Interacción Persona-Ordenador
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Título del Test:
![]() Interacción Persona-Ordenador Descripción: Tema 10: Estándares y Guías de Estilo |



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Una interfaz bien diseñada tiene como objetivo principal facilitar el trabajo de los usuarios. Verdadero. Falso. Comprender el modelo mental del usuario no es necesario si la interfaz es visualmente atractiva. Verdadero. Falso. Los diseñadores suelen ser expertos en habilidades psíquicas, físicas y psicológicas de los usuarios. Verdadero. Falso. ¿Por qué es necesario entender las habilidades psíquicas, físicas y psicológicas del usuario al diseñar una interfaz?. Para reducir el coste del desarrollo. Para facilitar el trabajo del usuario. Para mejorar el rendimiento del hardware. Para cumplir requisitos técnicos del sistema. ¿Qué necesidad surge debido a que los diseñadores no son expertos en aspectos psicológicos del usuario?. Automatizar el diseño de interfaces. Utilizar principios generales de diseño consensuados. Delegar el diseño en psicólogos. Eliminar la fase de análisis del usuario. ¿Cómo se definen los principios generales de diseño?. Normas técnicas de bajo nivel. Reglas específicas de programación. Conceptos de muy alto nivel. Estilos gráficos prediseñados. ¿En qué se concretan los principios generales de diseño para ayudar al diseñador?. En manuales de usuario. En reglas de diseño. En prototipos gráficos. En estudios de mercado. ¿Cuál es el objetivo final de aplicar reglas de diseño en una interfaz?. Reducir el tiempo de desarrollo. Mejorar la estética del producto. Conseguir productos usables. Aumentar la complejidad funcional. La mayoría de los sistemas de GUI han publicado directrices para relacionar principios abstractos con entornos de programación concretos. Verdadero. Falso. Las guías de estilo sustituyen por completo la toma de decisiones del diseñador durante el proceso de diseño. Verdadero. Falso. Las guías de estilo solo pueden encontrarse en manuales internos de las empresas de software. Verdadero. Falso. ¿Cómo se denominan las directrices que indican cómo aplicar principios abstractos en entornos de programación concretos?. Patrones de diseño. Guías de estilo. Modelos mentales. Normas ISO. ¿Cuál es la función principal de las guías de estilo en el diseño de interfaces?. Establecer requisitos legales. Guiar a los diseñadores en la toma de decisiones correctas. Evaluar el rendimiento del sistema. Determinar el hardware necesario. ¿Qué característica describe correctamente a las guías de estilo?. Son siempre documentos técnicos extensos. Tienen una forma única y estandarizada. Pueden presentarse en una gran variedad de formas. Solo se utilizan en entornos académicos. ¿Cuál de las siguientes es una fuente válida para obtener guías de estilo?. Informes financieros. Artículos de revistas académicas, profesionales o comerciales. Foros de usuarios sin moderación. Redes sociales. ¿Dónde más pueden encontrarse guías de estilo además de en artículos?. En tutoriales informales. En manuales y guías de estilo de empresas de software. En bases de datos de usuarios. En estudios psicológicos independientes. Un principio es una sentencia formulada en un sentido muy amplio. Verdadero. Falso. Los principios se basan normalmente en investigaciones sobre cómo las personas aprenden y trabajan. Verdadero. Falso. Los principios indican de forma concreta los métodos que deben emplearse para alcanzar sus objetivos. Verdadero. Falso. ¿Cuál de las siguientes opciones describe mejor la naturaleza de los principios?. Reglas técnicas específicas. Instrucciones detalladas de implementación. Ideas de alto nivel y aplicación general. Procedimientos operativos estándar. ¿En qué se fundamentan principalmente los principios de diseño?. En tendencias del mercado. En la experiencia personal del diseñador. En la investigación sobre cómo las personas aprenden y trabajan. En estándares técnicos de software. ¿Cuál de los siguientes ejemplos corresponde a un principio?. Uso de botones grandes. Asistencia al usuario en la realización de tareas. Empleo de colores estándar. Implementación de atajos de teclado. ¿Por qué se considera que los principios son abstractos?. Porque solo se aplican en contextos teóricos. Porque no detallan métodos concretos para alcanzar sus objetivos. Porque se basan en normas legales. Porque dependen del hardware utilizado. Uno de los principios de Simpson establece que es fundamental definir quiénes son los usuarios del sistema. Verdadero. Falso. Según Simpson, el sistema debe mantener el control principal en manos del programa para evitar errores del usuario. Verdadero. Falso. La consistencia es un aspecto considerado irrelevante dentro de los principios de Simpson. Verdadero. Falso. Los principios de Simpson recomiendan evitar la sobrecarga tanto de la memoria de trabajo como de la memoria a largo plazo. Verdadero. Falso. ¿Cuál de los siguientes principios busca reducir el esfuerzo que el usuario debe realizar al interactuar con el sistema?. Mantener la consistencia. Minimizar el trabajo de los usuarios. Proporcionar realimentación. Hacer programas sencillos. ¿Qué principio de Simpson está directamente relacionado con permitir que el usuario tome decisiones durante la interacción?. Definir los usuarios. No abusar de la memoria a largo plazo. Dejar el control a los usuarios. Proporcionar realimentación. ¿Qué principio pretende evitar interfaces innecesariamente complejas?. Hacer programas sencillos. Mantener la consistencia. Definir los usuarios. No cargar la memoria de trabajo. ¿Cuál de los siguientes principios se relaciona directamente con informar al usuario sobre el resultado de sus acciones?. Minimizar el trabajo de los usuarios. Proporcionar realimentación. No abusar de la memoria a largo plazo. Mantener la consistencia. ¿Qué principio busca evitar que el usuario tenga que recordar demasiada información mientras interactúa con el sistema?. No cargar la memoria de trabajo. Definir los usuarios. Mantener la consistencia. Dejar el control a los usuarios. ¿Cuál de los siguientes principios se refiere a no exigir al usuario que recuerde información aprendida previamente durante largos periodos?. Minimizar el trabajo de los usuarios. No abusar de la memoria a largo plazo. Hacer programas sencillos. Proporcionar realimentación. Uno de los principios de Preece consiste en estudiar la población de usuarios antes de diseñar la interfaz. Verdadero. Falso. Los principios de Preece recomiendan aumentar la carga cognitiva para mejorar el rendimiento del usuario. Verdadero. Falso. ¿Cuál de los siguientes principios se centra en conocer las características de los usuarios que utilizarán el sistema?. Mantener consistencia y claridad. Reducir la carga cognitiva. Estudiar la población de usuarios. Aplicar técnicas de ingeniería. ¿Qué principio de Preece busca disminuir el esfuerzo mental necesario para interactuar con el sistema?. Aplicar técnicas de ingeniería. Mantener consistencia y claridad. Reducir la carga cognitiva. Estudiar la población de usuarios. Según Preece, ¿qué principio se orienta a abordar los errores cometidos por los usuarios?. Reducir la carga cognitiva. Mantener consistencia y claridad. Estudiar la población de usuarios. Aplicar técnicas de ingeniería para resolver el problema del error humano. ¿Cuál de los siguientes principios combina dos cualidades fundamentales del diseño de interfaces?. Reducir la carga cognitiva. Estudiar la población de usuarios. Mantener consistencia y claridad. Aplicar técnicas de ingeniería. Uno de los principios de Mandel recomienda colocar a los usuarios en control de la interfaz. Verdadero. Falso. Los principios de Mandel promueven aumentar la carga de memoria del usuario para mejorar el aprendizaje. Verdadero. Falso. La consistencia no es un aspecto considerado en los principios de Mandel. Verdadero. Falso. ¿Cuál de los siguientes principios se centra en dar autonomía y control al usuario durante la interacción con la interfaz?. Reducir la carga de memoria. Hacer la interfaz consistente. Colocar a los usuarios en el control de la interfaz. Aplicar técnicas de ingeniería. ¿Qué principio de Mandel tiene como objetivo disminuir el esfuerzo mental y la necesidad de recordar información del usuario?. Reducir la carga de memoria de los usuarios. Hacer la interfaz consistente. Colocar a los usuarios en el control de la interfaz. Mantener consistencia y claridad. ¿Cuál de los siguientes principios se orienta a garantizar uniformidad en la interacción y la apariencia de la interfaz?. Colocar a los usuarios en el control de la interfaz. Hacer la interfaz consistente. Reducir la carga de memoria. Estudiar la población de usuarios. Uno de los principios de Mandel indica que los usuarios deben estar en control de la interfaz. Verdadero. Falso. Según Mandel, la interfaz solo debe permitir la interacción mediante el ratón, y no mediante el teclado. Verdadero. Falso. Es un principio de Mandel permitir a los usuarios cambiar su foco de atención durante la interacción. Verdadero. Falso. Mandel recomienda que los mensajes y textos descriptivos se omitan para simplificar la interfaz. Verdadero. Falso. Un principio consiste en ofrecer acciones que sean inmediatas, reversibles y que proporcionen realimentación. Verdadero. Falso. Los principios de Mandel no contemplan la personalización de la interfaz por parte del usuario. Verdadero. Falso. Permitir manipular los objetos de la interfaz es un principio de Mandel. Verdadero. Falso. Mandel sugiere que la interfaz debe ser diseñada para usuarios con distintos niveles de habilidad. Verdadero. Falso. Reducir la carga de memoria de los usuarios no es considerado un principio por Mandel. Verdadero. Falso. Mantener la consistencia en la interfaz es uno de los principios de Mandel. Verdadero. Falso. ¿Cuál de los siguientes principios permite que el usuario elija cómo interactuar con la interfaz?. Permitir usar teclado y ratón. Hacer la interfaz consistente. Colocar a los usuarios en el control de la interfaz. Reducir la carga de memoria de los usuarios. ¿Qué principio facilita la corrección de errores por parte del usuario?. Proporcionar acciones inmediatas, reversibles y realimentación. Acomodar a los usuarios con diferentes niveles de habilidad. Mostrar mensajes y textos descriptivos. Reducir la carga de memoria de los usuarios. ¿Cuál de los siguientes principios ayuda a usuarios novatos y avanzados por igual?. Permitir personalizar la interfaz. Acomodar a los usuarios con diferentes niveles de habilidad. Colocar a los usuarios en el control de la interfaz. Reducir la carga de memoria de los usuarios. ¿Qué principio facilita la predicción del comportamiento de la interfaz y reduce la confusión?. Hacer la interfaz consistente. Mostrar mensajes y textos descriptivos. Permitir manipular objetos. Permitir cambiar la atención. ¿Cuál de los siguientes principios se centra en que los usuarios puedan interactuar de manera flexible y directa con los elementos visibles de la interfaz?. Colocar a los usuarios en el control de la interfaz. Permitir manipular los objetos de la interfaz. Reducir la carga de memoria de los usuarios. Hacer la interfaz consistente. Reducir la carga de memoria de los usuarios es uno de los principios de Mandel. Verdadero. Falso. Proporcionar pistas visuales está considerado un principio de Mandel. Verdadero. Falso. Según Mandel, no es necesario ofrecer opciones por defecto en la interfaz. Verdadero. Falso. Emplear atajos para facilitar la interacción no se considera un principio según Mandel. Verdadero. Falso. El uso de metáforas del mundo real es un principio de Mandel. Verdadero. Falso. La revelación progresiva se utiliza para abrumar al usuario con información de manera completa. Verdadero. Falso. Promover la claridad visual es un principio que mejora la comprensión y usabilidad de la interfaz. Verdadero. Falso. ¿Cuál de los siguientes principios se centra en minimizar el esfuerzo mental requerido para interactuar con la interfaz?. Proporcionar pistas visuales. Reducir la carga de memoria de los usuarios. Emplear metáforas del mundo real. Promover la claridad visual. ¿Qué principio permite guiar al usuario mediante elementos gráficos o indicadores visuales?. Proporcionar atajos. Proporcionar pistas visuales. Emplear la revelación progresiva. Promover la claridad visual. ¿Cuál principio ofrece configuraciones iniciales sugeridas para simplificar la interacción del usuario?. Proporcionar opciones por defecto. Emplear metáforas del mundo real. Reducir la carga de memoria. Proporcionar atajos. ¿Qué principio mejora la eficiencia para usuarios expertos?. Emplear la revelación progresiva. Proporcionar atajos. Proporcionar pistas visuales. Promover la claridad visual. ¿Cuál de los siguientes principios facilita la comprensión de la interfaz mediante analogías con objetos o conceptos familiares?. Emplear metáforas del mundo real. Proporcionar pistas visuales. Reducir la carga de memoria de los usuarios. Promover la claridad visual. ¿Cuál principio organiza la presentación de información para no abrumar al usuario?. Emplear atajos. Emplear la revelación progresiva. Promover la claridad visual. Proporcionar opciones por defecto. ¿Qué principio busca que la interfaz sea fácilmente legible y comprensible mediante un diseño visual claro?. Proporcionar pistas visuales. Promover la claridad visual. Reducir la carga de memoria. Proporcionar atajos. Uno de los principios de Mandel es hacer la interfaz consistente. Verdadero. Falso. La consistencia interna se refiere a mantener uniformidad dentro de la misma aplicación. Verdadero. Falso. La consistencia externa no está relacionada con otros programas ni con el sistema operativo. Verdadero. Falso. El diseño visual y la terminología son aspectos que contribuyen a la consistencia de la interfaz. Verdadero. Falso. El comportamiento estándar de los elementos no es relevante para mantener la consistencia según Mandel. Verdadero. Falso. ¿Qué principio asegura que los elementos de la aplicación se comporten de manera uniforme?. Consistencia interna. Consistencia externa. Terminología y lenguaje. Adherencia a guías de estilo. ¿Cuál principio se refiere a mantener coherencia con el sistema operativo y otras aplicaciones?. Consistencia interna. Consistencia externa. Diseño visual. Comportamiento estándar. ¿Qué principio implica seguir las normas y guías de estilo de la plataforma?. Comportamiento estándar. Adherencia a guías de estilo de la plataforma. Terminología y lenguaje. Consistencia interna. ¿Cuál de los siguientes principios ayuda a que el usuario entienda fácilmente la interfaz mediante términos claros y conocidos?. Diseño visual. Comportamiento estándar. Terminología y lenguaje. Consistencia externa. ¿Qué principio se centra en la apariencia coherente de la interfaz para reforzar la consistencia?. Consistencia interna. Diseño visual. Comportamiento estándar. Adherencia a guías de estilo. ¿Cuál principio asegura que las acciones y funciones del sistema sean previsibles para los usuarios?. Comportamiento estándar. Consistencia interna. Terminología y lenguaje. Consistencia externa. Uno de los principios de Dix se centra en que la interfaz sea fácil de aprender. Verdadero. Falso. Según Dix, la flexibilidad no es un principio relevante para el diseño de interfaces. Verdadero. Falso. La robustez es un principio que asegura que la interfaz pueda manejar errores y situaciones inesperadas. Verdadero. Falso. ¿Cuál de los siguientes principios de Dix facilita que los nuevos usuarios comprendan y utilicen la interfaz rápidamente?. Robustez. Flexibilidad. Facilidad de aprendizaje. Consistencia interna. ¿Qué principio permite a la interfaz adaptarse a distintos estilos de uso o necesidades de los usuarios?. Robustez. Flexibilidad. Facilidad de aprendizaje. Diseño visual. ¿Cuál principio garantiza que la interfaz pueda funcionar correctamente incluso ante errores o entradas inesperadas?. Facilidad de aprendizaje. Flexibilidad. Robustez. Proporcionar pistas visuales. Uno de los principios de IBM establece que la simplicidad es clave, y que no se debe sacrificar la usabilidad por añadir más funcionalidad al sistema. Verdadero. Falso. Según IBM, la funcionalidad siempre tiene prioridad sobre la usabilidad en el diseño de interfaces. Verdadero. Falso. ¿Cuál es la idea central del principio de IBM (2001) sobre simplicidad?. Incluir tantas funciones como sea posible. No sacrificar la usabilidad por la funcionalidad. Priorizar la estética sobre la funcionalidad. Reducir la interacción del usuario al mínimo. El principio de apoyo de IBM establece que el usuario debe tener control sobre el sistema y recibir asistencia para realizar tareas. Verdadero. Falso. Según IBM, el sistema debe tomar todas las decisiones automáticamente, sin asistencia ni control para el usuario. Verdadero. Falso. ¿Cuál es la idea central del principio de apoyo de IBM (2001)?. El sistema debe automatizar completamente todas las tareas. Proporcionar control y asistencia al usuario para facilitar la realización de tareas. Priorizar la estética del sistema sobre la interacción. Limitar las opciones del usuario para simplificar la interfaz. El principio de familiaridad de IBM indica que el producto debe construirse basándose en el conocimiento previo del usuario para que pueda avanzar rápidamente. Verdadero. Falso. Según IBM, la familiaridad no influye en la velocidad con la que el usuario progresa en el uso del sistema. Verdadero. Falso. ¿Cuál es la idea central del principio de familiaridad de IBM (2001)?. Construir el producto siguiendo estándares técnicos únicamente. Construir el producto según el conocimiento previo del usuario para facilitar su progreso. Forzar al usuario a aprender nuevas convenciones sin guía. Priorizar la funcionalidad sobre la usabilidad. El principio de evidencia de IBM establece que los objetos y sus controles deben ser visibles e intuitivos. Verdadero. Falso. Según IBM, no es recomendable usar representaciones del mundo real en la interfaz bajo ninguna circunstancia. Verdadero. Falso. ¿Cuál es la idea central del principio de evidencia de IBM (2001)?. Ocultar los objetos y controles hasta que el usuario los descubra. Hacer visibles e intuitivos los objetos y controles, usando representaciones del mundo real siempre que se pueda. Priorizar la estética sobre la visibilidad. Limitar la interacción del usuario para simplificar la interfaz. El principio de estímulo de IBM establece que las acciones del usuario deben ser previsibles y reversibles. Verdadero. Falso. Según IBM, las acciones de los usuarios no necesitan producir los resultados que ellos esperan. Verdadero. Falso. ¿Cuál es la idea central del principio de estímulo de IBM (2001)?. Hacer que las acciones de los usuarios sean impredecibles para fomentar el aprendizaje. Hacer las acciones previsibles y reversibles, asegurando que produzcan los resultados esperados. Priorizar la estética sobre la interacción del usuario. Limitar las acciones del usuario para simplificar la interfaz. El principio de satisfacción de IBM establece que la interfaz debe crear en el usuario una sensación de progreso y logro. Verdadero. Falso. Según IBM, la satisfacción del usuario no es relevante en el diseño de la interfaz. Verdadero. Falso. ¿Cuál es la idea central del principio de satisfacción de IBM (2001)?. Priorizar únicamente la funcionalidad del sistema. Crear una sensación de progreso y logro en el usuario. Limitar las opciones del usuario para evitar errores. Hacer que las acciones del usuario sean reversibles. El principio de disponibilidad de IBM establece que todos los objetos de la interfaz deben estar disponibles para el usuario en cualquier momento y en cualquier secuencia. Verdadero. Falso. Según IBM, los objetos de la interfaz deben estar disponibles solo en un orden predefinido para evitar confusión. Verdadero. Falso. ¿Cuál es la idea central del principio de disponibilidad de IBM (2001)?. Limitar el acceso a los objetos para simplificar la interfaz. Hacer todos los objetos disponibles para que el usuario los use en cualquier secuencia y en cualquier momento. Priorizar la estética sobre la funcionalidad. Automatizar el uso de objetos para reducir errores del usuario. El principio de seguridad de IBM establece que se deben evitar errores del usuario proporcionando distintos tipos de ayuda, ya sea automáticamente o a petición del usuario. Verdadero. Falso. Según IBM, la seguridad del usuario no requiere ofrecer ayuda ni orientación en la interfaz. Verdadero. Falso. ¿Cuál es la idea central del principio de seguridad de IBM (2001)?. Evitar errores del usuario proporcionando ayuda automática o a petición. Permitir que el usuario cometa errores para aprender. Priorizar la estética sobre la interacción segura. Limitar la funcionalidad para reducir errores. El principio de versatilidad de IBM establece que la interfaz debe soportar diversas técnicas de interacción, permitiendo que el usuario seleccione la más adecuada para su situación. Verdadero. Falso. Según IBM, la interfaz debe limitar al usuario a un único método de interacción para simplificar su uso. Verdadero. Falso. ¿Cuál es la idea central del principio de versatilidad de IBM (2001)?. Soportar diversas técnicas de interacción para que el usuario elija la más apropiada. Limitar el uso a un solo método de interacción para evitar confusión. Priorizar la funcionalidad sobre la elección del usuario. Automatizar todas las interacciones sin permitir opciones al usuario. El principio de personalización de IBM establece que los usuarios deben poder adaptar la interfaz a sus necesidades. Verdadero. Falso. Según IBM, la interfaz no necesita ofrecer opciones de adaptación al usuario. Verdadero. Falso. ¿Cuál es la idea central del principio de personalización de IBM (2001)?. Permitir a los usuarios adaptar la interfaz a sus necesidades. Limitar las opciones de la interfaz para todos los usuarios por igual. Automatizar todas las configuraciones sin intervención del usuario. Priorizar la estética sobre la adaptación a necesidades del usuario. El principio de afinidad de IBM establece que, mediante un buen diseño visual, los objetos de la interfaz deben ser afines a objetos de la realidad cotidiana. Verdadero. Falso. Según IBM, no es importante que los objetos de la interfaz tengan relación con objetos de la vida real. Verdadero. Falso. ¿Cuál es la idea central del principio de afinidad de IBM (2001)?. Hacer que los objetos de la interfaz sean afines a otros de la realidad cotidiana mediante un buen diseño visual. Priorizar la funcionalidad sobre la relación con objetos conocidos. Limitar la interfaz a elementos abstractos sin referencias visuales. Automatizar la disposición de objetos sin considerar familiaridad. Las directrices recomiendan acciones basándose en un conjunto de principios de diseño. Verdadero. Falso. Las directrices requieren más experiencia que los principios para poder interpretarlas correctamente. Verdadero. Falso. Un ejemplo de directriz relacionada con el principio de asistencia es proporcionar ayuda contextual sobre cada opción y objeto cuando se posiciona el cursor. Verdadero. Falso. Las directrices son objetivos más específicos que los especialistas en IPO adaptan a distintos usuarios, entornos y tecnologías. Verdadero. Falso. Las directrices no son útiles para mantener consistencia en un sistema o familia de aplicaciones. Verdadero. Falso. Las directrices son irrelevantes para las empresas de desarrollo de software. Verdadero. Falso. ¿Cuál de los siguientes enunciados describe mejor una directriz?. Una recomendación práctica derivada de principios de diseño. Un concepto abstracto de alto nivel como “asistencia”. Una regla inmutable que no puede adaptarse a contextos distintos. Una característica visual de la interfaz. ¿Cuál es un ejemplo de cómo aplicar una directriz basada en el principio de asistencia?. Proporcionar ayuda contextual cuando el cursor se posiciona sobre un objeto. Mantener consistencia visual sin importar el contexto. Hacer que la interfaz sea flexible para distintos niveles de usuario. Diseñar la interfaz según los estándares de la empresa. ¿Por qué son importantes las directrices para las empresas de desarrollo de software?. Porque permiten asegurar consistencia y usabilidad en sistemas y familias de aplicaciones. Porque reemplazan completamente la necesidad de principios de diseño. Porque obligan a los usuarios a seguir un método único. Porque eliminan la necesidad de pruebas de usuario. Un estándar es un requisito, regla o recomendación basada en la práctica y en principios probados. Verdadero. Falso. Los estándares representan acuerdos de un grupo de profesionales oficialmente autorizados, ya sea a nivel local, nacional o internacional. Verdadero. Falso. Un estándar puede ser local, nacional o internacional. Verdadero. Falso. Los estándares no requieren consenso ni reconocimiento por parte de profesionales autorizados. Verdadero. Falso. ¿Cuál de los siguientes enunciados describe mejor qué es un estándar?. Una recomendación basada en la práctica y en principios probados, acordada por profesionales autorizados. Una regla impuesta sin fundamento ni consenso. Una guía de estilo opcional que no sigue principios. Un diseño gráfico predeterminado para interfaces. ¿Cuál NO es un posible ámbito de aplicación de un estándar?. Local. Nacional. Internacional. Solo corporativo. El objetivo de los estándares es hacer las cosas más fáciles definiendo características de objetos y sistemas que se utilizan cotidianamente. Verdadero. Falso. Toda la industria funciona con estándares, incluida la industria informática. Verdadero. Falso. Los estándares solo se aplican a software y no afectan hardware o mobiliario. Verdadero. Falso. ¿Cuál es el objetivo principal de los estándares?. Hacer las cosas más fáciles definiendo características comunes de objetos y sistemas. Crear restricciones innecesarias en el diseño. Obligar a los usuarios a aprender nuevos métodos para cada sistema. Evitar que la industria informática se adapte a estándares internacionales. El objetivo de los estándares de la interfaz es conseguir un software más fácil y seguro, estableciendo requisitos mínimos de fabricación. Verdadero. Falso. Los estándares de interfaz buscan eliminar inconsistencias y variaciones innecesarias en las interfaces. Verdadero. Falso. Los estándares de interfaz permiten que cada aplicación tenga variaciones completamente libres y sin restricciones. Verdadero. Falso. ¿Cuál es el objetivo principal de los estándares de la interfaz?. Conseguir un software más fácil y seguro. Aumentar la complejidad del software. Limitar la funcionalidad de los usuarios. Permitir libertad total en el diseño de cada aplicación. ¿Qué buscan evitar los estándares de interfaz?. Inconsistencias y variaciones innecesarias. Uso de pantallas y conectores estandarizados. Personalización por parte del usuario. Actualización del software. Una terminología común permite a los diseñadores discutir los mismos conceptos y hacer valoraciones comparativas. Verdadero. Falso. Los estándares ayudan al mantenimiento y evolución de los sistemas al asegurar consistencia en estructura y estilo. Verdadero. Falso. Los estándares no contribuyen a crear una identidad común ni a facilitar el reconocimiento de los sistemas. Verdadero. Falso. La formación de usuarios se reduce porque los conocimientos adquiridos en un sistema pueden trasladarse a otros. Verdadero. Falso. La seguridad y salud del usuario se ven favorecidas porque los sistemas estandarizados tienen menos probabilidades de comportamientos inesperados. Verdadero. Falso. ¿Cuál es un beneficio de que todos los programas tengan la misma estructura y estilo?. Facilitar el mantenimiento y evolución de los sistemas. Obligar a los usuarios a aprender nuevas interfaces constantemente. Reducir la transferencia de conocimientos entre sistemas. Incrementar la probabilidad de errores inesperados. ¿Qué beneficio permite que los conocimientos sean más fáciles de transmitir de un sistema a otro?. Una terminología común. Una identidad común. Reducción en la formación. Salud y seguridad. ¿Cuál beneficio ayuda a que todos los sistemas sean fáciles de reconocer para los usuarios?. Una identidad común. Reducción en la formación. Mantenimiento y evolución. Terminología común. Los estándares se pueden clasificar en tipos de estándares, estándares de iure y estándares de facto. Verdadero. Falso. Los estándares de iure son aquellos que han sido formalmente aprobados por organismos oficiales. Verdadero. Falso. Los estándares de facto se imponen de manera informal, generalmente por aceptación generalizada en la industria. Verdadero. Falso. Los estándares de facto y los estándares de iure siempre tienen la misma autoridad legal. Verdadero. Falso. ¿Cuál de los siguientes describe correctamente un estándar de iure?. Un estándar formalmente aprobado por un organismo oficial. Un estándar que surge de la aceptación generalizada en la industria. Un estándar opcional creado por usuarios individuales. Un estándar informal sin ninguna aceptación. ¿Cuál de los siguientes describe un estándar de facto?. Un estándar ampliamente adoptado por la industria, aunque no formalmente reconocido. Un estándar aprobado por organismos oficiales. Un estándar exclusivo de una empresa sin aceptación externa. Un estándar que regula el cumplimiento legal. Los estándares de iure son generados por comités con estatus legal y cuentan con el apoyo de un gobierno o institución. Verdadero. Falso. La creación de un estándar de iure sigue un proceso simple que suele completarse en días. Verdadero. Falso. El proceso de elaboración de un estándar de iure incluye la publicación de un documento preliminar público, enmiendas y la aprobación final. Verdadero. Falso. ¿Cuál de los siguientes describe correctamente cómo se crea un estándar de iure?. Se genera por comités con estatus legal y apoyo institucional, siguiendo un proceso que incluye documento preliminar, enmiendas y aprobación. Se adopta informalmente por la industria sin apoyo legal. Se crea únicamente dentro de una empresa sin revisión pública. Se publica y se implementa de inmediato sin revisión ni enmiendas. En informática, existen comités con estatus legal para definir estándares de iure, como ISO, IEC, ANSI, IEEE, CEN y W3C. Verdadero. Falso. El W3C (Consorcio para la World Wide Web) es un comité con estatus legal que define estándares de iure. Verdadero. Falso. ANSI y IEEE son ejemplos de comités que carecen de estatus legal y no participan en la definición de estándares de iure en informática. Verdadero. Falso. ¿Cuál de los siguientes comités tiene estatus legal para definir estándares de iure en informática?. ISO – Asociación Internacional para Estándares. IEC – Comisión Electrotécnica Internacional. CEN – Comité Europeo para la Estandarización. Todos los anteriores. ¿Cuál de estos comités se enfoca principalmente en estándares para la World Wide Web?. ISO. IEEE. W3C. ANSI. Los estándares de facto nacen a partir de productos de la industria con gran éxito en el mercado o desarrollos de grupos de investigación con amplia difusión. Verdadero. Falso. Los estándares de facto son aceptados como tales por su uso generalizado en la industria y la academia. Verdadero. Falso. Los estándares de facto requieren aprobación de un comité legal o gobierno para ser válidos. Verdadero. Falso. La definición de los estándares de facto se encuentra principalmente en manuales, libros o artículos especializados. Verdadero. Falso. ¿Cuál es la principal característica de un estándar de facto?. Nace por productos de éxito o desarrollos muy difundidos y se adopta por uso generalizado. Es aprobado formalmente por un organismo oficial. Siempre tiene respaldo gubernamental. Solo se aplica dentro de una empresa sin aceptación externa. ¿Dónde se suele documentar la definición de los estándares de facto?. Manuales, libros o artículos especializados. En documentos oficiales de organismos gubernamentales. En decretos legales internacionales. Exclusivamente en normas ISO. Los estándares de la interfaz en IPO son relativamente recientes. Verdadero. Falso. ISO/IEC 9126 se enfoca en la evaluación de productos software, incluyendo características de calidad y directrices para su uso. Verdadero. Falso. ISO 9241 establece requisitos ergonómicos para trabajar con terminales de presentación visual (VDT). Verdadero. Falso. ISO 13407 se centra en procesos de diseño centrados en la persona para sistemas interactivos. Verdadero. Falso. ISO 11581 cubre símbolos y funciones de los iconos en interfaces. Verdadero. Falso. ISO 11064 se enfoca en la evaluación de calidad de software, sin relación con el diseño ergonómico de centros de control. Verdadero. Falso. La ISO 9241 cubre aspectos como requisitos de presentación visual, teclado, posturas, colores y dispositivos de entrada no-teclado. Verdadero. Falso. ISO 9241 también aborda principios de diálogos, presentación de información, menús, manipulación directa y formularios. Verdadero. Falso. ¿Cuál de los siguientes estándares se centra en el diseño ergonómico de centros de control?. ISO 9126. ISO 11064. ISO 9241. ISO 13407. ¿Cuál estándar regula los procesos de diseño centrados en la persona para sistemas interactivos?. ISO 9241. ISO 13407. ISO 11581. ISO 13406. ¿Cuál estándar define requisitos ergonómicos para trabajar con terminales de presentación visual (VDT)?. ISO 9126. ISO 9241. ISO 11064. ISO 13407. Las guías de estilo son fundamentales para asegurar la consistencia de las diferentes partes de un sistema o familia de sistemas. Verdadero. Falso. Disponer de una guía de estilo es importante para las organizaciones que desarrollan software, ya que sus desarrolladores pueden basar sus diseños en ella. Verdadero. Falso. Las guías de estilo tienen objetivos universales y no varían entre organizaciones o proyectos. Verdadero. Falso. ¿Cuál es la función principal de una guía de estilo en desarrollo de software?. Asegurar consistencia en los sistemas o familias de sistemas. Reemplazar completamente los principios de diseño. Limitar la creatividad de los desarrolladores. Obligar a usar únicamente un lenguaje de programación. ¿Por qué son importantes las guías de estilo para los desarrolladores de software?. Porque les proporcionan un marco que seguir para que los diseños sean consistentes. Porque eliminan la necesidad de pruebas de usabilidad. Porque reemplazan las normas y estándares internacionales. Porque definen únicamente los colores de la interfaz. Las guías de estilo pueden ser de dos tipos: comerciales y corporativas. Verdadero. Falso. Una ventaja de las guías de estilo es que aseguran mejor usabilidad mediante la consistencia que imponen. Verdadero. Falso. En el lenguaje industrial, las guías de estilo se conocen como el “look and feel”. Verdadero. Falso. Las guías de estilo no tienen influencia en la usabilidad de los sistemas. Verdadero. Falso. ¿Qué ventaja principal ofrecen las guías de estilo?. Mejorar la usabilidad mediante consistencia. Reducir el número de funcionalidades. Eliminar la necesidad de pruebas con usuarios. Obligar a usar solo un tipo de hardware. Las guías de estilo comerciales son producidas por fabricantes de software y hardware y, en general, constituyen estándares de facto. Verdadero. Falso. Algunos ejemplos de guías de estilo comerciales son Apple, Motif, OS/2, Windows, Open Look, Common User Access, CDE y Java Swing. Verdadero. Falso. Las guías de estilo comerciales contienen directrices que se concretan a muy bajo nivel, orientadas al detalle de la interfaz. Verdadero. Falso. Las guías de estilo comerciales son siempre estándares oficiales con respaldo legal. Verdadero. Falso. ¿Cuál de los siguientes ejemplos corresponde a guías de estilo comerciales?. Apple. Motif. ISO 9241. ISO 13407. ¿Qué caracteriza a las guías de estilo comerciales?. Contienen directrices muy concretas y detalladas de la interfaz. Son siempre estándares de iure aprobados por gobiernos. Se enfocan únicamente en la estética, sin pautas funcionales. Solo aplican a software académico. CUA significa Common User Access y es una guía de estilo publicada en 1987 por IBM y Microsoft. Verdadero. Falso. CUA se adoptó universalmente principalmente por la influencia y fuerza de IBM, convirtiéndose en un estándar de facto. Verdadero. Falso. Windows, OS/2 y Motif son ejemplos de sistemas que siguen la guía CUA. Verdadero. Falso. CUA es un estándar oficial con respaldo legal emitido por organismos internacionales. Verdadero. Falso. ¿Cuál es la razón por la que CUA se convirtió en un estándar de facto?. Por la fuerza y popularidad de IBM. Por aprobación de ISO. Por mandato gubernamental internacional. Por su publicación en manuales universitarios únicamente. ¿Cuáles sistemas importantes siguen la guía de estilo CUA?. Windows. OS/2. Motif. Linux. CUA es un estándar de facto desarrollado por IBM y Microsoft. Verdadero. Falso. CUA define los componentes de la interfaz que deben mantenerse consistentes entre aplicaciones. Verdadero. Falso. Los objetivos principales de CUA son la usabilidad y la consistencia de cada aplicación y entre aplicaciones. Verdadero. Falso. CUA obliga a los desarrolladores a usar únicamente un tipo de hardware específico. Verdadero. Falso. ¿Cuál es uno de los objetivos principales de CUA?. Garantizar usabilidad y consistencia de la aplicación. Restringir el hardware utilizado por los usuarios. Eliminar la necesidad de pruebas de usuario. Crear estándares de iure reconocidos internacionalmente. ¿Qué define CUA respecto a la interfaz?. Los componentes que deben mantenerse entre aplicaciones. Los estándares de hardware obligatorios. Las leyes de privacidad de datos. Los algoritmos internos del sistema operativo. En CUA, los usuarios tienen el control del diálogo con la interfaz. Verdadero. Falso. CUA requiere que los usuarios desarrollen un modelo conceptual de la interfaz para comprenderla y usarla correctamente. Verdadero. Falso. CUA promueve el uso de metáforas para ayudar a los usuarios a comprender la interfaz. Verdadero. Falso. El principio de la metáfora de la sobremesa establece que los usuarios ven carpetas y documentos, y no programas y archivos, mientras que el sistema maneja la asociación datos-programas. Verdadero. Falso. CUA enfatiza que el sistema debe ser dirigido por el usuario, mantener consistencia y hacer la interfaz transparente. Verdadero. Falso. CUA obliga a los usuarios a memorizar todos los comandos y asociaciones internas del sistema. Verdadero. Falso. ¿Cuál es uno de los principios básicos de diseño de CUA?. Los usuarios tienen el control del diálogo. Obligar a los usuarios a memorizar asociaciones internas. Eliminar la consistencia entre aplicaciones. Limitar el uso de metáforas en la interfaz. ¿Qué metáfora se utiliza en CUA para facilitar la comprensión de la interfaz?. Metáfora de la sobremesa (carpetas y documentos). Metáfora del laboratorio químico. Metáfora del tablero de ajedrez. Metáfora de la base de datos interna. En el modelo gráfico de CUA, las aplicaciones comparten la pantalla, cada una con una parte o ventana asignada. Verdadero. Falso. La ventana activa es aquella con la que el usuario está interactuando en ese momento. Verdadero. Falso. El modelo gráfico de CUA se organiza en tres niveles: presentación, acciones e interacción. Verdadero. Falso. Todas las aplicaciones en el modelo gráfico de CUA deben ejecutarse en modo texto, sin ventanas gráficas. Verdadero. Falso. ¿Cuál es la ventana con la que el usuario interactúa en un momento dado?. Ventana activa. Ventana inactiva. Ventana predeterminada. Ventana flotante. ¿Cuáles son los niveles del modelo gráfico según CUA?. Presentación. Acciones. Interacción. Conectividad. La sección de presentación de CUA representa el aspecto visual de la interfaz. Verdadero. Falso. En la presentación, las aplicaciones tienen dos tipos de elementos: objetos y acciones. Verdadero. Falso. Los objetos son el centro de atención del usuario en la interfaz. Verdadero. Falso. Las acciones en la interfaz se realizan generalmente mediante combinaciones de menús y cajas de diálogo. Verdadero. Falso. Los objetos en CUA son elementos que el sistema manipula automáticamente sin interacción del usuario. Verdadero. Falso. ¿Qué representa la sección de presentación en CUA?. El aspecto visual de la interfaz. La conexión con la base de datos interna. La programación de algoritmos del sistema. La configuración del hardware. ¿Cuáles son los tipos de elementos que las aplicaciones presentan según CUA?. Objetos y acciones. Menús y hardware. Algoritmos y procesos internos. Archivos y carpetas del sistema operativo. En CUA, las acciones se realizan principalmente mediante menús. Verdadero. Falso. CUA incluye menús desplegables y menús en cascada como formas de presentar acciones. Verdadero. Falso. Según CUA, los menús en cascada no deben tener más de dos niveles. Verdadero. Falso. CUA recomienda menús en cascada con más de tres niveles para organizar mejor las acciones. Verdadero. Falso. ¿Cuál es una forma recomendada por CUA para ejecutar acciones en la interfaz?. Menús. Programación directa en código por el usuario. Modificación del hardware. Archivos internos del sistema. ¿Cuál es la restricción de CUA sobre los menús en cascada?. No más de dos niveles. Hasta cinco niveles. Solo un nivel. Ilimitados. Las cajas de diálogo en CUA presentan y recogen información del usuario. Verdadero. Falso. Las cajas de diálogo son ventanas móviles de tamaño fijo que aparecen durante el procesamiento de una acción del usuario. Verdadero. Falso. Para indicar que un botón o elemento de menú abre una caja de diálogo, se utiliza una elipsis (...) después del nombre. Verdadero. Falso. Las cajas de diálogo utilizan menús para ejecutar las acciones. Verdadero. Falso. Los botones típicos en las cajas de diálogo incluyen confirmar, cancelar y ayuda. Verdadero. Falso. ¿Cuál es la función principal de las cajas de diálogo en CUA?. Presentar y recoger información del usuario. Ejecutar código interno sin interacción. Mostrar únicamente elementos decorativos. Abrir menús complejos. ¿Cuáles botones son típicamente usados en las cajas de diálogo según CUA?. Confirmar, cancelar, ayuda. Guardar, imprimir, salir. Siguiente, anterior, reiniciar. Abrir, cerrar, minimizar. Una caja de diálogo modal requiere que los usuarios completen la información antes de continuar con cualquier otra acción en la aplicación. Verdadero. Falso. Una caja de diálogo no modal permite al usuario continuar trabajando sin necesidad de completar el diálogo. Verdadero. Falso. Las cajas de diálogo modal y no modal tienen la misma restricción de interacción con la aplicación. Verdadero. Falso. Las cajas de diálogo modal obligan al usuario a completar o cerrar la caja antes de realizar cualquier otra acción en la aplicación. Verdadero. Falso. ¿Qué caracteriza a una caja de diálogo modal?. Requiere que el usuario complete la caja antes de continuar. Permite que el usuario interactúe libremente con la aplicación mientras está abierta. Es únicamente decorativa. No puede contener botones de acción. ¿Qué caracteriza a una caja de diálogo no modal?. Permite al usuario continuar su trabajo sin completar el diálogo. Bloquea la aplicación hasta que se complete. No presenta botones de acción. Solo se usa en sistemas antiguos. La caja de mensajes es un tipo especial de caja de diálogo en CUA. Verdadero. Falso. La función principal de la caja de mensajes es mostrar mensajes a los usuarios. Verdadero. Falso. Las cajas de mensajes permiten que los usuarios ingresen información o realicen acciones complejas. Verdadero. Falso. ¿Cuál es la característica principal de una caja de mensajes en CUA?. Mostrar mensajes al usuario. Permitir la edición de objetos complejos. Ejecutar acciones sin intervención del usuario. Abrir menús adicionales. El nivel de interacción en CUA es donde los usuarios interaccionan con los componentes de la interfaz. Verdadero. Falso. El nivel de interacción consta principalmente de la selección de objetos y la ejecución de acciones. Verdadero. Falso. Al seleccionar un objeto, los usuarios deben hacerlo de manera visible, de modo que la selección sea clara. Verdadero. Falso. La ejecución de la acción no necesita ser visualizada por el usuario, ya que es automática y transparente. Verdadero. Falso. Durante la ejecución de la acción, si es necesario, se puede completar mediante una caja de diálogo. Verdadero. Falso. ¿Cuáles son los componentes principales del nivel de interacción según CUA?. Selección de objeto y ejecución de la acción. Apariencia visual y colores. Programación interna del sistema. Conexión a la base de datos. ¿Qué debe ocurrir al ejecutar una acción en CUA?. La acción debe ser visualizada. La acción debe permanecer invisible para el usuario. La acción se ejecuta sin confirmar la selección del objeto. La acción se ejecuta solo al cerrar la aplicación. En CUA, los usuarios interactúan con los componentes de la interfaz apuntando y seleccionando los elementos que desean manipular. Verdadero. Falso. Tanto el teclado como el ratón se utilizan para apuntar y seleccionar en CUA. Verdadero. Falso. El teclado y el ratón proporcionan una indicación visual de la posición del usuario en la interfaz. Verdadero. Falso. En CUA, los usuarios no necesitan ningún indicador visual para saber qué objeto han seleccionado. Verdadero. Falso. ¿Cuál es el propósito de apuntar y seleccionar en CUA?. Permitir al usuario elegir y manipular objetos de manera clara. Obligar al usuario a memorizar la posición de los objetos. Ejecutar acciones automáticamente sin interacción. Ocultar la selección de objetos para mayor desafío. ¿Qué dispositivos se utilizan para apuntar y seleccionar en CUA?. Teclado y ratón. Solo el ratón. Solo la pantalla táctil. Solo comandos de voz. En CUA, la indicación visual del teclado se realiza mediante la selección de campos y el cursor de texto. Verdadero. Falso. El puntero del ratón proporciona una indicación visual de la posición del usuario en la interfaz. Verdadero. Falso. Las indicaciones visuales en CUA no son necesarias para que el usuario sepa dónde se encuentra en la interfaz. Verdadero. Falso. El cursor de texto se utiliza para mostrar la posición de entrada en los campos de texto. Verdadero. Falso. ¿Cuál es la función del puntero del ratón en CUA?. Indicar la posición del ratón en la interfaz. Ejecutar automáticamente acciones sin intervención del usuario. Ocultar los elementos de la interfaz. Reemplazar el cursor de texto en campos de entrada. ¿Cómo se indica visualmente la selección de campos usando el teclado en CUA?. Caja de líneas discontinuas. Puntero del ratón. Fondo de pantalla animado. Iconos de menú. El énfasis en CUA tiene como objetivo realzar la importancia de ciertos elementos de interacción. Verdadero. Falso. El énfasis ayuda al usuario a conocer el foco de entrada, las opciones disponibles y no disponibles, y el estado actual de las opciones. Verdadero. Falso. El énfasis en CUA se usa únicamente para decorar la interfaz y no para informar al usuario sobre el estado de los elementos. Verdadero. Falso. El énfasis permite al usuario distinguir qué elementos están activos y cuáles no. Verdadero. Falso. ¿Cuál es la función principal del énfasis en CUA?. Realzar la importancia de elementos de interacción para que el usuario pueda identificar su foco y opciones. Cambiar los colores de la interfaz sin impacto funcional. Ejecutar automáticamente acciones del sistema. Reducir el tamaño de la ventana de la aplicación. ¿Qué aspectos informa el énfasis al usuario en CUA?. Foco de la entrada, opciones disponibles, opciones no disponibles, estado actual de las opciones. La configuración interna del hardware. La ubicación de archivos del sistema operativo. La programación interna de algoritmos. CUA define diferentes tipos de énfasis para guiar al usuario durante la interacción. Verdadero. Falso. Los tipos de énfasis incluyen énfasis de cursor, de selección, de no disponible y del estado actual. Verdadero. Falso. El énfasis de selección indica visualmente qué elementos de la interfaz están activos o seleccionados por el usuario. Verdadero. Falso. El énfasis de no disponible se utiliza para resaltar los elementos que el usuario debe usar primero. Verdadero. Falso. El énfasis de cursor muestra la posición actual del foco de entrada en la interfaz. Verdadero. Falso. ¿Cuál de los siguientes no es un tipo de énfasis definido por CUA?. Énfasis de cursor. Énfasis de selección. Énfasis de no disponible. Énfasis de ejecución automática. ¿Qué tipo de énfasis indica el estado actual de un elemento en CUA?. Énfasis del estado actual. Énfasis de cursor. Énfasis de selección. Énfasis de no disponible. En CUA, la selección puede realizarse tanto con el ratón como con el teclado. Verdadero. Falso. Las acciones de selección con el ratón incluyen clic, doble-clic, Mayús+clic, Control+clic y arrastrar y seleccionar. Verdadero. Falso. Con el teclado, la selección se puede realizar mediante tabulación, flechas, Mayús y Control, y Alt para menús. Verdadero. Falso. En CUA, la selección con teclado no permite seleccionar múltiples elementos a la vez. Verdadero. Falso. Arrastrar y seleccionar es una técnica de selección con el ratón que permite elegir varios elementos simultáneamente. Verdadero. Falso. ¿Cuál de las siguientes acciones es típica para seleccionar elementos con el ratón en CUA?. Clic, Doble-clic, Mayús+clic, Control+clic, Arrastrar y seleccionar. Tabulación y flechas. Alt+F4. Solo clic simple. ¿Qué combinaciones de teclado permiten la selección de objetos según CUA?. Tabulación, flechas, Mayús y Control (selección), Alt (menús). Shift+Escape. Ctrl+Alt+Del. Solo Enter. La consistencia en las acciones comunes es importante para reforzar el modelo conceptual del usuario. Verdadero. Falso. CUA define acciones comunes que se encuentran en la mayoría de las aplicaciones, como abrir fichero, imprimir y cambiar el tipo de letra. Verdadero. Falso. Según CUA, cada aplicación debe definir sus propias acciones comunes de manera diferente para reforzar la identidad de la aplicación. Verdadero. Falso. Abrir un fichero, imprimir y cambiar el tipo de letra son ejemplos de acciones comunes según CUA. Verdadero. Falso. ¿Cuál es el objetivo de mantener la consistencia en acciones comunes según CUA?. Reforzar el modelo conceptual del usuario. Cambiar continuamente la ubicación de los botones. Aumentar la complejidad de la interfaz. Obligar al usuario a aprender desde cero cada aplicación. ¿Cuáles de las siguientes son acciones comunes definidas por CUA?. Abrir fichero, imprimir, tipo de letra. Configurar hardware, actualizar BIOS, instalar drivers. Ejecutar scripts internos sin interacción. Cambiar el sistema operativo. CUA define una serie de componentes de interfaz y describe sus propiedades. Verdadero. Falso. Entre los componentes definidos por CUA se incluyen botones de radio, botones de comprobación y botones pulsables. Verdadero. Falso. Los botones de radio permiten seleccionar múltiples opciones a la vez. Verdadero. Falso. Los botones pulsables (push button) permiten ejecutar acciones inmediatas al hacer clic en ellos. Verdadero. Falso. ¿Cuál de los siguientes NO es un componente definido por CUA?. Botón de radio. Botón de comprobación. Botón pulsable. Selector de hardware. ¿Cuál es la función principal de los botones de comprobación (check button) en CUA?. Permitir al usuario seleccionar múltiples opciones. Ejecutar automáticamente un programa sin intervención. Mostrar mensajes de error. Limitar la selección a un solo elemento. CUA define componentes como caja de grupo, campo de texto, caja de lista y caja de combinación. Verdadero. Falso. Una caja de grupo (group box) se utiliza para agrupar visualmente elementos relacionados de la interfaz. Verdadero. Falso. Un campo de texto (text box) permite al usuario ingresar información alfanumérica. Verdadero. Falso. La caja de combinación (combo box) solo permite seleccionar un elemento, pero no ofrece la opción de escribir un valor nuevo. Verdadero. Falso. La caja de lista (list box) permite mostrar varios elementos y permite seleccionar uno o varios según la configuración. Verdadero. Falso. ¿Cuál de los siguientes componentes permite al usuario ingresar datos directamente?. Campo de texto (text box). Caja de grupo (group box). Caja de lista (list box). Botón de radio. ¿Qué componente combina la selección de una lista con la posibilidad de introducir un valor nuevo?. Caja de combinación (combo box). Caja de lista (list box). Caja de grupo (group box). Botón pulsable (push button). CUA define indicadores de progreso para mostrar al usuario el avance de una acción en curso. Verdadero. Falso. El cambio del puntero se utiliza para indicar al usuario que la acción que se realizará es diferente de la acción normal del ratón. Verdadero. Falso. Las ventanas de progreso muestran información sobre la acción que se está ejecutando y su avance. Verdadero. Falso. Los controles de desplazamiento permiten al usuario navegar por contenido que no cabe completamente en la pantalla. Verdadero. Falso. Los indicadores de progreso y ventanas de progreso solo tienen fines decorativos en CUA. Verdadero. Falso. ¿Cuál es el propósito principal de un indicador de progreso en CUA?. Mostrar visualmente el avance de una acción. Cambiar automáticamente la configuración del sistema. Decorar la interfaz sin función práctica. Ocultar información al usuario. ¿Qué función tiene el control de desplazamiento según CUA?. Permitir al usuario navegar por contenido que excede la ventana visible. Ejecutar automáticamente programas. Cambiar el estilo de los botones. Abrir nuevas aplicaciones. La ayuda en CUA permite resolver las dudas de los usuarios durante la interacción con la interfaz. Verdadero. Falso. La ayuda en CUA se puede acceder mediante la tecla F1, seleccionando el botón de ayuda o el menú de ayuda. Verdadero. Falso. CUA define tres tipos de ayuda: ayuda contextual, tutorial y glosario. Verdadero. Falso. El tutorial y el glosario no forman parte de la ayuda definida por CUA. Verdadero. Falso. La tecla F1 es un método estándar en CUA para acceder a la ayuda. Verdadero. Falso. ¿Cuáles son los tipos de ayuda definidos por CUA?. Ayuda contextual, tutorial, glosario. Manual de hardware, configuración del sistema, accesos directos. Reportes de errores, mantenimiento del sistema, backup. Ayuda telefónica, correo electrónico, soporte remoto. ¿Cuáles son los métodos estándar para acceder a la ayuda en CUA?. Tecla F1, botón de ayuda, menú de ayuda. Doble-clic en el escritorio. Arrastrar y soltar archivos. Cambiar el puntero del ratón. Diseñar para la Web es diferente de diseñar interfaces de usuario tradicionales. Verdadero. Falso. Algunos principios de diseño tradicionales son aplicables a la Web, pero la Web tiene sus particularidades. Verdadero. Falso. En la Web, la prioridad siempre es mantener interfaces idénticas a otras aplicaciones para lograr familiaridad. Verdadero. Falso. Una característica importante de la Web es la falta de interfaces de usuario comunes entre sitios o aplicaciones. Verdadero. Falso. ¿Cuál es una característica clave del diseño de interfaces para la Web?. La falta de interfaces de usuario comunes entre sitios. La necesidad de cumplir estrictamente las normas de escritorio. Que todos los sitios deben usar exactamente los mismos colores. Que no se pueda usar navegación hipertextual. Al diseñar para la Web, los diseñadores deben: Aplicar principios tradicionales adaptados a las particularidades de la Web. Ignorar totalmente los principios de usabilidad. Copiar interfaces de aplicaciones de escritorio sin cambios. Priorizar únicamente la velocidad de carga sin considerar usabilidad. Las guías de estilo corporativas ayudan a las empresas a dar un mismo estilo a todos sus productos. Verdadero. Falso. Si una organización desea desarrollar su propio estilo corporativo, primero debe escoger una guía de estilo comercial como base. Verdadero. Falso. La guía corporativa no necesita incorporar características propias de la organización. Verdadero. Falso. El objetivo de una guía corporativa es producir una imagen coherente de la organización. Verdadero. Falso. ¿Cuál es el primer paso para desarrollar un estilo corporativo?. Escoger una guía de estilo comercial como base. Crear todos los componentes desde cero. Ignorar guías comerciales existentes. Copiar otra empresa sin adaptación. ¿Cuál es el objetivo de añadir características propias a la guía corporativa?. Producir una imagen coherente de la organización. Complicar la interfaz para el usuario. Evitar la consistencia entre productos. Reducir la identidad corporativa. Los estándares y guías proporcionan una base sobre la cual realizar el diseño y desarrollo de interfaces. Verdadero. Falso. El uso de guías garantiza por sí solo que una interfaz sea completamente usable. Verdadero. Falso. Seguir guías aporta más ventajas que desventajas, aunque sea posible diseñar sin ellas. Verdadero. Falso. Es conveniente dar facilidades a los diseñadores y programadores, como ejemplos en la documentación, integración de guías en las herramientas y formación. Verdadero. Falso. ¿Cuál de las siguientes NO es una recomendación para facilitar a los diseñadores y programadores el uso de guías?. Proporcionar ejemplos en la documentación. Incorporar las guías a las herramientas. Dar formación y entrenamiento. Ignorar la documentación y el entrenamiento. ¿Cuál es la ventaja principal de seguir guías y estándares en el diseño de interfaces?. Proporcionan una base para el diseño y desarrollo. Garantizan automáticamente que la interfaz sea perfecta. Obligan a los usuarios a aprender procedimientos complejos. Eliminan la necesidad de formación del equipo. |




