Interacción Persona-Ordenador
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Título del Test:
![]() Interacción Persona-Ordenador Descripción: Tema 9: Evaluación |



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El diseño de sistemas interactivos no necesita tener en cuenta las necesidades del usuario, solo la funcionalidad técnica. Verdadero. Falso. Involucrar al usuario desde el inicio del desarrollo ayuda a crear sistemas más eficaces y fáciles de usar. Verdadero. Falso. Observar el trabajo habitual del usuario permite diseñar sistemas que se adapten mejor a su forma real de trabajar. Verdadero. Falso. Los prototipos, escenarios o maquetas solo se utilizan al final del desarrollo, cuando el diseño está completo. Verdadero. Falso. Incluir al usuario en el equipo de diseño implica que este tenga un papel activo en la toma de decisiones de diseño. Verdadero. Falso. ¿Cuál de los siguientes aspectos define mejor un sistema de desarrollo centrado en el usuario?. Priorizar la estética sobre la funcionalidad. Ajustar el sistema a las necesidades del usuario. Implementar todas las funciones posibles aunque sean innecesarias. Reducir la participación del usuario para acelerar el desarrollo. ¿Cuál es el principal objetivo de realizar prototipos durante el ciclo de vida del diseño?. Reducir costos de producción final. Permitir que los usuarios evalúen y retroalimenten el diseño. Evitar que los usuarios interactúen con el sistema hasta su finalización. Sustituir completamente el análisis de requerimientos. ¿Por qué es importante observar el trabajo habitual del usuario?. Para imponer la forma de trabajo del diseñador. Para conocer cómo el usuario realiza sus tareas y adaptar el sistema a ellas. Para enseñar al usuario nuevas metodologías sin su opinión. Para evaluar solo la estética del sistema. ¿Qué caracteriza la participación del usuario en el diseño centrado en el usuario?. Se limita a dar retroalimentación al final del desarrollo. Se involucra tanto como sea posible, incluso dentro del equipo de diseño. Solo revisa la documentación del proyecto. Su participación no influye en decisiones de diseño. ¿Qué se busca al diseñar sistemas interactivos centrados en el usuario?. Que sean técnicamente complejos. Que el usuario pueda evaluarlos y sentirse cómodo utilizándolos. Que funcionen solo bajo supervisión del equipo de desarrollo. Que prioricen la velocidad de implementación sobre la experiencia del usuario. El proceso de diseño centrado en el usuario se enfoca únicamente en los aspectos técnicos del sistema, sin considerar las necesidades del usuario. Verdadero. Falso. El objetivo principal de un sistema interactivo es permitir que el usuario alcance una meta concreta dentro de un dominio de aplicación. Verdadero. Falso. Para asegurar la usabilidad, el diseño del sistema interactivo solo necesita cumplir con criterios estéticos. Verdadero. Falso. Evaluar o medir la usabilidad de un sistema interactivo es un paso innecesario si el diseño se realizó correctamente desde el inicio. Verdadero. Falso. ¿Cuál es la finalidad de un proceso de diseño centrado en el usuario?. Recoger las necesidades del usuario y mejorar la utilización del sistema. Priorizar únicamente la eficiencia técnica del sistema. Evitar la participación del usuario para acelerar el desarrollo. Diseñar sistemas solo para expertos en tecnología. ¿Qué significa que un sistema interactivo tenga como objetivo “permitir al usuario conseguir una meta concreta en un dominio de aplicación”?. Que el sistema puede ser usado de cualquier manera. Que el sistema facilita tareas específicas dentro de un contexto definido. Que el sistema no necesita guía ni instrucciones. Que el sistema prioriza la estética sobre la funcionalidad. ¿Cuál de las siguientes preguntas es clave para el diseño centrado en el usuario?. ¿Cómo podemos hacer que el sistema sea más complejo?. ¿Cómo debe ser desarrollado el sistema interactivo para asegurar la usabilidad?. ¿Cómo podemos reducir la participación del usuario?. ¿Cómo aumentar el número de funciones sin considerar su utilidad?. ¿Qué aspecto es importante para evaluar la usabilidad de un sistema interactivo?. Medir si el usuario logra sus objetivos con eficiencia, eficacia y satisfacción. Evaluar solo el diseño gráfico del sistema. Comprobar que el sistema funciona sin involucrar al usuario. Contar únicamente el número de funciones implementadas. ¿Cuál de las siguientes estrategias ayuda a asegurar la usabilidad en un sistema interactivo?. Diseñar basándose en suposiciones sin probar con usuarios. Integrar pruebas con usuarios y recopilar retroalimentación continua. Incrementar la cantidad de funciones complejas. Diseñar únicamente pensando en los desarrolladores. ¿Por qué es importante medir la usabilidad de un sistema interactivo?. Para saber si los usuarios pueden usarlo eficazmente y de manera satisfactoria. Para evitar involucrar a los usuarios en el diseño. Para aumentar la complejidad del sistema sin beneficios para el usuario. Para reemplazar completamente la fase de diseño. La usabilidad se refiere a qué tan bien un producto permite que los usuarios consigan objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción. Verdadero. Falso. La efectividad en usabilidad solo mide la rapidez con la que un usuario puede completar una tarea. Verdadero. Falso. La eficiencia en usabilidad se refiere a lograr los objetivos usando el mínimo de recursos posibles. Verdadero. Falso. La satisfacción del usuario es un factor objetivo que puede medirse únicamente con métricas cuantitativas. Verdadero. Falso. La usabilidad puede considerarse un factor subjetivo porque depende de la percepción y experiencia del usuario. Verdadero. Falso. ¿Cuál de los siguientes aspectos está relacionado con la efectividad en usabilidad?. Rapidez en completar tareas, tasa de errores y facilidad de aprendizaje. Cantidad de funciones implementadas. Diseño estético únicamente. Minimizar la participación del usuario. ¿Qué representa la eficiencia en usabilidad?. Alcanzar objetivos con precisión y plenitud usando la mínima cantidad de recursos. Solo la rapidez del sistema sin considerar errores. Solo la percepción subjetiva de comodidad. La cantidad de tareas completadas sin importar recursos. ¿Qué se entiende por satisfacción en el contexto de la usabilidad?. La comodidad y actitud positiva del usuario al usar el producto. La velocidad con la que el sistema procesa datos. La cantidad de funciones que el sistema ofrece. La complejidad técnica del sistema. ¿Cuál de los siguientes NO es un componente evaluable de la efectividad de un sistema interactivo?. Facilidad de aprendizaje. Tasa de errores. Facilidad de recuerdo. Estética visual del sistema. ¿Por qué la usabilidad se considera un factor subjetivo?. Porque depende únicamente de medidas objetivas como tiempo y errores. Porque varía según la percepción, experiencia y contexto del usuario. Porque se puede cuantificar exactamente con una fórmula matemática. Porque no afecta la interacción del usuario con el sistema. Un sistema se considera usable si los usuarios pueden realizar sus tareas de manera rápida y fácil. Verdadero. Falso. La usabilidad depende únicamente de la opinión de los diseñadores y desarrolladores sobre la facilidad de uso del sistema. Verdadero. Falso. La usabilidad implica centrarse en el usuario y no solo en la tecnología o funciones del sistema. Verdadero. Falso. Conocer el contexto de uso es irrelevante para diseñar un sistema usable. Verdadero. Falso. Satisfacer las necesidades del usuario es una de las bases de la usabilidad, ya que los usuarios buscan completar tareas de manera efectiva. Verdadero. Falso. ¿Cuál de los siguientes enunciados describe mejor la aproximación de la usabilidad centrada en el usuario?. Diseñar el sistema pensando en las funciones técnicas más avanzadas. Cuidar la experiencia y necesidades del usuario final. Añadir el mayor número de funciones posibles. Permitir que los diseñadores decidan la facilidad de uso. ¿Por qué es importante conocer el contexto de uso de un sistema?. Para que el sistema incremente la productividad de los usuarios. Para que los desarrolladores puedan imponer su manera de trabajar. Para diseñar sistemas más complejos sin necesidad de pruebas. Para evaluar únicamente el aspecto visual del producto. ¿Qué significa que los productos deben satisfacer las necesidades del usuario?. Que deben permitir a los usuarios realizar tareas de manera eficiente. Que deben cumplir con todas las solicitudes de los desarrolladores. Que la estética del producto es lo más importante. Que los usuarios deben adaptarse al sistema, sin importar sus necesidades. ¿Quién determina si un producto es fácil de usar?. Los diseñadores y desarrolladores. Los usuarios del sistema. El equipo de marketing. Los gerentes de proyecto. ¿Cuál de los siguientes puntos NO forma parte de la base de la usabilidad?. Centrar el diseño en el usuario. Conocer el contexto de uso. Satisfacer las necesidades del usuario. Maximizar la complejidad técnica del sistema. Tener en cuenta la usabilidad en el diseño puede reducir los costes de producción al evitar rediseños y cambios posteriores. Verdadero. Falso. Los sistemas usables requieren más entrenamiento y soporte que los sistemas complejos. Verdadero. Falso. La usabilidad no tiene impacto en los costes de mantenimiento de un sistema. Verdadero. Falso. Mejorar la productividad del usuario es uno de los beneficios directos de un sistema usable. Verdadero. Falso. La usabilidad no influye en la competitividad de un producto en el mercado. Verdadero. Falso. ¿Cuál de los siguientes es un beneficio económico de la usabilidad en el diseño de sistemas?. Incrementar la complejidad del sistema. Reducir costes de producción y mantenimiento. Evitar la participación del usuario en pruebas. Aumentar el número de funciones innecesarias. ¿Cómo ayuda la usabilidad a reducir los costes de uso?. Facilita que los usuarios completen tareas rápidamente y con menos esfuerzo. Obliga a los usuarios a aprender procesos complicados. Incrementa el número de pasos necesarios para realizar tareas. No tiene ningún efecto en el uso del sistema. ¿Qué beneficio directo tiene la usabilidad sobre la calidad del producto?. Mejora la satisfacción del usuario y la percepción de calidad. Aumenta la complejidad técnica sin mejorar la experiencia. Incrementa únicamente el tiempo de desarrollo. Reduce la funcionalidad del sistema. ¿Por qué la usabilidad es importante en un mercado competitivo?. Porque los usuarios prefieren productos que sean fáciles de usar y aprender. Porque permite aumentar el precio sin mejorar la experiencia del usuario. Porque sustituye la necesidad de funcionalidades útiles. Porque no afecta la percepción de valor del producto. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre los beneficios de la usabilidad es correcta?. Solo reduce los costes de producción, sin impactar la productividad. Mejora la productividad, reduce costes de uso y mantenimiento, y aumenta la calidad del producto. La usabilidad solo es importante para productos muy complejos. No tiene ningún impacto económico o funcional. La usabilidad solo debe considerarse al final del proyecto, una vez que el producto está terminado. Verdadero. Falso. Antes de iniciar un proyecto, es importante conocer las características de los usuarios y los aspectos del producto más relevantes para ellos. Verdadero. Falso. Durante el desarrollo del software, no es necesario realizar pruebas de usabilidad, solo se hacen pruebas técnicas. Verdadero. Falso. Incluso después de lanzar el producto al mercado, se recomienda recopilar retroalimentación de los usuarios sobre sus necesidades y actitud hacia el producto. Verdadero. Falso. Considerar la usabilidad solo al inicio del proyecto garantiza que el producto final será completamente usable. Verdadero. Falso. ¿Cuál es el primer paso para garantizar la usabilidad en un proyecto de software?. Realizar pruebas de usabilidad solo al final del desarrollo. Tener una idea clara sobre las características de los usuarios y aspectos importantes del producto. Aumentar la complejidad del sistema sin involucrar al usuario. Ignorar la retroalimentación de los usuarios durante el desarrollo. ¿Qué se debe hacer durante todo el desarrollo del software para mantener la usabilidad?. Solo verificar la estética del sistema. Realizar pruebas de usabilidad para comprobar que se consideran las necesidades del usuario. Implementar todas las funciones posibles sin pruebas de usuario. Evaluar únicamente la eficiencia técnica del sistema. ¿Por qué es importante recopilar opiniones de los usuarios incluso después de que el producto está en el mercado?. Para identificar nuevas necesidades y mejorar futuras versiones. Para justificar la falta de pruebas durante el desarrollo. Para enfocarse únicamente en la estética del producto. Para reducir la funcionalidad del sistema. ¿Qué enfoque refleja mejor la consideración de la usabilidad a lo largo del ciclo de vida del software?. Revisar la usabilidad solo en la fase de diseño inicial. Integrar la usabilidad desde el inicio, durante el desarrollo y después del lanzamiento. Ignorar la usabilidad hasta que el producto sea lanzado. Realizar pruebas solo si los usuarios se quejan. ¿Cuál de los siguientes enunciados NO refleja una práctica correcta para mantener la usabilidad?. Conocer las necesidades y características de los usuarios desde el inicio. Realizar pruebas de usabilidad durante todo el desarrollo. Solicitar retroalimentación a los usuarios después del lanzamiento. Ignorar la retroalimentación del usuario durante el ciclo de vida. La evaluación de usabilidad se realiza únicamente al final del ciclo de vida de un sistema interactivo. Verdadero. Falso. La evaluación de usabilidad consiste en un conjunto de metodologías y técnicas que analizan cómo los usuarios interactúan con un sistema. Verdadero. Falso. Aplicar métodos de evaluación de usabilidad no tiene impacto en la productividad del usuario. Verdadero. Falso. La evaluación de usabilidad solo sirve para identificar problemas de diseño estético. Verdadero. Falso. Evaluar la usabilidad contribuye a crear productos mejores y más fáciles de usar. Verdadero. Falso. ¿Qué es la evaluación de la usabilidad?. Un conjunto de metodologías y técnicas que analiza la usabilidad en distintas etapas del ciclo de vida. Un procedimiento exclusivo de revisión estética del sistema. Un método para incrementar la complejidad del software. Una actividad que se realiza solo después del lanzamiento. ¿Cuál es el principal beneficio de aplicar métodos de evaluación de usabilidad?. Crear productos más complejos para usuarios avanzados. Mejorar la productividad del usuario y la calidad del sistema. Reducir el tiempo de desarrollo ignorando la experiencia del usuario. Aumentar únicamente el número de funciones disponibles. ¿En qué etapas del ciclo de vida se puede aplicar la evaluación de usabilidad?. Solo al final del desarrollo. Durante el diseño, desarrollo y post-lanzamiento. Únicamente en la fase de análisis de requisitos. Solo durante la fase de pruebas técnicas. ¿Cuál de los siguientes NO es un objetivo de la evaluación de usabilidad?. Analizar la interacción del usuario con el sistema. Mejorar la eficiencia y efectividad del usuario. Incrementar la complejidad innecesaria del sistema. Facilitar la realización de tareas y aumentar la satisfacción del usuario. ¿Cómo ayuda la evaluación de usabilidad a los usuarios?. Permitiéndoles realizar tareas más productivamente y con menor esfuerzo. Haciendo que dependan del soporte técnico constantemente. Incrementando el tiempo necesario para completar tareas. Obligando a los usuarios a aprender procedimientos complicados. Al planificar una evaluación de usabilidad, es importante considerar únicamente la metodología, sin tener en cuenta los costes o recursos humanos. Verdadero. Falso. Las personas que realizarán la evaluación deben ser consideradas al planificarla, ya que afectan la calidad y validez de los resultados. Verdadero. Falso. ¿Cuáles son los aspectos principales a considerar al planificar una evaluación de usabilidad?. Coste, personas involucradas y etapa del ciclo de vida. Solo el diseño gráfico del sistema. La estética del producto y la marca del software. La rapidez del equipo de desarrollo únicamente. ¿Por qué es importante considerar el coste al realizar una evaluación de usabilidad?. Porque determina los recursos y alcance de la evaluación. Porque solo afecta al diseño visual del sistema. Porque sustituye la necesidad de pruebas con usuarios. Porque solo se relaciona con la eficiencia del desarrollador. Los métodos de inspección de usabilidad consisten en que evaluadores examinen aspectos de la interfaz sin la participación directa de usuarios finales. Verdadero. Falso. Solo los especialistas en usabilidad pueden realizar inspecciones de usabilidad. Verdadero. Falso. La inspección de estándares es uno de los métodos más importantes de evaluación de usabilidad por inspección. Verdadero. Falso. Los recorridos cognitivos consisten en que el evaluador simula el pensamiento del usuario para detectar problemas de usabilidad. Verdadero. Falso. La evaluación heurística consiste en comparar la interfaz con un conjunto de reglas o principios de usabilidad reconocidos. Verdadero. Falso. ¿Qué caracteriza a los métodos de inspección en usabilidad?. Se basan en la observación directa del usuario usando el sistema. Consisten en que evaluadores revisen la interfaz y detecten problemas potenciales. Requieren que todos los usuarios finales realicen tareas específicas. No permiten identificar problemas antes de que el sistema esté implementado. ¿Qué objetivo tienen los recorridos cognitivos?. Simular el razonamiento del usuario para identificar dificultades en la interacción. Medir la rapidez con la que un usuario completa tareas en el sistema. Evaluar únicamente la estética de la interfaz. Comparar el sistema con los estándares de la competencia. ¿Qué busca la evaluación heurística en la inspección de usabilidad?. Comparar la interfaz con principios de diseño reconocidos para detectar problemas. Realizar entrevistas con usuarios para conocer sus opiniones. Incrementar la complejidad de las funciones del sistema. Revisar únicamente el rendimiento técnico del software. La evaluación heurística analiza la conformidad de la interfaz con principios reconocidos de usabilidad mediante la inspección de evaluadores expertos. Verdadero. Falso. Se recomienda que solo un evaluador realice la evaluación heurística para garantizar consistencia. Verdadero. Falso. Cada evaluador de la evaluación heurística debe emitir un informe o comunicar sus comentarios a un observador. Verdadero. Falso. La evaluación heurística requiere que los usuarios finales realicen tareas para detectar problemas de usabilidad. Verdadero. Falso. ¿Cuál es el objetivo principal de la evaluación heurística?. Analizar la conformidad de la interfaz con principios reconocidos de usabilidad. Medir la rapidez con la que los usuarios completan tareas. Incrementar la cantidad de funciones del sistema. Evaluar únicamente la apariencia estética de la interfaz. ¿Cuántos evaluadores se recomiendan en una evaluación heurística?. Uno. De tres a cinco. Diez o más para mayor seguridad. Solo dos, para reducir costes. ¿Cómo deben registrar sus hallazgos los evaluadores en una evaluación heurística?. Cada uno emitiendo un informe o comunicando comentarios a un observador. Solo verbalmente, sin registro escrito. Se espera que el observador deduzca los problemas sin necesidad de comentarios. Ninguna de las anteriores. ¿Qué caracteriza la evaluación heurística dentro de los métodos de inspección?. Se basa en principios o heurísticas de usabilidad reconocidos y experiencia de evaluadores expertos. Requiere que todos los usuarios interactúen directamente con la interfaz. Evalúa únicamente la estética visual del producto. Es un método cuantitativo que mide tiempos de interacción exclusivamente. Una de las reglas heurísticas consiste en que el sistema debe mantener siempre visible el estado actual al usuario. Verdadero. Falso. Los usuarios no necesitan recibir retroalimentación sobre sus acciones dentro del sistema. Verdadero. Falso. Es recomendable utilizar el lenguaje de los usuarios en la interfaz para facilitar la comprensión. Verdadero. Falso. No es necesario permitir “deshacer” o “rehacer” acciones, ya que los usuarios siempre eligen correctamente las funciones. Verdadero. Falso. La consistencia y adherencia a estándares de la plataforma es una regla heurística importante. Verdadero. Falso. La prevención de errores implica diseñar el sistema para minimizar la posibilidad de que ocurran errores antes de que sucedan. Verdadero. Falso. ¿Cuál de las siguientes acciones refleja correctamente la heurística de “control y libertad para el usuario”?. Permitir al usuario deshacer o rehacer acciones fácilmente. Bloquear al usuario para que no pueda retroceder en el sistema. Mostrar únicamente la acción correcta sin opciones de reversión. Eliminar la posibilidad de salir de errores sin reiniciar el sistema. ¿Qué significa “consistencia y estándares” en las reglas heurísticas?. Seguir normas y convenciones de la plataforma o sistema para evitar confusiones. Crear interfaces totalmente nuevas sin relación con estándares previos. Diseñar funciones que cambian de comportamiento en diferentes contextos. Ignorar la experiencia previa del usuario con otras aplicaciones. ¿Cuál de los siguientes ejemplos representa la heurística de “prevención de errores”?. Mostrar advertencias antes de eliminar información crítica. Permitir que el usuario confirme acciones sin advertencia. Evitar proporcionar información sobre posibles errores. Dejar que los errores ocurran para que el usuario aprenda de ellos. ¿Por qué es importante utilizar el lenguaje de los usuarios en la interfaz?. Facilita la comprensión y reduce errores de interpretación. Incrementa la complejidad del sistema. Solo sirve para cumplir con normas estéticas. Evita la necesidad de retroalimentación. Minimizar la carga de la memoria del usuario significa que el sistema debe mantener visibles objetos, acciones y opciones en lugar de obligar al usuario a recordarlos. Verdadero. Falso. La flexibilidad y eficiencia de uso implica que los sistemas deben ser únicamente para usuarios inexpertos, evitando funciones avanzadas. Verdadero. Falso. Los diálogos estéticos y de diseño minimalista buscan mostrar solo la información necesaria, evitando sobrecargar la pantalla del usuario. Verdadero. Falso. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores implica proporcionar mensajes de error claros y útiles. Verdadero. Falso. La ayuda y documentación deben ser difíciles de encontrar para fomentar el aprendizaje por ensayo y error. Verdadero. Falso. ¿Qué implica la heurística de “minimizar la carga de la memoria del usuario”?. Mantener visibles objetos, acciones y opciones para evitar que el usuario memorice información. Obligar al usuario a recordar información de diálogos anteriores. Ocultar información para desafiar al usuario. Incrementar la cantidad de pasos necesarios para completar tareas. ¿Qué caracteriza la heurística de “flexibilidad y eficiencia de uso”?. Permitir aceleradores y personalización de acciones frecuentes para usuarios expertos. Diseñar el sistema solo para novatos, sin opciones avanzadas. Forzar que todos los usuarios sigan el mismo procedimiento lento. Ignorar las necesidades de usuarios experimentados. ¿Cuál es el objetivo de los “diálogos estéticos y de diseño minimalista”?. Evitar la sobrecarga visual y mostrar solo la información necesaria. Incrementar la complejidad visual para mostrar todas las opciones posibles. Hacer que el sistema luzca sofisticado sin importar la usabilidad. Priorizar la apariencia sobre la claridad de información. ¿Qué se busca con la heurística de “ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores”?. Proporcionar mensajes de error claros y guías para corregirlos. Mostrar errores solo en códigos internos que los usuarios no entienden. Ignorar los errores y obligar al usuario a reiniciar. Incrementar la frustración para reforzar el aprendizaje. ¿Cuál es la finalidad de la heurística de “ayuda y documentación”?. Proveer información visible y fácilmente accesible para asistir al usuario. Ocultar la documentación para que el usuario explore por ensayo y error. Mostrar únicamente información técnica para desarrolladores. Hacer la ayuda opcional y difícil de encontrar sin justificación. Minimizar la carga de la memoria del usuario implica que el sistema debe evitar que el usuario tenga que recordar información de una pantalla a otra. Verdadero. Falso. Un sistema usable obliga al usuario a memorizar comandos y pasos para aumentar su aprendizaje. Verdadero. Falso. La flexibilidad y eficiencia de uso permiten que el sistema sea adecuado tanto para usuarios inexpertos como experimentados. Verdadero. Falso. Los aceleradores solo deben existir para usuarios expertos y nunca deben estar disponibles para usuarios novatos. Verdadero. Falso. Un diseño minimalista busca eliminar información irrelevante que pueda distraer al usuario. Verdadero. Falso. Los mensajes de error claros ayudan a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores. Verdadero. Falso. La ayuda y documentación deben estar ocultas para fomentar la exploración del sistema. Verdadero. Falso. ¿Qué acción cumple mejor la heurística de “minimizar la carga de la memoria del usuario”?. Obligar al usuario a recordar comandos complejos. Mostrar opciones y acciones visibles en la interfaz. Usar menús ocultos sin indicación. Eliminar ayudas visuales. ¿Qué caracteriza a la heurística de “flexibilidad y eficiencia de uso”?. Diseñar el sistema solo para usuarios expertos. Permitir aceleradores y personalización de acciones frecuentes. Obligar a todos los usuarios a seguir los mismos pasos. Evitar cualquier tipo de atajo. ¿Cuál es el objetivo principal de los diálogos estéticos y de diseño minimalista?. Mostrar toda la información posible en pantalla. Reducir distracciones y mostrar solo lo relevante. Priorizar la estética sobre la usabilidad. Incrementar la complejidad visual del sistema. ¿Qué debe hacer un buen mensaje de error según las heurísticas de usabilidad?. Mostrar códigos técnicos difíciles de entender. Ayudar al usuario a reconocer, diagnosticar y recuperarse del error. Culpar al usuario del error. Obligar a reiniciar el sistema. ¿Cuál es la finalidad de la heurística de “ayuda y documentación”?. Evitar que el usuario dependa del sistema. Proporcionar ayuda visible o fácilmente accesible cuando sea necesaria. Eliminar toda documentación para simplificar el diseño. Mostrar solo información técnica avanzada. El recorrido cognitivo es un método de inspección en el que un grupo de evaluadores examina la interfaz realizando tareas concretas. Verdadero. Falso. En el recorrido cognitivo se evalúa principalmente la comprensión y la facilidad de aprendizaje de la interfaz. Verdadero. Falso. El recorrido cognitivo requiere que la interfaz esté completamente implementada y en producción. Verdadero. Falso. El recorrido cognitivo es más adecuado en la etapa de diseño que en fases finales del desarrollo. Verdadero. Falso. ¿En qué consiste el recorrido cognitivo?. En realizar pruebas de rendimiento del sistema. En que evaluadores examinen la interfaz realizando tareas y evaluando su comprensión. En entrevistar a usuarios después del lanzamiento del producto. En comparar la interfaz con estándares de diseño. ¿Qué tipo de interfaz se utiliza normalmente en un recorrido cognitivo?. Un sistema completamente funcional en producción. Un prototipo de la interfaz. Solo documentación escrita del sistema. Un sistema sin diseño visual. ¿Qué aspecto de la usabilidad se analiza principalmente con el recorrido cognitivo?. La eficiencia en tareas repetitivas. La comprensión y facilidad de aprendizaje. La satisfacción subjetiva del usuario final. El rendimiento técnico del sistema. ¿En qué etapa del ciclo de vida es más idóneo aplicar el recorrido cognitivo?. En la fase de mantenimiento. En la etapa de diseño. Únicamente después del lanzamiento. Solo durante pruebas de estrés. Para realizar un recorrido cognitivo es necesario disponer de un diseño de la interfaz, que puede ser un prototipo de papel o de software. Verdadero. Falso. El escenario define el contexto en el que el usuario realizará las tareas durante el recorrido cognitivo. Verdadero. Falso. Las tareas a realizar en el recorrido cognitivo se improvisan durante la evaluación. Verdadero. Falso. La población de usuarios y el contexto de uso son irrelevantes en un recorrido cognitivo, ya que la evaluación la realizan expertos. Verdadero. Falso. ¿Cuál de los siguientes es un dato inicial necesario para realizar un recorrido cognitivo?. El diseño de la interfaz en forma de prototipo. El código fuente completo del sistema. Las métricas de rendimiento del servidor. El sistema en producción. ¿Para qué sirve el escenario en un recorrido cognitivo?. Para definir los errores técnicos del sistema. Para contextualizar la interacción del usuario con la interfaz. Para medir el tiempo de respuesta del sistema. Para evaluar la estética del producto. ¿Cómo deben definirse las tareas en un recorrido cognitivo?. De forma improvisada según el evaluador. Mediante un documento de análisis de tareas. Únicamente basándose en la intuición del diseñador. Después de finalizar la evaluación. ¿Por qué es importante definir la población de usuarios y el contexto de uso?. Porque permite simular el comportamiento del usuario real. Porque reduce el número de evaluadores necesarios. Porque elimina la necesidad de escenarios. Porque sustituye al prototipo. La ejecución del recorrido cognitivo comienza con la selección de una tarea concreta a evaluar. Verdadero. Falso. Durante el recorrido cognitivo, los evaluadores analizan cada acción necesaria para completar la tarea. Verdadero. Falso. En el recorrido cognitivo no es importante que el sistema proporcione realimentación tras cada acción. Verdadero. Falso. El usuario debe poder percibir el éxito de sus acciones y sentir que avanza hacia la resolución de la tarea. Verdadero. Falso. ¿Cuál es el primer paso en la ejecución de un recorrido cognitivo?. Evaluar la estética de la interfaz. Seleccionar una tarea a analizar. Medir el tiempo de ejecución del sistema. Redactar el informe final. ¿Qué se analiza durante la ejecución de las acciones de una tarea en el recorrido cognitivo?. Si el usuario sabría qué acción realizar en cada paso. Solo si la tarea se completa rápidamente. Únicamente la apariencia visual del sistema. El rendimiento técnico del software. ¿Qué papel cumple la realimentación del sistema en el recorrido cognitivo?. Confirmar al usuario que su acción ha sido reconocida. Aumentar la complejidad de la interfaz. Sustituir la necesidad de tareas definidas. Ocultar el resultado de las acciones. ¿Qué debe percibir el usuario al finalizar cada acción durante el recorrido cognitivo?. Que el sistema ha fallado. Que está avanzando hacia la resolución de la tarea. Que debe memorizar los pasos siguientes. Que la tarea es innecesaria. La inspección de estándares es un método de evaluación realizado por un experto en un estándar de interfaz. Verdadero. Falso. El estándar utilizado en la inspección puede ser tanto de facto como de iure. Verdadero. Falso. En la inspección de estándares participan principalmente usuarios finales sin conocimientos técnicos. Verdadero. Falso. La inspección de estándares analiza la interfaz de forma global y detallada para comprobar el cumplimiento del estándar. Verdadero. Falso. ¿Quién realiza la inspección de estándares de una interfaz?. Usuarios finales sin experiencia. Un experto en un estándar de interfaz. El equipo de marketing del producto. Un sistema automático sin supervisión. ¿Qué tipo de estándares pueden utilizarse en la inspección de estándares?. Solo estándares de facto. Solo estándares de iure. Estándares de facto o de iure. Únicamente normas internas del equipo. ¿Cuál es el objetivo principal de la inspección de estándares?. Medir la satisfacción subjetiva del usuario. Comprobar que la interfaz cumple todos los puntos definidos en el estándar. Evaluar la eficiencia del código fuente. Analizar el rendimiento del sistema. ¿Cómo se caracteriza la revisión realizada en la inspección de estándares?. Superficial y rápida. Minuciosa y global. Basada solo en opiniones personales. Limitada a una sola pantalla. La indagación se utiliza principalmente para obtener información sobre los gustos, necesidades y requisitos de los usuarios. Verdadero. Falso. La indagación solo se aplica una vez el sistema está completamente desarrollado. Verdadero. Falso. En los métodos de indagación se obtiene información hablando con los usuarios, observándolos y usando el sistema en su trabajo real. Verdadero. Falso. La indagación no incluye obtener respuestas a preguntas de manera verbal o escrita. Verdadero. Falso. ¿Cuál es el objetivo principal de los métodos de indagación?. Medir la eficiencia técnica del sistema. Obtener información sobre gustos, necesidades e identificar requisitos de los usuarios. Evaluar únicamente la estética del diseño. Realizar pruebas de carga del sistema. ¿Cómo se obtiene información mediante los métodos de indagación?. Hablando con los usuarios y observándolos en su trabajo real. Solo analizando métricas del sistema. Solamente revisando documentación interna. Mediante simulaciones automáticas sin usuarios. ¿Cuándo es más importante aplicar la indagación en el ciclo de vida del proyecto?. Al final, después de lanzar el sistema. En una etapa temprana del proyecto. Solo cuando se detectan errores críticos. Únicamente en la fase de mantenimiento. ¿Qué tipo de preguntas se utilizan en los métodos de indagación?. Verbales o escritas dirigidas a los usuarios. Solo preguntas técnicas al equipo de desarrollo. Exclusivamente preguntas sobre estética. Ninguna, se basa únicamente en observación automática. La observación de campo es un método de indagación que consiste en observar a los usuarios mientras realizan sus tareas en su entorno real de trabajo. Verdadero. Falso. Los grupos de discusión dirigidos permiten que un moderador recoja información sobre opiniones, necesidades y expectativas de varios usuarios al mismo tiempo. Verdadero. Falso. Las técnicas de interrogación no forman parte de los métodos de indagación. Verdadero. Falso. Las entrevistas y los cuestionarios son métodos de indagación que permiten obtener información de manera verbal o escrita, respectivamente. Verdadero. Falso. La grabación del uso o logging consiste en registrar automáticamente cómo los usuarios interactúan con el sistema. Verdadero. Falso. ¿Cuál de los siguientes métodos pertenece a la indagación?. Observación de campo. Pruebas de rendimiento del sistema. Análisis de código fuente. Simulaciones automáticas. ¿Qué técnica permite recoger información de varios usuarios a la vez y discutir opiniones y necesidades guiadas por un moderador?. Entrevistas individuales. Grupos de discusión dirigidos. Logging automático. Análisis heurístico. ¿Cuál es la diferencia principal entre entrevistas y cuestionarios dentro de los métodos de indagación?. Las entrevistas son verbales y los cuestionarios son escritos. Las entrevistas se aplican solo a expertos, los cuestionarios a novatos. Los cuestionarios son solo observacionales. No hay diferencia entre ellos. ¿Qué método permite registrar automáticamente las interacciones de los usuarios con el sistema para analizarlas posteriormente?. Observación de campo. Logging o grabación del uso. Entrevistas. Grupos de discusión. ¿Cuál de las siguientes opciones no corresponde a un método de indagación?. Técnicas de interrogación. Cuestionarios. Recorridos cognitivos. Grabación del uso (logging). En la observación de campo, los ingenieros en factores humanos observan a los usuarios trabajando para entender cómo utilizan el sistema y qué modelos mentales tienen sobre él. Verdadero. Falso. La observación de campo solo puede utilizarse en la etapa inicial del proyecto. Verdadero. Falso. Parte de la observación de campo se realiza mediante preguntas a los usuarios mientras utilizan el producto. Verdadero. Falso. La observación de campo no se centra en los artefactos o afloramientos presentes en el entorno de trabajo. Verdadero. Falso. ¿Qué permite la observación de campo?. Entender cómo los usuarios hacen sus tareas con éxito y qué modelos mentales tienen sobre el sistema. Medir únicamente la velocidad de ejecución de tareas. Evaluar el rendimiento técnico del sistema. Sustituir las entrevistas por pruebas automatizadas. ¿Cómo se asegura la obtención de datos adecuados en la observación de campo?. Identificando tantos artefactos y afloramientos como sea posible. Ignorando los objetos físicos del entorno. Observando solo al usuario sin contexto. Realizando únicamente entrevistas. ¿Qué son los artefactos en la observación de campo?. Objetos físicos en uso en el sitio, como blocs de notas, formularios, informes, espacios y paredes. Rasgos físicamente identificables que marcan o caracterizan el sitio. Solo los dispositivos electrónicos. Documentos digitales del sistema. ¿Qué son los afloramientos en la observación de campo?. Rasgos físicamente identificables que marcan o caracterizan el sitio, como tamaño de cubículos, pizarras o tipos de uniformes. Objetos físicos usados por los usuarios. Entrevistas con usuarios. Prototipos de software. ¿En qué momentos del proyecto puede aplicarse la observación de campo?. Solo al inicio del proyecto. Solo durante pruebas finales. Tanto en etapas iniciales del proyecto como en la etapa de prueba del producto. Únicamente después de implementar el sistema completo. Un grupo de discusión dirigido reúne entre 6 y 9 usuarios para discutir aspectos relacionados con el sistema. Verdadero. Falso. En un grupo de discusión dirigido, el moderador no necesita preparar la lista de aspectos a discutir. Verdadero. Falso. Este método permite capturar reacciones espontáneas del usuario y observar cómo evolucionan las ideas en el grupo. Verdadero. Falso. ¿Cuál es el tamaño típico de un grupo de discusión dirigido?. 2 a 4 usuarios. 6 a 9 usuarios. 10 a 15 usuarios. Más de 20 usuarios. ¿Cuál es el rol del ingeniero de factores humanos en un grupo de discusión dirigido?. Solo observar sin intervenir. Actuar como moderador, preparando los aspectos a discutir y recogiendo la información. Participar como usuario más. Evaluar la eficiencia del código del sistema. ¿Qué ventaja principal ofrece un grupo de discusión dirigido?. Captura reacciones espontáneas y evolución de ideas en el grupo. Garantiza resultados completamente cuantitativos. Sustituye la necesidad de observación de campo. Permite evaluar la velocidad de ejecución de tareas. La mejor manera de saber si un sistema se adapta a los requisitos es interrogar al usuario. Verdadero. Falso. Interrogar al usuario no ayuda a identificar opciones de diseño no incluidas inicialmente. Verdadero. Falso. Una limitación de las técnicas de interrogación es que la información obtenida es subjetiva y puede ser difícil generar alternativas de diseño. Verdadero. Falso. Los dos tipos más importantes de técnicas de interrogación son las entrevistas y los cuestionarios. Verdadero. Falso. ¿Cuál es el principal objetivo de las técnicas de interrogación?. Obtener métricas de rendimiento del sistema. Conocer directamente el punto de vista del usuario y su adaptación al sistema. Evaluar la estética de la interfaz únicamente. Sustituir la observación de campo. ¿Qué limitación importante tienen las técnicas de interrogación?. La información obtenida puede ser subjetiva y los usuarios pueden no proponer alternativas de diseño. Solo se pueden aplicar al final del proyecto. No permiten conocer el punto de vista del usuario. Requieren que los usuarios sean expertos en diseño de software. ¿Cuáles son los dos tipos más importantes de técnicas de interrogación?. Observación de campo y grupos de discusión. Entrevistas y cuestionarios. Recorridos cognitivos y evaluación heurística. Logging y análisis de métricas. Entrevistar a los usuarios permite recoger información de manera directa y estructurada sobre su experiencia con un sistema interactivo. Verdadero. Falso. En una entrevista, las cuestiones no pueden variar según el contexto del usuario. Verdadero. Falso. Normalmente, en las entrevistas se sigue una aproximación de arriba a abajo. Verdadero. Falso. Las entrevistas son particularmente útiles para extraer información sobre preferencias, impresiones y actitudes del usuario. Verdadero. Falso. Las entrevistas no ayudan a encontrar problemas no previstos en el diseño. Verdadero. Falso. Para que una entrevista sea efectiva, debe prepararse con un conjunto de preguntas básicas y adaptarse al entrevistado durante la sesión. Verdadero. Falso. ¿Cuál es el principal propósito de las entrevistas en evaluación de sistemas interactivos?. Medir la eficiencia del código. Recoger información directa y estructurada sobre la experiencia del usuario. Realizar análisis heurísticos de la interfaz. Sustituir la observación de campo completamente. ¿Qué ventaja tienen las entrevistas sobre otros métodos?. Permiten extraer información de alto nivel sobre preferencias, impresiones y actitudes. Garantizan resultados completamente cuantitativos. Solo sirven para evaluar la estética de la interfaz. Reemplazan la necesidad de prototipos. ¿Cómo debe prepararse una entrevista para ser lo más efectiva posible?. Sin preparación, improvisando sobre la marcha. Con un conjunto de preguntas básicas y adaptando la sesión al entrevistado. Solo con preguntas cerradas predeterminadas. Solamente usando cuestionarios escritos. ¿Qué tipo de problemas pueden revelar las entrevistas?. Solo problemas técnicos de hardware. Problemas no previstos en el diseño. Exclusivamente errores de código. Solo cuestiones de estética visual. El cuestionario es menos flexible que la entrevista, pero permite llegar a un grupo más numeroso de participantes y analizar los resultados con más rigor. Verdadero. Falso. Los cuestionarios no permiten obtener información sobre la experiencia del participante con el sistema. Verdadero. Falso. Un cuestionario pretest recoge información sobre los participantes y su perfil antes de realizar tareas. Verdadero. Falso. Los cuestionarios postarea recogen opiniones y valoraciones de los participantes durante la realización de cada tarea. Verdadero. Falso. El postest se utiliza para recoger opiniones y valoraciones después de que los participantes completan todas las tareas. Verdadero. Falso. ¿Cuál es la principal ventaja de los cuestionarios frente a las entrevistas?. Son más flexibles que las entrevistas. Pueden llegar a un grupo más numeroso y permiten análisis más rigurosos. Requieren menos preparación que las entrevistas. No recogen opiniones de los usuarios. ¿Qué tipo de información se recoge en un cuestionario pretest?. Opiniones finales del sistema. Información y perfil de los participantes. Valoración de tareas específicas. Errores cometidos durante la interacción. ¿Cuál es el objetivo principal de un cuestionario postarea?. Recoger información sobre los participantes. Recoger opiniones y valoraciones durante la realización de cada tarea. Evaluar el sistema completo después de todas las tareas. Medir la eficiencia del código. ¿Qué se evalúa con un cuestionario postest?. La percepción global y valoración del sistema después de completar todas las tareas. La experiencia individual durante cada tarea. Solo los datos de perfil del usuario. La eficiencia de programación del sistema. Las preguntas generales en un cuestionario ayudan a establecer el perfil del usuario y su puesto dentro de la población en estudio. Verdadero. Falso. Las preguntas abiertas son útiles para recoger información subjetiva y pueden ayudar a encontrar errores no previstos. Verdadero. Falso. Las preguntas escalares permiten preguntar al usuario sobre un punto específico usando una escala numérica. Verdadero. Falso. Las preguntas de opción múltiple solo permiten seleccionar una opción, nunca varias. Verdadero. Falso. Las preguntas ordenadas requieren que el usuario clasifique una serie de opciones según su utilidad o preferencia. Verdadero. Falso. ¿Qué tipo de preguntas se utilizan para recoger información demográfica y establecer el perfil del usuario?. Abierta. General. Escalar. Ordenada. ¿Qué tipo de preguntas permiten sugerencias espontáneas del usuario y encontrar errores no previstos?. Escalar. Abierta. Opción múltiple. Ordenada. ¿Qué tipo de pregunta permite al usuario responder usando un rango numérico sobre un aspecto específico?. General. Escalar. Opción múltiple. Abierta. ¿Qué tipo de preguntas ofrecen varias opciones de respuesta y piden seleccionar una o varias?. Opción múltiple. Escalar. General. Ordenada. ¿Qué tipo de preguntas requiere que el usuario organice una serie de opciones según su preferencia o utilidad?. Abierta. Escalar. Ordenada. General. El logging implica una ampliación del sistema que recoja automáticamente estadísticas sobre el uso detallado del sistema. Verdadero. Falso. Una ventaja del logging es que muestra cómo los usuarios realizan su trabajo real y permite recopilar datos de muchos usuarios en diversas circunstancias. Verdadero. Falso. Los datos recogidos mediante logging incluyen solamente errores de programación del sistema. Verdadero. Falso. El logging permite recopilar automáticamente información de un gran número de usuarios sin intervención directa. Verdadero. Falso. ¿Cuál es el objetivo principal del logging en la evaluación de un sistema interactivo?. Obtener estadísticas de uso detalladas automáticamente. Sustituir las entrevistas y cuestionarios. Evaluar únicamente la estética de la interfaz. Medir el rendimiento del hardware. ¿Por qué es útil el logging?. Porque muestra cómo los usuarios realizan su trabajo real y permite recoger datos de muchos usuarios en diversas circunstancias. Porque reemplaza la observación de campo completamente. Porque garantiza que los usuarios seguirán instrucciones específicas. Porque solo registra la eficiencia del código. ¿Qué tipo de datos se pueden recoger mediante logging?. Frecuencia de uso de cada característica del sistema. Opiniones subjetivas de los usuarios. Preferencias estéticas de los usuarios. Solo errores de hardware. Además de la frecuencia de uso de las funciones, ¿qué otros datos recoge el logging?. Frecuencia de aparición de mensajes de error y frecuencia de uso de la ayuda en línea. Perfil demográfico de los usuarios. Opiniones sobre la interfaz. Preferencias de color del usuario. En los métodos de test, los usuarios representativos realizan tareas usando el sistema o un prototipo mientras los evaluadores observan los resultados. Verdadero. Falso. Los métodos de test solo se aplican cuando el sistema está completamente terminado. Verdadero. Falso. Algunos tipos de métodos de test incluyen la medida de prestaciones y el método “pensando en voz alta”. Verdadero. Falso. Los métodos de test no incluyen técnicas retrospectivas ni de interacción constructiva. Verdadero. Falso. El “método del conductor” es uno de los tipos de test utilizados en la evaluación de sistemas interactivos. Verdadero. Falso. ¿Qué ocurre durante un test de usabilidad?. Los evaluadores realizan las tareas mientras los usuarios observan. Los usuarios realizan sus tareas usando el sistema o un prototipo mientras los evaluadores observan. Se analizan únicamente métricas de programación. Solo se recopilan opiniones mediante cuestionarios. ¿Cuál de los siguientes no es un tipo de método de test mencionado?. Medida de prestaciones. Pensando en voz alta. Evaluación heurística. Test retrospectivo. ¿Qué método de test implica que el usuario verbalice sus pensamientos mientras realiza tareas?. Medida de prestaciones. Pensando en voz alta. Método del conductor. Test retrospectivo. ¿Qué método de test permite al usuario construir o interactuar colaborativamente mientras realiza tareas?. Interacción constructiva. Test retrospectivo. Medida de prestaciones. Pensando en voz alta. ¿Cuál es el objetivo del test retrospectivo?. Recoger información después de que el usuario ha completado las tareas. Observar cómo los usuarios piensan mientras hacen tareas. Medir el rendimiento técnico del sistema. Solo guiar al usuario durante la tarea. ¿Qué tipo de test involucra que un evaluador guíe al usuario durante la realización de tareas?. Pensando en voz alta. Método del conductor. Interacción constructiva. Test retrospectivo. En la medida de prestaciones, los participantes representan usuarios reales y realizan tareas reales. Verdadero. Falso. Durante la medida de prestaciones, se registran las acciones y palabras de los participantes, y luego se analizan los datos para diagnosticar problemas y recomendar cambios. Verdadero. Falso. La selección de tareas a evaluar no es importante en la medida de prestaciones. Verdadero. Falso. Las tareas seleccionadas deben incluir aquellas que los usuarios harán con el producto y aquellas que son difíciles de recuperar después de un error. Verdadero. Falso. Solo se pueden medir aspectos objetivos del usuario, como número de acciones y comportamientos; no se pueden medir percepciones o juicios subjetivos. Verdadero. Falso. |




