Interacción Persona-Ordenador
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Título del Test:
![]() Interacción Persona-Ordenador Descripción: Tema 7: Estilos y Paradigmas |



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La interacción entre persona y ordenador solo se produce cuando el usuario introduce comandos mediante el teclado. Verdadero. Falso. La interacción multimodal implica el uso simultáneo de múltiples canales de comunicación. Verdadero. Falso. El estilo de interacción se refiere únicamente a la apariencia visual de la interfaz. Verdadero. Falso. Todos los intercambios que suceden entre la persona y el ordenador forman parte de la interacción. Verdadero. Falso. ¿Cuál de los siguientes define mejor la “interacción multimodal”?. Uso de un único dispositivo de entrada para comunicarse con el ordenador. Interacción basada exclusivamente en la voz. Uso simultáneo de múltiples canales de comunicación. La interacción a través de gestos únicamente. ¿Qué describe con mayor precisión el término “estilo de interacción”?. La velocidad a la que un usuario aprende a usar un programa. El conjunto de formas en que los usuarios se comunican con el ordenador. La calidad gráfica de la interfaz. La cantidad de funciones de un software. Según Baecker y Buxton (1987), la interacción incluye: Solo acciones visibles del usuario. Solo la salida del ordenador. Todos los intercambios entre la persona y el ordenador. Solo la comunicación verbal. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones representa correctamente un ejemplo de interacción multimodal?. Escribir un documento usando únicamente el teclado. Usar voz y gestos simultáneamente para dar órdenes a un asistente virtual. Mirar una animación sin intervenir. Escuchar música sin interactuar con el sistema. La interfaz por línea de órdenes es un estilo de interacción que ya no se utiliza en la actualidad. Verdadero. Falso. En la interfaz por línea de órdenes, los usuarios pueden dar instrucciones mediante palabras enteras, abreviaturas, caracteres o teclas de función. Verdadero. Falso. Los comandos como ls -la en UNIX y dir *.htm en MS-DOS son ejemplos de interfaces gráficas. Verdadero. Falso. Una ventaja de la línea de órdenes es que los comandos pueden ser más rápidos de ejecutar y fáciles de recordar. Verdadero. Falso. ¿Cuál de las siguientes opciones representa un comando de línea de órdenes en UNIX?. copy. CTRL + z. ls -la. dir *.htm. ¿Qué característica define a la interfaz por línea de órdenes?. Uso exclusivo de iconos y menús gráficos. Dar instrucciones directamente al ordenador mediante texto o teclas. Interacción basada únicamente en voz. Automatización total sin intervención del usuario. Un ejemplo de abreviatura en línea de órdenes es: dir *.htm. cp. ls -la. CTRL + z. Cuál de las siguientes combinaciones se considera una “tecla de función” en la línea de órdenes?. ls -la. copy. CTRL + z. dir *.htm. Una ventaja de la línea de órdenes es que permite la iniciativa del usuario, dándole control directo sobre el ordenador. Verdadero. Falso. Las interfaces por línea de órdenes no permiten modificar el comportamiento de una orden mediante opciones. Verdadero. Falso. Una desventaja de la línea de órdenes es que requiere mucha memorización y entrenamiento. Verdadero. Falso. La línea de órdenes ofrece indicaciones visuales claras sobre qué orden necesita el usuario. Verdadero. Falso. Una ventaja es que permite aplicar una misma orden a muchos objetos simultáneamente. Verdadero. Falso. ¿Cuál de estas es una ventaja de la interfaz por línea de órdenes?. Gestión de errores sofisticada y guiada. Atractiva para usuarios expertos. Requiere poca memorización. Indicaciones visuales permanentes. ¿Cuál de las siguientes es una desventaja de la línea de órdenes?. Permite macros. Requiere gran memorización. Acceso directo a la funcionalidad. Potencialmente rápida para tareas complejas. Una ventaja que hace la línea de órdenes rápida para tareas complejas es: La necesidad de entrenamiento constante. La capacidad de hacer macros. La gestión de errores limitada. La falta de indicación visual. ¿Por qué la línea de órdenes es más útil para usuarios expertos que para noveles?. Porque no tiene ninguna funcionalidad avanzada. Porque requiere memorización y experiencia para su uso eficiente. Porque tiene indicadores visuales permanentes. Porque no permite la iniciativa del usuario. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones refleja correctamente una ventaja y una desventaja de la línea de órdenes?. Ventaja: acceso directo a la funcionalidad; Desventaja: pobre gestión de errores. Ventaja: indicación visual de las órdenes; Desventaja: requiere experiencia. Ventaja: fácil para principiantes; Desventaja: lenta para tareas complejas. Ventaja: pocos comandos necesarios; Desventaja: permite macros. Un menú es un conjunto de opciones visualizadas en pantalla que permiten ejecutar acciones asociadas. Verdadero. Falso. Los menús siempre se muestran como listas planas sin ningún tipo de jerarquía. Verdadero. Falso. Existen guías de estilo que ayudan a diseñar menús de manera efectiva. Verdadero. Falso. El número ideal de opciones en un menú es de entre 3 y 8 para facilitar la navegación del usuario. Verdadero. Falso. ¿Cuál de las siguientes define mejor un menú?. Un área donde se dibujan gráficos. Un conjunto de opciones en pantalla que ejecutan acciones al seleccionarlas. Un tipo de interfaz por línea de órdenes. Un documento de ayuda del sistema. ¿Cuál es la estructura típica de un menú?. Lineal sin subniveles. Jerárquica con submenús. Aleatoria según la acción. Basada en comandos de texto. Según las guías de estilo, el número ideal de opciones en un menú principal es: Entre 1 y 2. Entre 3 y 8. Entre 9 y 15. Más de 15. Una función de las guías de estilo para menús es: Indicar cómo memorizar todos los comandos del sistema. Proporcionar recomendaciones de diseño para mejorar la claridad y usabilidad. Eliminar la necesidad de jerarquías. Asegurar que el usuario pueda usar la línea de órdenes. Una ventaja de los menús es que requieren menos entrenamiento y reducen la cantidad de tecleo. Verdadero. Falso. Los menús permiten la toma de decisiones estructurada y guiada al usuario. Verdadero. Falso. Una desventaja de los menús es que siempre son más rápidos que la línea de órdenes para usuarios expertos. Verdadero. Falso. Los menús ocupan mucho espacio en la interfaz, lo que puede ser una desventaja. Verdadero. Falso. ¿Cuál de estas es una ventaja de usar menús en una interfaz?. Requiere aprendizaje largo y complejo. Permite el uso de herramientas de gestión de diálogos. Ocupa mucho espacio en pantalla. Más lento para usuarios expertos. Para mejorar la velocidad de los menús en usuarios experimentados, se recomienda: Aumentar el número de opciones visibles. Usar atajos de teclado. Quitar menús desplegables. Eliminar jerarquías. Una solución para el problema de que los menús ocupen mucho espacio es: Aumentar la resolución de la pantalla. Usar menús desplegables. Reducir el número de opciones a solo 1. Eliminar menús por completo. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones refleja correctamente una ventaja y una desventaja de los menús?. Ventaja: entrenamiento reducido; Desventaja: pueden ser lentos para expertos. Ventaja: ocupan poco espacio; Desventaja: requieren muchos atajos. Ventaja: navegación lenta; Desventaja: toma de decisiones estructurada. Ventaja: uso de línea de órdenes; Desventaja: poca flexibilidad. El reconocimiento de palabras aisladas requiere que se hagan pausas entre cada palabra. Verdadero. Falso. El reconocimiento de voz continua permite hablar de manera natural, sin necesidad de hacer pausas. Verdadero. Falso. El reconocimiento de palabras aisladas es independiente del usuario que habla. Verdadero. Falso. El reconocimiento de voz continua puede ser independiente del usuario y reconocer a cualquier persona sin entrenamiento. Verdadero. Falso. ¿Cuál de las siguientes caracteriza al reconocimiento de palabras aisladas?. Permite hablar sin pausas. Requiere entrenamiento y depende del usuario. Reconoce a cualquier usuario sin entrenamiento. Solo funciona con voz continua. El reconocimiento de voz continua se diferencia del reconocimiento de palabras aisladas en que: Es más lento y requiere pausas. Puede analizar palabras habladas de forma fluida. No puede reconocer diferentes usuarios. Solo reconoce comandos de teclado. Un sistema de reconocimiento de voz independiente del hablante: Necesita que cada usuario haga un entrenamiento previo. Puede reconocer a cualquier usuario sin entrenamiento individual. Solo funciona con palabras aisladas. No permite comandos complejos. ¿Cuál de los siguientes es un requisito del reconocimiento de palabras aisladas?. Independencia del usuario. Pausas entre palabras. Habla continua y fluida. Reconocimiento automático de todos los acentos. La síntesis por concatenación consiste en grabar registros digitales de voz y luego unirlos para formar nuevas frases. Verdadero. Falso. La síntesis por reglas utiliza directamente grabaciones de voz humana para construir palabras. Verdadero. Falso. Usando fonemas, un sistema de síntesis por reglas puede articular un vocabulario indefinido de palabras. Verdadero. Falso. Un fonema es la unidad más pequeña que puede cambiar el significado de una palabra. Verdadero. Falso. ¿Cuál de las siguientes caracteriza a la síntesis por concatenación?. Se basa únicamente en reglas fonéticas. Une registros de voz grabados para formar palabras y frases. No requiere grabaciones de voz. Puede generar entonación perfecta automáticamente. En la síntesis por reglas: Se utilizan grabaciones de voz de cada palabra. Se controlan los sonidos mediante reglas fonéticas y contextuales. Solo funciona para vocabulario limitado. Requiere pausas entre palabras. La principal ventaja de usar fonemas en la síntesis por reglas es: Permite articular un vocabulario indefinido. Evita la necesidad de cualquier procesamiento lingüístico. Genera automáticamente entonación natural perfecta. Solo funciona con palabras pregrabadas. Cuál de estas afirmaciones refleja correctamente un problema de la síntesis por concatenación: El sistema no puede unir palabras. La entonación puede no ser natural al organizar palabras. No se puede usar para frases completas. Los fonemas no pueden generar vocabulario indefinido. Una de las aplicaciones de la síntesis de voz es permitir al usuario trabajar sin necesidad de mirar la pantalla (“ojos libres”). Verdadero. Falso. La síntesis de voz no se utiliza para revisar grandes volúmenes de texto. Verdadero. Falso. Otra aplicación de la síntesis de voz es la confirmación de órdenes y selecciones realizadas por el usuario. Verdadero. Falso. La síntesis de voz solo es útil cuando hay una visualización disponible en pantalla. Verdadero. Falso. ¿Cuál de las siguientes es una aplicación típica de la síntesis de voz?. Reemplazar completamente la interfaz gráfica. Permitir trabajar “ojos libres”. Mejorar la resolución de pantalla. Reducir la memoria necesaria del sistema. Para qué se puede usar la síntesis de voz al revisar documentos largos: Para mostrar gráficos en pantalla. Para leer grandes volúmenes de texto en voz alta. Para almacenar más texto en memoria. Para reemplazar atajos de teclado. La síntesis de voz permite operar en situaciones donde la visualización no es práctica, por ejemplo: Conducir un vehículo mientras se reciben instrucciones de navegación. Escribir en un teclado. Dibujar gráficos en pantalla. Incrementar la velocidad de la línea de órdenes. Una función de la síntesis de voz en interfaces interactivas es: Confirmar órdenes y selecciones del usuario. Evitar la necesidad de entrenamiento. Reducir el tamaño del sistema operativo. Sustituir el reconocimiento de voz completamente. La identificación por voz permite reconocer quién está hablando comparando la voz con una base de datos de voces conocidas. Verdadero. Falso. La verificación por voz consiste en confirmar que la persona que habla es quien dice ser. Verdadero. Falso. La identificación y verificación por voz no requieren ninguna base de datos de voces. Verdadero. Falso. Verificación y reconocimiento de la persona que habla son exactamente lo mismo. Verdadero. Falso. ¿Cuál es el objetivo principal de la identificación por voz?. Confirmar que la persona es quien dice ser. Identificar a la persona comparando su voz con una base de datos. Generar comandos de voz. Leer texto en voz alta. La verificación por voz se utiliza para: Comparar la voz del usuario con su propio registro para autenticarlo. Reconocer cualquier voz nueva sin registro previo. Reproducir texto en voz sintetizada. Crear macros de comandos por voz. Para que un sistema de identificación por voz funcione correctamente: No necesita entrenamiento ni registros previos. Debe contar con una base de datos de voces conocidas. Solo funciona con síntesis de voz. No se puede usar para verificación. La diferencia clave entre identificación y verificación por voz es: La identificación confirma la identidad, la verificación reconoce al usuario. La identificación reconoce al usuario, la verificación confirma la identidad. Ambas son exactamente iguales. Ninguna utiliza base de datos. La comprensión del lenguaje natural permite que el ordenador entienda el sentido del texto hablado o escrito. Verdadero. Falso. La comprensión del LN permite comunicarse con el ordenador usando el propio lenguaje de la persona. Verdadero. Falso. Los sistemas antiguos de LN tenían vocabulario extenso y modelos de propósito general. Verdadero. Falso. Los modelos actuales de IA generativa permiten comprensión de LN en un dominio restringido. Verdadero. Falso. ¿Cuál es la principal ventaja de la comprensión del lenguaje natural?. Permitir interacción usando el propio lenguaje del usuario. Requerir memorización de comandos específicos. Funcionar únicamente con palabras aisladas. Limitar la interacción a menús jerárquicos. En comparación con los sistemas antiguos, los sistemas actuales de LN (como LLMs) se caracterizan por: Vocabulario limitado y dominio restringido. Vocabulario extenso y modelos de propósito general. Solo reconocer palabras aisladas. Requerir pausas estrictas entre frases. Una aplicación futura inmediata de la comprensión del LN es: Leer menús de línea de órdenes. Interacción natural con asistentes de voz inteligentes. Incrementar el número de opciones en menús desplegables. Uso exclusivo en sistemas antiguos de reconocimiento de voz. Cuál de estas afirmaciones refleja correctamente la evolución de los sistemas de LN: Sistemas antiguos: vocabulario extenso → Sistemas actuales: vocabulario limitado. Sistemas antiguos: dominio restringido → Sistemas actuales: modelos de propósito general. Sistemas antiguos: comprensión total → Sistemas actuales: comprensión limitada. Sistemas antiguos: IA generativa → Sistemas actuales: palabras aisladas. El reconocimiento de órdenes habladas permite al usuario interactuar con el sistema sin usar las manos. Verdadero. Falso. El dictado por voz se utiliza principalmente para generar texto y documentos sin teclear. Verdadero. Falso. La síntesis de voz no tiene ninguna aplicación práctica cuando se quiere trabajar “ojos libres”. Verdadero. Falso. La identificación y verificación por voz se puede usar para controlar acceso a terminales o realizar transacciones seguras. Verdadero. Falso. La comprensión del lenguaje natural permite consultar bases de datos y sistemas de interrogación y respuesta mediante voz. Verdadero. Falso. ¿Cuál de las siguientes es una aplicación de la interacción por voz para “manos libres”?. Redacción manual de documentos. Reconocimiento de órdenes habladas. Diseño gráfico. Uso de menús jerárquicos. El dictado por voz se utiliza principalmente para: Control de acceso. Generación de informes y tratamiento de texto. Reconocimiento de usuarios. Teleoperación de robots. Una aplicación de la identificación y verificación por voz es: Mejorar la entonación en la síntesis de voz. Control de acceso y personalización de terminales. Aumentar la memoria de la base de datos. Crear menús jerárquicos. Gracias a la comprensión del lenguaje natural, un sistema de voz puede: Traducir automáticamente todos los menús. Acceder a bases de datos y responder preguntas en lenguaje natural. Sustituir completamente el dictado por voz. Eliminar la necesidad de identificación de usuarios. La combinación de síntesis de voz y LN permite: Trabajar “ojos libres” y recibir respuestas inteligentes del sistema. Aumentar el tamaño de los menús de pantalla. Reemplazar por completo los comandos de línea de órdenes. Memorizar automáticamente todas las órdenes del usuario. El uso del sonido es especialmente importante cuando los ojos del usuario están ocupados. Verdadero. Falso. Los sonidos deben guardar relación con lo que representan para ser efectivos. Verdadero. Falso. El sonido musical no se utiliza nunca como elemento de interacción. Verdadero. Falso. El uso de sonidos naturales consiste en emplear efectos realistas que representan acciones o eventos. Verdadero. Falso. ¿Cuál es una situación típica en la que es importante usar sonido en la interacción?. Cuando el usuario está escribiendo en línea de órdenes. Cuando los ojos del usuario están ocupados o la información podría pasar desapercibida. Cuando se usan menús desplegables. Cuando se requiere síntesis de voz únicamente. Qué se entiende por sonido natural en la interacción con el usuario: Sonidos musicales como campanas o tambores. Efectos sonoros que representan directamente acciones o eventos. Voz sintetizada. Ruido aleatorio para alertas. Un ejemplo de uso de sonido musical como elemento de interacción es: La lectura de un texto largo por síntesis de voz. Un teléfono que suena o una campana que indica notificación. Reconocimiento de órdenes habladas. Procesamiento de bases de datos. Para que un sonido sea efectivo en la interacción: Debe ser arbitrario y no relacionado con la acción. Debe guardar relación con lo que representa. Solo puede ser música clásica. Solo se puede usar en menús jerárquicos. Uno de los beneficios del lenguaje natural en la interacción por voz es que permite usar la voz del usuario, liberando las manos para otras tareas. Verdadero. Falso. El lenguaje natural permite aprovechar el conocimiento que el usuario ya tiene de su propio idioma. Verdadero. Falso. Un problema del lenguaje natural es que todos los usuarios hablan exactamente igual, por lo que no hay variaciones de voz. Verdadero. Falso. Las interfaces actuales de lenguaje natural son completamente inteligentes y no requieren diálogos de aclaración. Verdadero. Falso. ¿Cuál de los siguientes es un beneficio de usar lenguaje natural en interfaces de voz?. Requiere memorización de comandos específicos. Permite comunicación manos libres. Elimina todas las diferencias de acento. Funciona solo con menús jerárquicos. Un problema típico del lenguaje natural en sistemas de voz es: Los usuarios siempre hablan igual. Diferencias en lenguajes, acentos, argots o voces. No permite interacción manos libres. No requiere retroalimentación del sistema. Para mejorar la comprensión del lenguaje natural, a veces son necesarios: Menús jerárquicos. Diálogos de aclaración con el usuario. Eliminación de la voz. Reducción del vocabulario. Cuál de estas afirmaciones refleja correctamente la situación actual de las interfaces de lenguaje natural: Son completamente inteligentes y no requieren aclaraciones. Todavía no son completamente inteligentes y pueden necesitar diálogos de aclaración. Solo funcionan con palabras aisladas. No pueden reconocer órdenes habladas. La manipulación directa implica una representación continua de los objetos y acciones de interés en la pantalla. Verdadero. Falso. En la manipulación directa se sustituye la sintaxis compleja de órdenes por la interacción con objetos y acciones visibles. Verdadero. Falso. Las acciones en la manipulación directa son lentas y no reversibles. Verdadero. Falso. La manipulación directa es posible gracias a pantallas gráficas de alta resolución y dispositivos apuntadores como el ratón. Verdadero. Falso. Según Schneiderman (1991), una característica clave de la manipulación directa es: Uso exclusivo de la línea de órdenes. Representación continua de objetos y acciones. Interacción basada en menús jerárquicos. Generación de texto mediante dictado. Qué diferencia a la manipulación directa de los sistemas basados en órdenes: Se requiere memorización de comandos complejos. Se interactúa directamente con objetos y acciones visibles. No se puede ver el efecto de las acciones. Solo funciona con voz. Las acciones incrementales y reversibles en manipulación directa permiten: Cambiar objetos de forma gradual y deshacer acciones si es necesario. Ejecutar comandos sin feedback visual. Reducir la resolución de la pantalla. Evitar el uso de dispositivos apuntadores. Qué tecnología hace posible la manipulación directa: Pantallas gráficas de alta resolución y dispositivos apuntadores. Exclusivamente línea de comandos. Sonidos naturales. Menús jerárquicos tradicionales. Uno de los beneficios de la manipulación directa es que los nuevos usuarios aprenden más rápidamente. Verdadero. Falso. Los usuarios expertos pueden trabajar más rápido utilizando manipulación directa. Verdadero. Falso. Un beneficio de la manipulación directa es que las acciones no pueden deshacerse. Verdadero. Falso. Un problema de la manipulación directa es que requiere más recursos de hardware y software. Verdadero. Falso. Todas las tareas pueden representarse y ejecutarse mediante objetos concretos en manipulación directa. Verdadero. Falso. Cuál de los siguientes es un beneficio de la manipulación directa: Se necesitan pocos recursos del sistema. Las acciones son reversibles y producen resultados visibles inmediatos. Todas las tareas pueden representarse como objetos concretos. No requiere pantallas gráficas. Un problema típico de la manipulación directa es: Es lenta para usuarios expertos. Requiere más recursos de hardware y software. No permite ver los efectos de las acciones. Las acciones no son reversibles. Por qué no todas las acciones se pueden hacer directamente en manipulación directa: Porque algunas tareas son abstractas o no tienen representación visual concreta. Porque los usuarios no saben usar menús. Porque la línea de órdenes es más rápida. Porque no existen pantallas gráficas. Cuál de estas afirmaciones refleja correctamente un beneficio y un problema de la manipulación directa: Beneficio: aprendizaje rápido de usuarios nuevos; Problema: se necesitan más recursos. Beneficio: no requiere feedback visual; Problema: acciones reversibles. Beneficio: tareas abstractas siempre fáciles de hacer; Problema: usuarios expertos lentos. Beneficio: menos memoria requerida; Problema: resultados visibles. La manipulación directa exige que el usuario controle todas las tareas y eventos. Verdadero. Falso. La interacción asistida introduce un asistente o agente que colabora con el usuario, reduciendo su esfuerzo. Verdadero. Falso. En la interacción asistida, el usuario dirige completamente la interacción sin ayuda del sistema. Verdadero. Falso. La interacción asistida trabaja de forma cooperativa entre el usuario y el agente. Verdadero. Falso. Cuál es la principal diferencia entre manipulación directa e interacción asistida: La manipulación directa requiere colaboración con un agente, la asistida no. La manipulación directa exige que el usuario controle todas las acciones, la asistida introduce un agente que ayuda. La manipulación directa no usa interfaces gráficas. La interacción asistida solo funciona con comandos de texto. Una ventaja de la interacción asistida es: El usuario controla todos los eventos sin ayuda. Se reduce el esfuerzo del usuario. Solo sirve para usuarios expertos. Evita el uso de interfaces gráficas. La metáfora utilizada en la interacción asistida es: Menús jerárquicos. Línea de órdenes. Asistente personal o agente que colabora con el usuario. Manipulación de objetos físicos. En la interacción asistida: El usuario siempre dirige todos los pasos. El agente trabaja de forma cooperativa con el usuario. No hay interacción con el sistema. No se reducen los esfuerzos del usuario. Un agente de la interfaz es un programa que el usuario percibe como un asistente que ayuda, no como una herramienta convencional. Verdadero. Falso. Los agentes pueden tener características asociadas a la inteligencia humana, como capacidad de aprender, inferir y adaptarse. Verdadero. Falso. El usuario debe dar instrucciones explícitas para que el agente realice cualquier acción. Verdadero. Falso. El agente trabaja de manera discreta, en segundo plano, y actúa por iniciativa propia cuando encuentra información relevante. Verdadero. Falso. Un agente nunca puede afectar objetos de la interfaz sin instrucciones explícitas del usuario. Verdadero. Falso. Cuál de las siguientes características distingue a un agente de un asistente tradicional: Siempre necesita órdenes explícitas del usuario. Trabaja en segundo plano y actúa de manera discreta. Solo muestra información en menús jerárquicos. No puede adaptarse ni aprender. Según Lieberman (1997), un agente puede: Ser completamente estático. Aprender, inferir, adaptarse y mostrar creatividad. Solo ejecutar comandos de línea de órdenes. Reemplazar menús de navegación. Según Maes (1994), el usuario interactúa con el agente: Ordenando cada acción manualmente. Delegando tareas y dejando que el agente actúe de manera autónoma. Solo mediante menús jerárquicos. Exclusivamente por comandos de voz. Cuál de las siguientes afirmaciones describe correctamente el comportamiento de un agente: Es menos discreto que un asistente. Puede afectar objetos de la interfaz sin instrucciones explícitas del usuario. Siempre espera órdenes explícitas. No interactúa con la interfaz. Los agentes trabajan de manera autónoma, observando al usuario y las fuentes de información disponibles. Verdadero. Falso. Un agente actúa por propia iniciativa y puede adaptar su estrategia según la situación. Verdadero. Falso. El agente insiste en una solución determinada aunque el usuario decida otra. Verdadero. Falso. Los agentes pueden aprender del usuario y personalizar su comportamiento según sus preferencias. Verdadero. Falso. Los agentes no necesitan inteligencia ni adaptabilidad para funcionar correctamente. Verdadero. Falso. Cuál de las siguientes características describe mejor la autonomía de un agente: Solo ejecuta comandos explícitos del usuario. Trabaja en segundo plano, observa al usuario y las fuentes de información disponibles. No puede adaptarse a situaciones nuevas. Insiste siempre en una única solución. Qué caracteriza la inteligencia de un agente: Actuar por propia iniciativa y adaptar su estrategia según la situación. Solo ejecutar acciones predefinidas. No aprender del usuario. Requerir siempre órdenes explícitas. Una característica del uso personal de los agentes es: Aprender y adaptarse al comportamiento del usuario. Ignorar las preferencias del usuario. Ejecutar siempre la misma acción independientemente del contexto. Trabajar exclusivamente con menús jerárquicos. Cuál de las siguientes afirmaciones refleja correctamente la conducta de un agente frente a decisiones del usuario: Obliga al usuario a seguir su propuesta. No insiste en una solución si el usuario decide otra. Solo observa pero nunca actúa. Funciona únicamente en modo manual. Para que un agente pueda interactuar con una aplicación, esta debe ser programable. Verdadero. Falso. Una aplicación debe ser controlable para que un agente pueda operar sobre ella. Verdadero. Falso. No es necesario que la aplicación sea examinable para que un agente pueda interactuar con ella. Verdadero. Falso. Si una aplicación no es programable, controlable o examinable, el agente no podrá interactuar efectivamente con ella. Verdadero. Falso. Para que un agente pueda integrarse con una aplicación, la aplicación debe ser: Programable, controlable y examinable. Solo controlable. Exclusivamente de escritorio. Solo examinable. Qué significa que una aplicación sea “examinable” para un agente: Que el agente pueda ver y evaluar su estado interno para tomar decisiones. Que se pueda abrir en cualquier ordenador. Que siempre funciona en segundo plano. Que no requiere interacción con el usuario. Cuál de estas propiedades permite que un agente pueda modificar las acciones de una aplicación según la situación: Programable. Controlable. Examinable. Manual. Una aplicación que no es programable, controlable ni examinable: Puede ser gestionada fácilmente por un agente. No permite interacción efectiva con agentes. Funciona mejor con agentes inteligentes. Solo requiere menús jerárquicos para ser útil. Una aplicación es programable si permite que un agente externo llame a sus órdenes mediante un lenguaje de programación o una API. Verdadero. Falso. Una aplicación es controlable si puede informar a un agente externo cuando el usuario solicita una función mediante menú, icono o teclado. Verdadero. Falso. Examinabilidad significa que el agente no puede revisar la información interna de la aplicación ni inferir acciones. Verdadero. Falso. Si una aplicación no es programable, controlable ni examinable, un agente no puede interactuar con ella de manera efectiva. Verdadero. Falso. Cuál de las siguientes define correctamente que una aplicación es programable: Permite a un agente externo llamar a órdenes a través de un lenguaje de programación o API. Permite revisar estructuras de datos periódicamente. Informa al agente cuando el usuario ejecuta funciones. Funciona únicamente con menús jerárquicos. Qué significa que una aplicación sea controlable por un agente: El agente puede revisar estructuras de datos internas. La aplicación informa al agente cuando el usuario utiliza funciones por menú, icono o teclado. Permite crear macros de usuario. Solo puede ejecutarse en modo autónomo. Una aplicación examinable permite al agente: Revisar periódicamente las estructuras de datos de la aplicación. Ejecutar comandos de línea de órdenes. Solo usar menús jerárquicos. No interactuar con el usuario. Cuál de estas afirmaciones describe correctamente la integración de agentes con aplicaciones: Solo necesita que la aplicación sea programable. Necesita que la aplicación sea programable, controlable y examinable. No requiere ninguna propiedad especial. Solo requiere examinabilidad. Los asistentes, magos o guías son entidades computacionales que ayudan al usuario en el uso de aplicaciones existentes. Verdadero. Falso. Los asistentes pueden entender instrucciones escritas, habladas o acciones gráficas e interpretarlas. Verdadero. Falso. Un asistente no puede aprender del usuario ni adaptar su comportamiento. Verdadero. Falso. El asistente es activado por el usuario. Verdadero. Falso. Los asistentes solo aceptan instrucciones mediante menús jerárquicos. Verdadero. Falso. Cuál de las siguientes describe mejor la función de un asistente: Obligar al usuario a usar solo la línea de órdenes. Ayudar al usuario mostrando de manera fácil lo que se debe hacer y entendiendo sus instrucciones. Ejecutar acciones solo de manera autónoma sin intervención del usuario. Reemplazar los menús jerárquicos por comandos complejos. Qué caracteriza la flexibilidad de los asistentes: Pueden recibir instrucciones habladas, escritas o acciones gráficas. Solo funcionan con instrucciones escritas. Requieren que el usuario memorice comandos complejos. Solo se activan automáticamente sin intervención del usuario. A diferencia de un agente, un asistente: Actúa proactivamente en segundo plano. Es activado por el usuario para guiarle en tareas específicas. Nunca interactúa con el usuario. Opera sin supervisión ni aprendizaje. Un beneficio de los asistentes es: Pueden aprender del usuario y adaptar sus recomendaciones. Obligan al usuario a seguir siempre la misma acción. Solo trabajan con interfaces de línea de órdenes. No permiten interacción escrita ni hablada. Los paradigmas de interacción son modelos de los que se derivan todos los sistemas de interacción. Verdadero. Falso. El ordenador de sobremesa es uno de los paradigmas interactivos actuales. Verdadero. Falso. La realidad virtual es un paradigma de interacción que combina entornos digitales con percepción sensorial inmersiva. Verdadero. Falso. La computación ubicua no se considera un paradigma interactivo actual. Verdadero. Falso. La realidad aumentada es un paradigma interactivo que mezcla elementos virtuales con el mundo real. Verdadero. Falso. Cuál de los siguientes NO es un paradigma interactivo actual: Ordenador de sobremesa. Realidad virtual. Computación ubicua. Línea de órdenes exclusivamente. Qué caracteriza el paradigma de realidad virtual: Integración de entornos físicos y virtuales mediante superposición de información. Inmersión en entornos digitales tridimensionales. Uso exclusivo de menús jerárquicos. Solo permite interacción mediante voz. El paradigma de realidad aumentada se distingue porque: Sustituye completamente el mundo real por entornos virtuales. Superpone elementos digitales sobre el mundo real. Solo funciona en ordenadores de sobremesa. No permite interacción con objetos virtuales. La computación ubicua se caracteriza por: La integración de la interacción en dispositivos distribuidos a lo largo del entorno cotidiano del usuario. Reemplazar todos los dispositivos físicos por un ordenador central. Uso exclusivo de asistentes inteligentes. No permitir interacción en tiempo real. El término realidad virtual (RV) se aplica a interfaces en 3D que permiten interactuar y se actualizan en tiempo real. Verdadero. Falso. Los sistemas de RV buscan que el nivel de autonomía, interacción y sensación de presencia sea similar al del mundo real. Verdadero. Falso. Para hablar de un sistema de RV, no es necesario que existan indicaciones sensoriales en tres dimensiones. Verdadero. Falso. La interacción en RV debe permitir manipular los objetos virtuales con gestos naturales, como coger o girar, similares a los reales. Verdadero. Falso. La sensación de presencia física en RV puede lograrse mediante indicaciones sensoriales como visuales, auditivas y hápticas creadas por la tecnología. Verdadero. Falso. Cuál de las siguientes condiciones es necesaria para que un sistema sea considerado de realidad virtual: Indicaciones sensoriales en tres dimensiones. Solo visualización en 2D. Uso exclusivo de menús jerárquicos. Interacción únicamente mediante teclado. Qué caracteriza la interacción natural en un sistema de RV: Se manipulan objetos virtuales con gestos equivalentes a los reales, como coger o girar. Solo se pueden usar comandos de voz. Requiere memorización de órdenes complejas. No permite retroalimentación sensorial. La sensación de presencia física en RV se logra mediante: Señales sensoriales generadas por la tecnología (visuales, auditivas, hápticas). Uso exclusivo de menús jerárquicos. Solo interacción textual. Eliminación de retroalimentación sensorial. Qué diferencia un sistema de RV de otros sistemas 3D: Actualización en tiempo real, interacción natural y sensación de presencia cercana al mundo real. Uso únicamente de línea de órdenes. Exclusivamente visualización pasiva sin interacción. Funciona solo con menús desplegables. Un beneficio de la realidad virtual es que permite realizar simulaciones imposibles en otros estilos de interacción. Verdadero. Falso. La realidad virtual es una tecnología económica y de bajo coste. Verdadero. Falso. El cansancio del usuario es un problema común al usar sistemas de realidad virtual. Verdadero. Falso. La RV no tiene beneficios prácticos para la educación, simulación o entrenamiento. Verdadero. Falso. Cuál de los siguientes es un beneficio clave de la realidad virtual: Simulaciones imposibles en otros estilos de interacción. Bajo coste y fácil implementación. Evita la fatiga del usuario. Interacción exclusivamente mediante menús jerárquicos. Cuál de los siguientes es un problema típico de la realidad virtual: Costo elevado de hardware y software especializado. Permite interacción natural con objetos virtuales. Simulaciones educativas. Manipulación directa de objetos virtuales. Otro problema frecuente en RV es: El cansancio o fatiga del usuario. La capacidad de simular escenarios imposibles. Mejora en el aprendizaje experimental. Inmersión tridimensional. Cuál de estas afirmaciones resume correctamente un beneficio y un problema de la RV: Beneficio: simulaciones imposibles; Problema: alto coste y cansancio del usuario. Beneficio: bajo coste; Problema: simulaciones complejas imposibles. Beneficio: no requiere hardware; Problema: inmersión tridimensional. Beneficio: solo gráficos 2D; Problema: interacción natural. La Computación Ubicua busca extender la capacidad computacional al entorno del usuario. Verdadero. Falso. En la Computación Ubicua, el procesamiento de información se integra fuertemente en actividades y objetos cotidianos. Verdadero. Falso. La Computación Ubicua se basa únicamente en grandes ordenadores centrales y no en dispositivos pequeños distribuidos. Verdadero. Falso. El ordenador queda relegado a un segundo plano en la Computación Ubicua, buscando ser “invisible” al usuario. Verdadero. Falso. El diseño y la localización de los dispositivos en Computación Ubicua son aleatorios y no dependen de la tarea. Verdadero. Falso. Cuál de las siguientes describe correctamente la Computación Ubicua: Extiende la capacidad computacional al entorno del usuario y la integra en actividades cotidianas. Requiere que el usuario interactúe exclusivamente con un ordenador de sobremesa. Solo utiliza interfaces de línea de órdenes. El ordenador es el centro visible de todas las interacciones. Qué permite la Computación Ubicua mediante dispositivos pequeños y conectados en red: Interacciones de poca dificultad y acceso a información en cualquier lugar. Solo interacción compleja mediante línea de órdenes. Eliminación de servidores de información. Uso exclusivo de pantallas grandes. Qué significa que el ordenador sea “invisible” en la Computación Ubicua: Que la tecnología se integra de manera transparente, sin interferir con las actividades del usuario. Que el ordenador no existe. Que solo se interactúa con menús jerárquicos. Que no hay red de comunicación. El diseño y la localización de dispositivos en Computación Ubicua son específicos porque: Deben optimizar la interacción para la tarea concreta. No tienen relación con la tarea del usuario. Se colocan al azar en el entorno. Solo sirven para interacción textual. La Computación Ubicua fue propuesta por Mark Weiser en Xerox PARC en 1991. Verdadero. Falso. Una de las características de la Computación Ubicua es que los dispositivos son de tamaño reducido. Verdadero. Falso. Los dispositivos de la Computación Ubicua son generalmente costosos y de gran tamaño. Verdadero. Falso. La movilidad y variabilidad de los usuarios en la red es una característica de la Computación Ubicua. Verdadero. Falso. Entre los dispositivos de Computación Ubicua se incluyen wearables, smartphones, tabletas y sensores avanzados conectados por redes inalámbricas. Verdadero. Falso. Cuál de las siguientes opciones refleja correctamente el origen de la Computación Ubicua: Mark Weiser, Xerox PARC, 1991. Alan Turing, 1945. Douglas Engelbart, 1968. Tim Berners-Lee, 1990. Qué característica permite que los dispositivos de Computación Ubicua se integren fácilmente en la vida cotidiana: Tamaño reducido y precio bajo. Solo usan pantallas grandes. Dependen exclusivamente de ordenadores de sobremesa. No son portátiles. Cuál de las siguientes opciones refleja correctamente la variedad de dispositivos en Computación Ubicua: Wearables, smartphones, tabletas, sensores avanzados. Solo ordenadores de sobremesa. Solo menús jerárquicos. Teclados y ratones tradicionales. Cuál de estas afirmaciones describe correctamente la conectividad en Computación Ubicua: Dispositivos conectados mediante redes inalámbricas y formando parte del IoT. Solo mediante conexiones físicas cableadas. No requieren conexión a red. Solo se conectan entre ordenadores de sobremesa. Para la computación ubicua se necesitan ordenadores baratos y de bajo consumo. Verdadero. Falso. Es necesario contar con programas que puedan ejecutarse de manera ubicua en diferentes dispositivos. Verdadero. Falso. No es importante tener una red que unifique todos los dispositivos para la Computación Ubicua. Verdadero. Falso. Internet de gran ancho de banda, como 5G, es una necesidad para la Computación Ubicua. Verdadero. Falso. El Internet de las Cosas (IoT) no tiene relación con la Computación Ubicua. Verdadero. Falso. Cuál de los siguientes elementos es una necesidad clave para la Computación Ubicua: Ordenadores baratos y de bajo consumo. Solo ordenadores de sobremesa tradicionales. Menús jerárquicos complejos. Exclusivamente interacción por línea de órdenes. Qué característica de la red es esencial para la Computación Ubicua: Unificación de todos los dispositivos y conexión de datos en tiempo real. Solo conectividad local sin internet. Conexión exclusiva a ordenadores de sobremesa. No se requiere red. Cuál de estas tecnologías potencia la Computación Ubicua: Internet de las Cosas (IoT). Solo computadoras de escritorio. Sistemas operativos antiguos sin red. Teclados físicos únicamente. Qué papel juega el 5G en la Computación Ubicua: Proporciona Internet de alta velocidad y baja latencia para dispositivos distribuidos. No tiene ningún impacto. Solo sirve para computadoras de sobremesa. Reemplaza la necesidad de sensores y wearables. Una ventaja de la Computación Ubicua es que las aplicaciones se adaptan al usuario según su ubicación. Verdadero. Falso. Otro beneficio es que la Computación Ubicua puede adaptarse individualmente a cada usuario y tarea. Verdadero. Falso. La Computación Ubicua siempre es cara y poco accesible. Verdadero. Falso. Entre las desventajas se encuentra la pérdida de privacidad del usuario. Verdadero. Falso. La Computación Ubicua no afecta la percepción del entorno real. Verdadero. Falso. Una desventaja es que los dispositivos se fusionan con la realidad dificultando su percepción y localización de los datos. Verdadero. Falso. Cuál de las siguientes es una ventaja de la Computación Ubicua: Las aplicaciones se adaptan al usuario según su ubicación. Pérdida de privacidad. Dispositivos invisibles que confunden al usuario. La información se esconde. Cuál de las siguientes es una desventaja de la Computación Ubicua: Pérdida de privacidad. Adaptación individual al usuario. Bajo coste de dispositivos. Personalización de tareas. Qué refleja mejor los problemas de percepción y visibilidad de la Computación Ubicua: Los dispositivos se fusionan con la realidad dificultando su percepción y localización de los datos. Las aplicaciones se adaptan automáticamente al usuario. La tecnología es barata y accesible. Las redes inalámbricas conectan todos los dispositivos. Cuál de estas afirmaciones resume correctamente una ventaja y una desventaja de la Computación Ubicua: Ventaja: adaptación al usuario según ubicación; Desventaja: pérdida de privacidad. Ventaja: dispositivos caros; Desventaja: alta visibilidad de datos. Ventaja: no requiere redes; Desventaja: baja adaptación al usuario. Ventaja: solo funciona en ordenadores de sobremesa; Desventaja: interacción limitada. La realidad aumentada busca reducir las interacciones explícitas con el ordenador utilizando información del entorno como entrada implícita. Verdadero. Falso. En la realidad aumentada, el mundo real se sustituye completamente por información digital. Verdadero. Falso. Una característica de la RA es que el mundo real aparece aumentado con información sintética. Verdadero. Falso. La realidad aumentada permite reducir de forma importante el coste interactivo. Verdadero. Falso. En la realidad aumentada, los objetos cotidianos pueden convertirse en objetos interactivos. Verdadero. Falso. Cuál es el objetivo principal de la realidad aumentada: Sustituir el mundo real por un entorno virtual. Reducir las interacciones con el ordenador usando el entorno como entrada implícita. Obligar al usuario a interactuar mediante menús complejos. Eliminar la información del entorno. Qué caracteriza la integración del mundo real y computacional en la RA: El mundo real se ve aumentado con información sintética. El mundo real desaparece completamente. Solo se muestran gráficos 3D aislados. No existe interacción con el entorno. Qué implica que “el mundo sea la interfaz” en la realidad aumentada: Los objetos cotidianos se convierten en objetos interactivos. Solo se puede interactuar con teclado y ratón. Se elimina el entorno físico. La interacción se limita a pantallas tradicionales. Una consecuencia directa del uso de RA es: Disminución del coste interactivo. Aumento del número de acciones manuales. Mayor dependencia del teclado. Eliminación de la información contextual. Uno de los objetivos de la realidad aumentada es mejorar la interacción del usuario con el mundo real. Verdadero. Falso. La realidad aumentada pretende integrar el uso del ordenador en las actividades cotidianas del usuario. Verdadero. Falso. La realidad aumentada está pensada únicamente para usuarios expertos en tecnología. Verdadero. Falso. En la realidad aumentada, los objetos cotidianos pueden convertirse en objetos interactivos. Verdadero. Falso. La realidad aumentada traslada el foco de atención del usuario del mundo real hacia el ordenador. Verdadero. Falso. Cuál es un objetivo clave de la realidad aumentada: Sustituir completamente el mundo real. Mejorar la interacción con el entorno físico. Limitar el acceso a usuarios expertos. Centralizar la atención en el ordenador. Qué relación establece la realidad aumentada entre el ordenador y las actividades cotidianas: Mantiene el ordenador separado del entorno. Integra el uso del ordenador en dichas actividades. Obliga a usar interfaces complejas. Reduce el papel del entorno real. Qué distingue a la realidad aumentada frente a la realidad virtual respecto al uso de la información: Introduce el mundo real dentro del ordenador. Elimina el mundo real. Traslada la información digital al mundo real. No utiliza información computacional. Uno de los objetivos de la RA en relación con los usuarios es: Aumentar la complejidad del sistema. Restringir el acceso a perfiles técnicos. Posibilitar el uso por usuarios no especializados. Obligar al aprendizaje previo. Qué implica trasladar el foco de atención del ordenador al mundo real: Que el usuario ignore el entorno. Que el entorno físico se convierta en protagonista de la interacción. Que la interacción se limite a pantallas. Que desaparezca la información digital. El método más común de realidad aumentada se basa en el solapamiento de información digital con imágenes del mundo real. Verdadero. Falso. En la realidad aumentada, el solapamiento de información puede realizarse mediante visualizadores en casco o proyecciones de vídeo. Verdadero. Falso. La realidad aumentada no necesita conocer la situación del usuario para funcionar correctamente. Verdadero. Falso. La situación del usuario puede ser reconocida automáticamente mediante distintas técnicas de reconocimiento. Verdadero. Falso. Cuál es el método más habitual para implementar la realidad aumentada: Sustituir el entorno real por gráficos 3D. Superponer información digital sobre imágenes del mundo real. Usar únicamente interfaces textuales. Limitar la interacción a sonido. Qué dispositivos se utilizan habitualmente para mostrar información aumentada: Teclados y ratones. Visualizadores en casco o proyecciones de vídeo. Impresoras y escáneres. Interfaces de línea de órdenes. Para reconocer automáticamente la situación del usuario, un sistema de RA puede emplear: Únicamente el tiempo. Solo la posición del usuario. Técnicas como posición, objetos o códigos de barras. Exclusivamente comandos de voz. Qué finalidad tiene el reconocimiento automático de la situación del usuario en RA: Aumentar el uso del teclado. Mostrar información no relacionada. Adaptar la información digital al contexto real. Eliminar la interacción con el entorno. Una de las corrientes de la realidad aumentada consiste en aplicar la realidad virtual al mundo real. Verdadero. Falso. En esta corriente, la visión del mundo real del usuario se mejora mediante información adicional sintetizada. Verdadero. Falso. La información aumentada se presenta sin necesidad de dispositivos específicos. Verdadero. Falso. El objetivo principal de esta corriente es sustituir completamente el mundo real por uno virtual. Verdadero. Falso. Qué describe mejor la corriente de la realidad aumentada: Eliminar el entorno real. Aplicar técnicas de realidad virtual al mundo real. Usar únicamente sonido como interacción. Limitar la información al texto. Qué se consigue al aplicar esta corriente de RA: Disminuir la información disponible para el usuario. Mejorar la visión del mundo real con información sintetizada. Sustituir objetos reales por virtuales. Eliminar la necesidad de dispositivos. Mediante qué dispositivo se superpone la información en esta corriente: Pantallas tradicionales. Gafas especializadas. Teclados y ratones. Interfaces de línea de órdenes. El tipo de información que se añade al mundo real en esta corriente es: Exclusivamente información real. Información adicional sintetizada. Información sonora únicamente. Información almacenada fuera del sistema. Una de las corrientes de la realidad aumentada se basa en el uso de dispositivos que aumentan la realidad e interaccionan directamente con ella. Verdadero. Falso. En esta corriente, el usuario interactúa con el mundo real aumentado con información sintetizada. Verdadero. Falso. Esta corriente se caracteriza por la superposición directa de información real y virtual mediante gafas. Verdadero. Falso. Los objetos cotidianos pueden interactuar automáticamente con el sistema en esta corriente de realidad aumentada. Verdadero. Falso. Qué define mejor la corriente existente (2) de la realidad aumentada: Superposición visual de información mediante gafas. Uso de dispositivos que interactúan directamente con el entorno real. Sustitución del mundo real por uno virtual. Interacción exclusivamente sonora. Qué papel tiene el usuario en esta corriente de RA: Interactúa solo con información virtual. Interactúa con el mundo real aumentado. No interactúa directamente con el entorno. Utiliza únicamente comandos de texto. Cuál es la principal diferencia respecto a la corriente (1): Se eliminan los dispositivos tecnológicos. No se superpone información real y virtual. Se utiliza únicamente sonido. Se centra en la realidad virtual pura. Qué ejemplos de objetos pueden participar en la interacción según esta corriente: Solo dispositivos electrónicos complejos. Objetos cotidianos como un lápiz o una mesa. Únicamente gafas especializadas. Interfaces de línea de órdenes. Una línea de trabajo de la realidad aumentada es la creación de superficies interactivas dentro de espacios arquitectónicos. Verdadero. Falso. El acoplamiento de bits y átomos busca integrar objetos cotidianos con la información digital relacionada de manera continua. Verdadero. Falso. El uso del medio ambiente como interfaz de fondo implica manipular únicamente pantallas y dispositivos electrónicos. Verdadero. Falso. Los ordenadores corporales buscan que el usuario lleve encima el ordenador y que interactúe según el contexto. Verdadero. Falso. Los ordenadores corporales no necesitan integración con la vestimenta ni buscan comodidad o naturalidad. Verdadero. Falso. Qué describe correctamente la línea de trabajo “superficies interactivas” en RA: Transformación de paredes, mesas o puertas en superficies activas. Uso exclusivo de teclados y ratones. Sustitución del mundo real por realidad virtual. Eliminación de interacción física. Qué implica el “acoplamiento de bits y átomos”: Integrar objetos cotidianos con su información digital asociada. Reemplazar objetos físicos por virtuales. Limitar la interacción a pantallas táctiles. Ignorar el contexto del usuario. Cuál es un ejemplo del uso del medio ambiente como interfaz en RA: Usar corrientes de aire, sonido o luz como interacción de fondo. Limitar la interacción a comandos de texto. Ignorar los elementos del entorno. Solo proyectar gráficos en pantallas tradicionales. |




