. Ergonomía. Factores humanos. Interacción persona ordenador. Experiencia de usuario.

Disciplina que estudia la interacción de los humanos con los ordenadores y cómo éstos pueden ser diseñados para ayudar a las personas a utilizarlos eficazmente. Interacción persona ordenador. Factores humanos. Ergonomía. Experiencia de usuario.

El conjunto de sensaciones, percepciones, razones y satisfacción de un usuario que interacciona con un producto o sistema. Experiencia de usuario. Factores humanos. Ergonomía. Interacción persona ordenador.

Estas metodologías son aquellas con mayor énfasis en la planificación y control del proyecto, en especificación precisa de requerimientos y modelado. Tradicionales. Ágiles. Hibridas. Contemporáneas.

Colección de procedimientos, técnicas, herramientas y documentos auxiliares que ayudan a los desarrolladores de software en sus esfuerzos por implementar nuevos sistemas de información. Metodología. Método. Modelo. Experimentación.

Estas metodologías han ganado popularidad desde hace algunos años, ya que constituyen una buena solución para proyectos a corto plazo, en especial, aquellos proyectos en dónde los requisitos están cambiando constantemente. Ágiles. Tradicionales. Hibridas. Contemporáneas.

Esta metodología busca y prioriza la satisfacción del cliente a través frecuentes y pequeños evaluables de software, facilitando de esta manera, una comunicación fluida entre todos los participantes. Ágil. Tradicional. Hibrida. Contemporánea.

Este método permite conocer el comportamiento y la interacción de los usuarios con el sistema en sus contextos de uso habituales. Observación e investigación contextual. Entrevistas en profundidad. Dinámicas de grupo. Encuestas.

No persiguen la cuantificación de las respuestas, sino una comprensión en profundidad sobre las necesidades, preferencias y experiencias de los usuarios con un producto o sistema. Entrevistas en profundidad. Observación e investigación contextual. Cuestionario. Encuestas.

La moderación de estos grupos es clave para recoger información de calidad y conseguir la participación de todos los asistentes. Dinámicas de grupo. Observación e investigación contextual. Cuestionario. Encuestas.

Para obtener los datos se usan formularios estructurados con preguntas que recogen idealmente todas las alternativas posibles de respuesta. Encuestas. Observación e investigación contextual. Entrevista. Dinámicas de grupo.

Se basan en la monitorización de la actividad de los usuarios y consisten en recoger y analizar los datos del registro de su actividad en un sistema o sitio web. Logging. Observación e investigación contextual. Análisis competitivo. Dinámicas de grupo.

Este término se fundamenta en la comprensión de nosotros mismos, de aquellos a los que nos dirigimos y de las necesidades o capacidades que se demandan en cada momento o situación. Usabilidad. Accesibilidad. Operabilidad. Versatilidad.

El sistema debe ser fácil de aprender, de tal manera que el usuario pueda empezar a trabajar con él lo más rápido posible. Facilidad de aprendizaje. Eficiencia de uso. Facilidad de memorización. Satisfacción.

Una vez que el usuario haya aprendido a utilizar el sistema, su nivel de productividad debe ser alto para poder completar determinadas tareas. Eficiencia de uso. Facilidad de aprendizaje. Facilidad de memorización. Satisfacción.

La curva de aprendizaje debe ser significativamente menor en un usuario que ya ha hecho uso del sistema. Facilidad de memorización. Facilidad de aprendizaje. Eficiencia de uso. Satisfacción.

Este atributo se refiere a la impresión subjetiva del usuario respecto al sistema. Satisfacción. Facilidad de aprendizaje. Eficiencia de uso. Facilidad de memorización.

A qué atributo corresponder la métrica “Tareas resueltas en un tiempo limitado”. Efectividad. Eficiencia. Satisfacción. Contenido.

A qué atributo corresponder la métrica “Porcentaje de tareas completadas con éxito al primer intento”. Efectividad. Eficiencia. Satisfacción. Contenido.

A qué atributo corresponder la métrica “Número de funciones aprendidas”. Efectividad. Eficiencia. Satisfacción. Contenido.

A qué atributo corresponder la métrica “Número de teclas presionadas por tarea”. Eficiencia. Efectividad. Satisfacción. Contenido.

A qué atributo corresponder la métrica “Tiempo transcurrido en cada pantalla”. Eficiencia. Efectividad. Satisfacción. Contenido.

A qué atributo corresponder la métrica “Tiempo empleado en completar una tarea”. Eficiencia. Efectividad. Satisfacción. Contenido.

A qué atributo corresponder la métrica “Cantidad de palabras por página”. Contenido. Efectividad. Satisfacción. Eficiencia.

A qué atributo corresponder la métrica “Cantidad total de imágenes”. Contenido. Efectividad. Satisfacción. Eficiencia.

A qué atributo corresponder la métrica “Nivel de dificultad”. Satisfacción. Efectividad. Contenido. Eficiencia.

A qué atributo corresponder la métrica “Agrada o no agrada”. Satisfacción. Efectividad. Contenido. Eficiencia.

En relación al proceso de DCU y la evaluación de la usabilidad a qué etapa propuesta por la ISO 13407 se refiere el siguiente enunciado: “identificación del propósito del sistema interactivo, necesidades, requerimientos y objetivos de sus usuarios potenciales”. Planificación del proceso centrado en el usuario. Análisis del contexto de uso. Análisis del usuario y requisitos de la organización. Evaluación de la usabilidad.

En relación al proceso de DCU y la evaluación de la usabilidad a qué etapa propuesta por la ISO 13407 se refiere el siguiente enunciado: “identificación de los objetivos específicos del usuario y los requerimientos que el producto deberá satisfacer. ”. Análisis del usuario y requisitos de la organización. Análisis del contexto de uso. Planificación del proceso centrado en el usuario. Evaluación de la usabilidad.

En relación al proceso de DCU y la evaluación de la usabilidad a qué etapa propuesta por la ISO 13407 se refiere el siguiente enunciado: “la calidad de uso del sistema dependerá de la comprensión y la planificación de las características de los usuarios, de las tareas y también del entorno físico y organizativo en el que el sistema será utilizado. ”. Análisis del contexto de uso. Análisis del usuario y requisitos de la organización. Planificación del proceso centrado en el usuario. Evaluación de la usabilidad.

Se refiere a cómo se sienten las personas acerca de un producto y su satisfacción cuando lo usan, lo miran, lo sostienen, lo abren o cierra. Experiencia de usuario. Usabilidad. Contexto de uso. Evaluación de experiencia.

Indica la facilidad con la que algo puede ser usado, visitado o accedido en general por todas las personas, especialmente por aquellas que poseen algún tipo de discapacidad. Accesibilidad. Usabilidad. Contexto de uso. Evaluación de experiencia.

A qué pauta corresponde el enunciado: “Deben usarse los estándares y las etiquetas HTML para lo que fueron creadas: usar las tecnologías disponibles para marcar los contenidos”. Utilice marcadores y hojas de estilo y que lo haga apropiadamente. Identifique el idioma usado. No se base sólo en el color. Asegúrese de que las páginas que incorporan nuevas tecnologías se transformen correctamente.

A qué pauta corresponde el enunciado: “Se debe marcar tanto el idioma del documento como cualquier palabra o frase que esté en un idioma diferente del indicado para el documento”. Identifique el idioma usado. Utilice marcadores y hojas de estilo y que lo haga apropiadamente. No se base sólo en el color. Asegúrese de que las páginas que incorporan nuevas tecnologías se transformen correctamente.

A qué pauta corresponde el enunciado: “El documento debe poderse leer sin hoja de estilos o con los scripts y applets desactivados. Si no fuera posible hacerlo así, debería existir una página equivalente accesible.”. Asegúrese de que las páginas que incorporan nuevas tecnologías se transformen correctamente. Utilice marcadores y hojas de estilo y que lo haga apropiadamente. No se base sólo en el color. Identifique el idioma usado.

A qué pauta corresponde el enunciado: “Deben usarse los estándares web y evitar las características desaconsejadas de HTML. Si por algún motivo una página no pudiese hacerse accesible, debe proporcionarse un enlace a una página que lo sea”. Utilice las tecnologías y pautas W3C. Utilice soluciones provisionales. Proporcione información de contexto y orientación. Identifique el idioma usado.

A qué pauta corresponde el enunciado: “Si se usan marcos, deben ser fácilmente identificables y relacionables entre sí. Por otra parte, deben usarse los elementos de agrupación de contenido siempre que sea conveniente”. Proporcione información de contexto y orientación. Utilice soluciones provisionales. Utilice las tecnologías y pautas W3C. Identifique el idioma usado.

¿Qué tipo de metáfora es la que se presenta en la imagen? (Recuadro rojo). FUNCIONALES. EXPERIENCIAS CON EL USUARIO. VISUALES. ICONOS DE ACCIÓN PLAY, PAUSE ETC. ORGANIZACIONALES. HACEN REFERENCIA A UNA ORGANIZACIÓN (APARTADO DEL SITIO WEB). VERBALES. DENOTA ACCIÓN, VERBOS.

¿Qué tipo de metáfora es la que se presenta en la imagen? (Recuadro rojo). FUNCIONALES. EXPERIENCIAS CON EL USUARIO. VISUALES. ICONOS DE ACCIÓN PLAY, PAUSE ETC. ORGANIZACIONALES. HACEN REFERENCIA A UNA ORGANIZACIÓN (APARTADO DEL SITIO WEB). VERBALES. DENOTA ACCIÓN, VERBOS.

¿Qué tipo de estilo de interacción se presenta en la imagen? (Recuadro rojo). Línea de ordenes. Menús y navegación. Manipulación directa. Interacción asistida.

¿Qué tipo de estilo de interacción se presenta en la imagen? (Recuadro rojo). Línea de ordenes. Menús y navegación. Manipulación directa. Interacción asistida.

¿Qué tipo de metáfora es la que se presenta en la imagen? (Recuadro rojo). FUNCIONALES. Se refieren a tareas o actividades que el usuario realiza cotidianamente. Por ejemplo. opciones comunes como copiar pedar. cortar. frecuentadas en programas utilitarios. VISUALES. ICONOS DE ACCIÓN PLAY, PAUSE ETC. ORGANIZACIONALES. HACEN REFERENCIA A UNA ORGANIZACIÓN (APARTADO DEL SITIO WEB). VERBALES. DENOTA ACCIÓN, VERBOS.

¿Qué tipo de metáfora es la que se presenta en la imagen? (Recuadro rojo). FUNCIONALES. Se refieren a tareas o actividades que el usuario realiza cotidianamente. Por ejemplo. opciones comunes como copiar pedar. cortar. frecuentadas en programas utilitarios. VISUALES. ICONOS DE ACCIÓN PLAY, PAUSE ETC. ORGANIZACIONALES. HACEN REFERENCIA A UNA ORGANIZACIÓN (APARTADO DEL SITIO WEB). VERBALES. utilizar una palabra diferente que, a través de una analogía, asocie o guarde comparación con lo que se desea comunicar o hacer. Todo lo que se presenta en los menús.

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¿Qué tipo de metáfora es la que se presenta en la imagen?. FUNCIONALES. Se refieren a tareas o actividades que el usuario realiza cotidianamente. Por ejemplo. opciones comunes como copiar pedar. cortar. frecuentadas en programas utilitarios. VISUALES. ICONOS DE ACCIÓN PLAY, PAUSE ETC. ORGANIZACIONALES. HACEN REFERENCIA A UNA ORGANIZACIÓN (APARTADO DEL SITIO WEB). VERBALES. utilizar una palabra diferente que, a través de una analogía, asocie o guarde comparación con lo que se desea comunicar o hacer. Todo lo que se presenta en los menús.

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