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Interacción Persona-Ordenador

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Título del Test:
Interacción Persona-Ordenador

Descripción:
Tema 3: Metáforas

Fecha de Creación: 2026/01/13

Categoría: Otros

Número Preguntas: 130

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Temario:

Las metáforas permiten comunicar conceptos abstractos de manera familiar y accesible. Verdadero. Falso.

El papel de las metáforas en el diseño de interfaces actuales es marginal y casi irrelevante. Verdadero. Falso.

La metáfora del escritorio fue introducida por el ordenador Macintosh y actualmente sigue siendo de uso generalizado. Verdadero. Falso.

El uso de metáforas no influye en la diversidad de usuarios que pueden utilizar un programa. Verdadero. Falso.

¿Cuál es la función principal de una metáfora en diseño de interfaces?. Hacer que la interfaz sea más colorida. Comunicar conceptos abstractos de forma familiar. Reducir el rendimiento del sistema. Limitar el uso del programa a expertos.

¿Qué impacto tuvo la metáfora del escritorio introducida por Macintosh?. Mejoró la estética del sistema sin afectar la usabilidad. Cambió la usabilidad y la forma de interactuar con los ordenadores. Fue utilizada únicamente en aplicaciones de oficina. Generó confusión entre los usuarios.

El uso de metáforas en programas de software ayuda principalmente a: Reducir la cantidad de código necesario. Facilitar el uso por comunidades de usuarios diversas. Limitar el software a usuarios avanzados. Mejorar la velocidad del hardware.

En el diseño de interfaces, ¿qué se entiende por “metáfora dominante”?. Una metáfora que solo algunos usuarios entienden. Una metáfora que guía la mayor parte de la interacción del usuario. Una metáfora decorativa sin función práctica. Una metáfora obsoleta que se mantiene por tradición.

Una metáfora consiste en usar una palabra o frase en un sentido distinto pero manteniendo una relación de semejanza o analogía. Verdadero. Falso.

“Cabellos de oro” es un ejemplo de metáfora verbal que reemplaza “cabellos rubios”. Verdadero. Falso.

Las metáforas son poco frecuentes en el lenguaje cotidiano y se usan principalmente en poesía. Verdadero. Falso.

Expresiones como “ahorrar tiempo” o “gastar tiempo” son ejemplos de metáforas que representan el tiempo como dinero. Verdadero. Falso.

¿Cuál es el objetivo principal de las metáforas verbales?. Decorar el lenguaje sin significado. Expresar conceptos abstractos mediante analogías. Confundir al receptor del mensaje. Sustituir palabras técnicas por coloquiales.

El uso de metáforas bélicas para ideas abstractas se refleja en expresiones como: “Defender una idea”. “Atacar un concepto”. “Retirar un argumento”. Todas las anteriores.

En el lenguaje tecnológico, palabras como “navegar”, “explorar” o “inmersión” aplicadas a la web son: Metáforas verbales. Términos técnicos estrictamente literales. Expresiones sin analogía. Frases idiomáticas sin relación con la web.

El término “home” en interfaces de usuario representa: Una metáfora de lugar o espacio familiar. Una palabra literal sin sentido figurado. Una expresión puramente técnica. Ninguna de las anteriores.

Selecciona la metáfora verbal que transforma conceptos abstractos en elementos concretos del mundo físico: “Ahorrar tiempo”. “Defender una idea”. “Cabellos de oro”. Todas las anteriores.

Una ventaja de las metáforas es que permiten aprovechar el conocimiento previo para aprender más rápido un nuevo dominio. Verdadero. Falso.

Presionar una tecla en un ordenador siempre tiene exactamente el mismo efecto físico que presionar la tecla de un máquina de escribir. Verdadero. Falso.

Una vez que el usuario comprende las diferencias entre la metáfora y la realidad física, puede construir un nuevo modelo mental del sistema. Verdadero. Falso.

Las metáforas verbales no son útiles para los usuarios que se inician en el uso de un sistema nuevo. Verdadero. Falso.

¿Cuál es un ejemplo de cómo una metáfora ayuda a entender un sistema nuevo?. Presionar una tecla significa ver un carácter en pantalla. Presionar una tecla automáticamente imprime un documento físico. Presionar una tecla no tiene ningún efecto visual. Presionar una tecla activa un sensor eléctrico sin mostrar nada.

¿Cuál es una limitación de las metáforas en interfaces?. Siempre representan exactamente la realidad física. Existen diferencias entre la metáfora y la función real. Nunca permiten desarrollar modelos mentales. Hacen imposible el aprendizaje del sistema.

La tecla de retorno en un ordenador difiere de la tecla de retorno de una máquina de escribir porque: En la máquina de escribir mueve físicamente el carro. En el ordenador mueve el cursor al inicio de la siguiente línea. Ambas acciones son exactamente iguales. Solo funciona si se mantiene presionada.

La principal conclusión sobre el uso de metáforas verbales en nuevos sistemas es: Son inútiles para la comprensión inicial. Ayudan a los usuarios a iniciarse y construir nuevos modelos mentales. Solo complican el aprendizaje. Sustituyen la necesidad de manuales de usuario.

Una metáfora visual es una imagen que permite al usuario reconocer lo que representa y comprender su propósito. Verdadero. Falso.

Las metáforas visuales solo se utilizan en pequeñas imágenes y no pueden abarcar pantallas completas. Verdadero. Falso.

¿Cuál es la función principal de una metáfora visual en interfaces?. Decorar la pantalla sin aportar significado. Representar conceptos de manera reconocible para el usuario. Reducir el tamaño de los archivos del sistema. Evitar que el usuario entienda el propósito de la interfaz.

El tamaño de las metáforas visuales puede variar: Solo iconos pequeños. Desde pequeñas imágenes hasta pantallas completas. Exclusivamente pantallas completas. Solo ilustraciones decorativas.

Las personas comprendemos las metáforas visuales principalmente gracias a la intuición. Verdadero. Falso.

La intuición implica un proceso de razonamiento largo y complejo para entender el significado de una metáfora. Verdadero. Falso.

Comprendemos el significado de una metáfora visual conectándola con procesos previamente aprendidos. Verdadero. Falso.

¿Qué es la intuición en el contexto de las metáforas visuales?. Un razonamiento lógico paso a paso. Cognición inmediata, conocimiento sin inferencia. Una técnica de diseño decorativa. La repetición mecánica de acciones.

Comprender una metáfora visual por intuición significa: Analizar lentamente cada elemento de la interfaz. Conectar mentalmente la metáfora con conocimientos y experiencias previas. Memorizar el significado exacto de cada icono. Evitar cualquier relación con conocimientos previos.

Las metáforas visuales se basan en asociaciones percibidas de manera similar por el diseñador y el usuario. Verdadero. Falso.

La efectividad de una metáfora visual es independiente de la base cultural del usuario. Verdadero. Falso.

¿Qué factor puede hacer que una metáfora visual falle en su propósito?. La metáfora está basada en conocimientos compartidos entre usuario y diseñador. El usuario no comparte la misma base cultural que el diseñador. La metáfora utiliza símbolos universales fácilmente reconocibles. La metáfora se usa en una interfaz visual moderna.

Para que una metáfora visual sea efectiva: Usuario y diseñador deben percibir las asociaciones de manera similar. No importa el conocimiento previo del usuario. Solo se debe usar texto sin imágenes. Las metáforas deben ser totalmente abstractas.

La metáfora global proporciona el marco conceptual para todas las demás metáforas del sistema. Verdadero. Falso.

La metáfora del escritorio es un ejemplo de metáfora global en sistemas informáticos. Verdadero. Falso.

No es necesario que todas las metáforas se integren con la metáfora global para que el sistema sea coherente. Verdadero. Falso.

¿Cuál es la función principal de una metáfora global?. Dar coherencia y marco conceptual al resto de metáforas del sistema. Servir solo como decoración de la interfaz. Sustituir la metáfora verbal completamente. Limitar la creatividad del diseñador.

La metáfora del escritorio integra varias metáforas del sistema, como archivos, carpetas y papelera, porque: Cada elemento funciona de forma independiente sin relación. Todas las metáforas se apoyan en un marco conceptual común. Es un diseño puramente estético sin función práctica. Solo se usa en aplicaciones de oficina y no en otros sistemas.

Para que un sistema sea fácil de entender mediante metáforas visuales: Todas las metáforas deben estar alineadas con la metáfora global. Cada metáfora puede tener significados distintos sin coordinación. La metáfora global puede ignorarse en sistemas complejos. Solo se deben usar metáforas verbales, no visuales.

La metáfora del escritorio fue la primera metáfora global en sistemas informáticos. Verdadero. Falso.

La metáfora del escritorio se utiliza actualmente de forma limitada y poco conocida. Verdadero. Falso.

La metáfora del escritorio reproduce una oficina con todos sus objetos, como archivos, carpetas y papeleras. Verdadero. Falso.

¿Por qué se considera la metáfora del escritorio una metáfora global?. Porque sirve como marco conceptual para otras metáforas del sistema. Porque es solo un icono decorativo. Porque reemplaza todas las metáforas verbales del sistema. Porque limita al usuario a solo usar aplicaciones de oficina.

¿Qué elementos de una oficina se reproducen en la metáfora del escritorio?. Archivos, carpetas y papelera. Escritorio, documentos y correo físico. Sillas y mesas físicas solamente. Ningún objeto del mundo real.

La extensión y popularidad de la metáfora del escritorio se debe a: Su familiaridad y coherencia con el entorno físico de la oficina. Su complejidad y dificultad de uso. La limitación de uso únicamente en sistemas antiguos. Su naturaleza exclusivamente estética.

Las carpetas funcionan como contenedores de documentos tanto en el mundo real como en el virtual. Verdadero. Falso.

Se pueden colocar carpetas dentro de otras carpetas en la metáfora del escritorio. Verdadero. Falso.

Las carpetas en un ordenador pesan y hacen ruido al abrirse, igual que en el mundo real. Verdadero. Falso.

Se puede poner el mismo documento en dos carpetas a la vez gracias a las propiedades “mágicas” de las carpetas virtuales. Vetdadero. Falso.

¿Qué acciones se pueden realizar con carpetas en la metáfora del escritorio?. Abrir una carpeta para coger o dejar documentos. Mover carpetas por todo el escritorio. Poner carpetas dentro de otras carpetas. Todas las anteriores.

Las carpetas virtuales tienen propiedades “mágicas” porque: No existen en el ordenador. Permiten replicar documentos en varias carpetas y automatizar reproducciones. Generan efectos de sonido al azar. Requieren interacción física para funcionar.

Una ventaja de las carpetas virtuales respecto a las reales es: Pesar menos y no hacer ruido. Permitir ordenar documentos automáticamente (por nombre, fecha, etc.). Se pueden mover libremente sin restricciones físicas. Todas las anteriores.

La organización de carpetas y documentos en el escritorio permite: Crear estructuras jerárquicas (carpetas dentro de carpetas). Automatizar la reproducción de conjuntos de carpetas y documentos. Ordenar los elementos alfabéticamente o por otros criterios. Todas las anteriores.

La metáfora del escritorio se puede combinar con otras metáforas para permitir que los usuarios realicen un conjunto más amplio de tareas. Verdadero. Falso.

La barra de desplazamiento se basa en la metáfora de un rollo de papiro que se mueve para leer. Verdadero. Falso.

Los menús y ventanas no son ejemplos de metáforas compuestas en la metáfora del escritorio. Verdadero. Falso.

Las operaciones de cortar y pegar se inspiran en conceptos de imprenta y diseño de páginas. Verdadero. Falso.

¿Qué caracteriza a las metáforas compuestas en la metáfora del escritorio?. Combinan la metáfora del escritorio con otras metáforas para ampliar funcionalidades. Son decoraciones visuales sin función práctica. Sustituyen completamente la metáfora global. Limita al usuario a tareas específicas.

Selecciona ejemplos de metáforas compuestas integradas en la metáfora del escritorio: Barra de desplazamiento (rollo/papiro). Menús y ventanas. Cortar y pegar (diseño de imprenta). Todas las anteriores.

La finalidad de las metáforas compuestas es principalmente: Mejorar la intuición del usuario para realizar tareas más complejas. Hacer que la interfaz sea visualmente más colorida. Sustituir la metáfora global por metáforas independientes. Evitar la interacción del usuario con documentos.

El objetivo final de las metáforas en interfaces es hacer que el ordenador sea “invisible” para el usuario. Verdadero. Falso.

Cuando la metáfora funciona correctamente, puede ser transparente y no requerir esfuerzo cognitivo por parte del usuario. Verdadero. Falso.

El objetivo de las metáforas es hacer que el usuario comprenda todos los aspectos internos del sistema. Verdadero. Falso.

¿Cuál es el objetivo principal de las metáforas en la interfaz de usuario según el concepto de “ordenador invisible”?. Hacer que el usuario comprenda cada componente técnico. Facilitar la interacción sin que el usuario perciba la complejidad interna. Aumentar la dificultad de uso del sistema. Sustituir la metáfora global por metáforas independientes.

Cuando una metáfora es transparente al usuario: Requiere un alto esfuerzo cognitivo. Permite interactuar de forma intuitiva y natural. Obliga al usuario a aprender detalles técnicos del sistema. Limita la funcionalidad del software.

Las metáforas visuales son un elemento crucial en el diseño de sistemas interactivos. Verdadero. Falso.

El diseño de metáforas visuales no requiere seguir ninguna metodología específica. Verdadero. Falso.

Una fase de la metodología de diseño de metáforas es la identificación de problemas del usuario. Verdadero. Falso.

¿Cuál de las siguientes es una fase de la metodología para diseñar metáforas visuales?. Definición funcional. Generación de la metáfora. Diseño de la metáfora. Todas las anteriores.

La fase de definición funcional en la creación de metáforas visuales consiste en: Identificar el hardware del sistema. Determinar qué tareas y objetivos debe apoyar la metáfora. Decorar la interfaz con imágenes atractivas. Probar el sistema sin diseñar metáforas.

¿Por qué es importante seguir una metodología para crear metáforas visuales?. Para asegurar coherencia y efectividad en la interacción del usuario. Para reemplazar metáforas verbales. Para complicar el diseño del sistema. Para que la interfaz dependa únicamente de la creatividad sin restricciones.

La primera fase en la creación de una metáfora visual es entender cómo funciona aquello que se va a modelar. Verdadero. Falso.

La definición funcional solo se centra en las capacidades del sistema y no en las del usuario. Verdadero. Falso.

El análisis de requisitos y el análisis de tareas forman parte de la definición funcional de una metáfora. Verdadero. Falso.

En la fase de definición funcional se busca principalmente: Entender cómo funciona el sistema y qué tareas realiza el usuario. Crear iconos sin considerar la funcionalidad. Diseñar la estética de la interfaz. Añadir efectos visuales llamativos.

El análisis de tareas en la definición funcional consiste en: Determinar qué puede hacer el usuario dentro del sistema. Analizar únicamente el código del software. Diseñar el color y la tipografía de los iconos. Evaluar la velocidad de procesamiento del hardware.

El análisis de requisitos en la definición funcional tiene como objetivo: Establecer qué funcionalidades y capacidades ofrece el sistema. Elegir la metáfora visual más estética sin considerar la funcionalidad. Crear documentos de marketing. Diseñar efectos de sonido en la interfaz.

Una de las fases en la creación de metáforas visuales es analizar las dificultades que puede tener el usuario. Verdadero. Falso.

Observar cómo los usuarios utilizan funcionalidades similares y los problemas que encuentran no forma parte de la identificación de problemas del usuario. Verdadero. Falso.

Explicar al usuario lo que se pretende hacer y mostrarles un prototipo para evaluar su comprensión es una estrategia útil en esta fase. Verdadero. Falso.

¿Qué acciones forman parte de la fase de identificación de problemas del usuario?. Analizar las dificultades que pueden surgir. Observar cómo utilizan funcionalidades similares. Mostrar prototipos y evaluar la comprensión. Todas las anteriores.

Mostrar un prototipo al usuario y observar cómo lo utiliza sirve para: Detectar dificultades y problemas de comprensión. Evaluar la velocidad del ordenador. Determinar el color y diseño de los iconos. Sustituir la fase de definición funcional.

Observar cómo los usuarios interactúan con funcionalidades similares ayuda a: Anticipar problemas que podrían surgir en la nueva interfaz. Ignorar los errores y diseñar desde cero. Establecer únicamente la estética del sistema. Aumentar el esfuerzo cognitivo del usuario.

La generación de la metáfora requiere un examen detallado de cómo se realizan tradicionalmente las tareas. Verdadero. Falso.

Observar oficinas, fábricas, escuelas u otros entornos no aporta información útil para generar metáforas. Verdadaero. Falso.

Las características que los usuarios encuentran difíciles de comprender son candidatas ideales para ser representadas mediante metáforas. Verdadero. Falso.

En la generación de la metáfora, se analizan entornos reales como oficinas, fábricas o escuelas para: Observar problemas que enfrentan los usuarios. Identificar herramientas que utilizan para resolverlos. Detectar aspectos difíciles de comprender que se pueden simplificar mediante metáforas. Todas las anteriores.

Una buena candidata para convertirse en metáfora es: Una característica fácil de comprender para el usuario. Una característica que los usuarios encuentran difícil de comprender. Una característica decorativa sin función práctica. Una acción que solo el diseñador entiende.

El objetivo de analizar herramientas y métodos tradicionales del usuario es: Identificar posibles metáforas que simplifiquen la interacción. Ignorar la experiencia previa del usuario. Aumentar el esfuerzo cognitivo del usuario. Diseñar la interfaz solo por estética.

Después de generar varias metáforas, es importante evaluarlas para escoger la más adecuada según la funcionalidad. Verdadero. Falso.

Al evaluar una metáfora, se considera su representabilidad, es decir, si se puede representar visual, auditiva y verbalmente. Verdadero. Falso.

La adaptabilidad a la audiencia no es relevante al evaluar una metáfora. Verdadero. Falso.

Algunos puntos importantes para evaluar la utilidad de una metáfora son: Volumen de la estructura que proporciona. Aplicabilidad de la estructura y posibles falsas expectativas. Adaptabilidad a la audiencia y extensibilidad. Todas las anteriores.

La representabilidad de una metáfora se refiere a: Si puede expresarse visual, auditiva y verbalmente. La complejidad del sistema subyacente. La cantidad de usuarios que la usan. Su popularidad en redes sociales.

Un ejemplo de evaluación de complejidad de la metáfora sería: “Un científico mira por un microscopio una cadena de ADN a la que le falta un nucleótido y con unas pinzas intenta arreglarlo”. “Una línea horizontal seguida de un punto”. Ambos ejemplos reflejan distintas complejidades de representación. Ninguno de los anteriores.

La extensibilidad de una metáfora se refiere a: La capacidad de la metáfora para adaptarse y ampliarse a nuevas funcionalidades. La facilidad de aprendizaje del usuario. El número de colores que se usan en la interfaz. La estética de los iconos.

En la creación de metáforas, es importante identificar el tipo de comparación que se va a utilizar. Verdadero. Falso.

Cualquier comparación es válida para crear metáforas, incluso si no tiene relación con la información nueva. Verdadero. Falso.

Es necesario estudiar el grado de coincidencia y las diferencias entre la información familiar y la nueva para evaluar la metáfora. Verdadero. Falso.

Al crear metáforas según esta versión de la metodología, debemos: Encontrar una relación entre la información familiar y la nueva. Seleccionar comparaciones al azar. Ignorar las diferencias entre lo conocido y lo nuevo. Diseñar la interfaz únicamente por estética.

El “grado de ajuste” en la creación de metáforas se refiere a: Estudiar la coincidencia y las diferencias entre la información familiar y la nueva. Ajustar el tamaño de los iconos en la pantalla. Elegir colores de forma aleatoria. Ignorar el conocimiento previo del usuario.

Por qué no todas las comparaciones son válidas para una metáfora: Algunas pueden crear falsas expectativas o confusión. Todas las comparaciones son igualmente efectivas. El usuario no necesita relacionar lo nuevo con lo conocido. Ninguna comparación ayuda a la comprensión.

Las metáforas pueden lograr su efectividad mediante asociaciones entre elementos del sistema y elementos familiares para el usuario. Verdadero. Falso.

En el diseño de metáforas, los procesos y algoritmos se pueden asociar a verbos de acción. Verdadero. Falso.

Los tipos de metáforas incluyen únicamente metáforas de objetos, excluyendo actividades y lugares. Verdadero. Falso.

Al diseñar metáforas, se puede asociar: Clases y atributos a objetos familiares. Procesos y algoritmos a verbos de acción. Solo colores y tamaños de iconos. Clases y atributos a objetos familiares; y Procesos y algoritmos a verbos de acción.

Ejemplos de metáforas de objetos incluyen: Libro, álbum, agenda, escritorio, biblioteca. Visita, exploración, viaje. Casa, plaza, museo. Todas las anteriores.

Ejemplos de metáforas de actividades incluyen: Libro, álbum. Visita, exploración, viaje. Casa, ciudad. Agenda, biblioteca.

Ejemplos de metáforas de lugares incluyen: Casa, plaza, museo, ciudad, isla. Libro, escritorio. Cortar, pegar, copiar. Visita, viaje.

Los objetos familiares, como el escritorio, se utilizan en metáforas para representar estructuras y elementos del sistema. Verdadero. Falso.

Fotografía y álbumes son ejemplos de metáforas de actividades, no de objetos familiares. Verdadero. Falso.

Los contenedores como estanterías, cajas y compartimentos son utilizados en metáforas para representar almacenamiento y organización de información. Verdadero. Falso.

Ejemplos de objetos familiares utilizados en metáforas incluyen: Escritorio, ficheros, carpetas, papeles, clips, notas de papel. Álbumes, fotos, portafotos. Juegos, reglas, piezas, tablero. Todas las anteriores.

En las metáforas de contenedores, los objetos familiares que se utilizan son: Estanterías, cajas, compartimentos. Hitos, perfiles, casas. Álbumes, fotos. Piezas y tablero de juego.

Los objetos familiares relacionados con ciudades incluyen: Hitos, perfiles, casas. Álbumes y fotos. Escritorio y clips. Piezas y tablero de juego.

Los juegos se utilizan como metáforas familiares para representar: Reglas del juego, piezas del juego, tablero de juego. Carpetas y archivos. Casas y ciudades. Álbumes de fotos.

La metáfora del escritorio facilita la construcción de modelos mentales del usuario, incluso cuando algunas propiedades físicas de los objetos desaparecen. Verdadero. Falso.

Si un usuario y el diseñador no comparten la misma base cultural, es probable que la metáfora visual funcione igualmente bien. Verdadero. Falso.

Una metáfora ideal puede llegar a ser “invisible” para el usuario, haciendo que la interacción sea intuitiva y sin esfuerzo cognitivo. Verdadero. Falso.

Ejemplos de metáforas verbales que utilizan conceptos abstractos incluyen: “Ahorrar tiempo”. “Defender una idea”. “Navegar por la web”. Todas las anteriores.

Al evaluar una metáfora visual, un punto clave es su aplicabilidad. Esto significa: Que se puede representar visualmente, auditivamente y verbalmente. Que genera falsas expectativas o confusión sobre lo que hace el sistema. Que los usuarios puedan entenderla y aplicarla correctamente. Ninguna de las anteriores.

Al crear metáforas compuestas, se combinan diferentes tipos de metáforas para: Ampliar el rango de tareas que el usuario puede realizar. Decorar la interfaz con más iconos. Reemplazar todas las metáforas visuales por metáforas verbales. Limitar la funcionalidad del sistema.

Cuando se diseña una metáfora visual, se pueden asociar procesos y algoritmos a: Objetos físicos. Verbos de acción. Lugares geográficos. Nombres de personas.

Un buen ejemplo de objeto familiar que puede servir como metáfora de contenedor es: Caja. Álbum. Hito de ciudad. Viaje.

¿Cuál es la función principal de las metáforas en el diseño de interfaces?. Facilitar que los usuarios comprendan conceptos abstractos usando elementos familiares. Hacer que el sistema sea estéticamente más atractivo. Obligar al usuario a aprender la lógica interna del ordenador. Sustituir el análisis de tareas y requisitos del usuario.

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