Interfaces_Urinarias_Cuestionarios
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Título del Test:
![]() Interfaces_Urinarias_Cuestionarios Descripción: Interfaces Urinarias Cuestionarios |



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¿Es importante y beneficioso que las interfaces sean configurables para mostrar los datos?. a.Sí, los diferentes tipos de usuario pueden preferir distintas maneras de visualizar los datos. b.No, puesto que los datos deben mostrarse de una única manera universal para establecer una norma genérica. c.No, ya que aumenta el tiempo de aprendizaje y eleva el número posible de errores durante la operación. d.Sí, así las aplicaciones se pueden vender a mejor precio en el mercado. Que una misma página web pueda ser visualizable en pantallas de muy distinto tamaño es una cuestión: a.Importante sólo en sistemas críticos para la vida. b.Nada importante. c.Poco importante dependiendo del usuario. d.Muy importante. El aprendizaje por capas del manejo de una aplicación consiste en: a.Aprender inicialmente las opciones más usadas y posteriormente las menos. b.Aprender inicialmente las opciones más sencillas y después las más complicadas. c.Aprender inicialmente un subconjunto de opciones y objetos y progresar conociendo otros después. d.Aprender inicialmente un menú o submenú de opciones y progresar conociendo otros después. Crear interfaces muy sencillas sin acceso a opciones avanzadas para un sistema operativo te parece: a.Que de esta forma las capacidades del sistema no se usan en toda su potencial magnitud. b.Que a la larga son perjudiciales dado que requieren un aprendizaje y, tras su uso, el usuario tendrá que aprender otra interfaz diferente si desea acceder como usuario avanzado. c.Que para usuarios poco iniciados (niños, ancianos...) es la mejor opción, dado que así se evita que accidentalmente desconfiguren el sistema. d.Que no permiten desarrollar capacidades sobre el uso de las TIC. Una forma de mejorar la usabilidad de una aplicación es: a.Usar sonidos para los mensajes, así se logra llamar la atención del usuario más fácilmente. b.Escribir los textos de la aplicación en un tono informal, con lenguaje sencillo. c.Emplear una gama de colores muy amplia para poder mostrar distintos tipos de información. d.Hacer que la aplicación se comporte de modo predecible. ¿Cuál es el objetivo de aquellas aplicaciones o sistemas que emplean una ventana de comandos como interfaz?. a.Enfocarse en el público infantil. b.Facilitar la depuración ante errores del sistema. c.Ser apto sólo para ordenadores. d.Realizar tareas de manera ágil con usuarios avanzados. La internacionalización NO se preocupa de: a.Las festividades y eventos culturales de las distintas culturas alas que llega el software. b.La manera de representar datos universales como fechas. c.La ubicación de los elementos en la pantalla. d.Unidades de sistemas internacionales como el peso, el espacio u otras entidades como el dinero. La Ergonomía de la Interacción Hombre-Sistema queda fijada en: a.Norma ISO 9241. b.Ley Orgánica de Usabilidad 93/12. c.Convención de Usablilidad de 2004. d.Real Decreto 207/1997. ¿Para qué sirve ofrecer una alternativa textual de recursos como imágenes, gráficos, vídeo...?. a.Para guardar metainformación interna sobre los recursos. b.Para poder transformar ese texto a otro formato según se necesite por parte del usuario (texto en braille, conversión a voz, símbolos, traducción, etc.). c.Para poder sustituir los recursos por el texto si la pantalla es de reducido tamaño. d.Para llevar un registro de recursos y poder organizarlos. Ordenar los comandos según su prevista frecuencia de uso es: a.Contraproducente, puede obstaculizar encontrar las distintas opciones. b.Dificulta el diseño y no siempre resulta posible. c.Muy adecuado, sobre todo en entornos móviles donde será más fácil aplicar las acciones. d.Nada adecuado, no produce ninguna mejora. Algunos de los inconvenientes de la manipulación directa son (puede elegir más de una opción en esta pregunta): a.Pueden ser inaccesibles para personas con problemas severos de visión. b.Requieren una gran cantidad de información en pantalla, que puede obligar a hacer scroll u otras acciones para acceder a todos los datos. c.Es una técnica experimental que en ocasiones no da buen resultado. d.A los usuarios no les suele gustar, da un resultado bajo de aceptación habitualmente. En una aplicación o página web, los cuadros de diálogo modales: a.Son aquellos que indican una secuencia de pasos en un proceso de instalación. b.Son aquellos que no tienen por qué ser atendidos para poder seguir usando el programa o la web. c.Son aquellos que permiten configurar las opciones del programa. d.Son aquellos que deben ser atendidos para poder seguir usando el programa o la web. ¿Existe alguna situación en la que un mensaje de error no deba contener alguna sugerencia para el usuario de cara a subsanar el error?. a.No, siempre debe darse alguna indicación para tratar el problema. b.Sí, cuando se trata de un error que el programa no reconoce (porque el equipo de desarrollo del software no lo contempló). c.Sí, cuando se trata de operaciones indeterminadas (división por cero), no se puede hacer nada. d.Sí, cuando se trata de un problema de conexión a la red. Si no hay red, el usuario no podrá hacer nada para arreglarlo. Un mensaje de error aumenta la ansiedad del usuario si: a.No tiene texto, por lo que el usuario no sabe qué hacer. b.Tiene un tono alarmista (icono de peligro, sonido de alarma, palabras como "grave", "crítico", "urgente"...). c.Tiene un texto poco claro, provocando estrés al usuario al intentar entenderlo. d.Muestra un icono muy grande, pues puede ser señal de criticidad o gravedad. De entre todas las posibilidades siguientes, hay una que no ayuda a reducir la aparición de mensajes de error durante la utilización de una aplicación. ¿Cuál es?: a.Mejorar la documentación del programa, aportando información adecuada sobre los errores más comunes. b.Ofrecer toda la información de carácter técnico al usuario sobre el error que sea posible. c.Mejorar los cursos de formación o tutoriales del programa para evitar que los usuarios cometan los errores más comunes. d.Estudiar los mensajes más comunes para proveer información que ayude a evitarlos en el futuro. Las esperas largas que genera un software mientras genera una respuesta ante la petición de un usuario tienen como consecuencia. a.Pérdida de conexión de red. b.Sensación de soledad. c.Frustración, despiste, confusión y baja productividad. d.Pérdida de los últimos datos manejados en la última acción ejecutada. Un modelo de ciclo de vida simple para el diseño de la interacción tiene las siguientes fases: a.Identificar necesidades / Diseño / Implementar / Evaluar. b.Identificar necesidades / Diseño / Evaluar / Implementar. c.Identificar necesidades / Implementar / Diseño / Evaluar. d.Identificar necesidades / Evaluar / Diseño / Implementar. El modelo de ciclo de vida en estrella: a.No establece un orden concreto para realizar las actividades que contiene. b.No requiere evaluar una actividad cuando ésta termina. c.Es muy reciente, fue desarrollado en 2010. d.Permite trabajar en tres direcciones: de arriba abajo, de abajo hacia arriba y de izquierda a derecha. Cuál de las siguientes no es una de las cuatro tareas básicas del diseño iterativo: a.Crear el diseño único que puede satisfacer los requisitos. b.Evaluar lo que se está construyendo durante todo el proceso. c.Construir versiones interactivas de los diseños, de forma que se puedan comunicar y evaluar. d.Identificar las necesidades y establecer los requisitos. La Prueba de usabilidad competitiva consiste en: a.Usar el pensamiento en voz alta mientras se realiza la prueba de usabilidad. b.Hacer estudios de usabilidad a partir de bosquejos de la interfaz en papel. c.Probar las interfaces con usuarios muy diversos, diferente hardware y múltiples plataformas software. d.Comparar una nueva interfaz contra una versión anterior o contra la de un producto similar. A la prueba por la cual una persona explica paso a paso qué va haciendo y buscando con el fin de realizar una tarea se llama... a.Brain-storming. b.Prueba procedimental. c.Eye-tracking. d.Think-aloud. ¿Qué persigue la inspección de consistencia de un sistema?. a.Revisar si la terminología, las fuentes, los esquemas de color, la disposición del contenido, los formatos de entrada y de salida, coinciden entre la aplicación y la documentación de la misma. b.Revisar si las ventanas creadas se corresponden con el diseño planteado y lo recogido en la documentación del sistema. c.Comprobar si todos los textos están escritos en el mismo idioma. d.Verificar si los requisitos del cliente han quedado satisfechos con el sistema construido. ¿Cuál de las siguientes NO es una manera de realizar evaluación durante el uso activo?. a.Soporte a los usuarios. b.Entrevistas y debates en grupo. c.Técnica Think-aloud. d.Logging continuo. La técnica de pruebas "Rómpelo si puedes" se emplea mayoritariamente en: a.Videojuegos. b.Aplicaciones de escritorio de PC. c.Programación web. d.Aplicaciones para móviles. Los métodos ágiles: Selecciona una: a. Se destinan a buscar datos cualitativos y son más flexibles en cuanto a procedimientos a seguir. b. No dan pie a que surja un ingenio espontáneo. c. Se destinan a buscar datos cualitativos. d. Son más flexibles en cuanto a procedimientos a seguir. ¿Qué paradigma de la fase de diseño presta gran atención a los aspectos emocionales y fenomenológicos? Selecciona una: a. Paradigma de ingeniería. b. Paradigma de procesado de información por humanos. C. Los tres por igual. d. Paradigma de pensamiento de diseño. La observación in situ Selecciona una: a. Se realiza en oficinas del cliente. b. Tiene lugar una vez se ha desarrollado el producto. c. Se realiza en oficinas del desarrollador. d. Se realiza en oficinas del usuario. El modelo conceptual del diseñador se centra en conocer: Selecciona una: a. Qué es el sistema, qué recursos emplea, qué hace y cómo funciona. b. Qué es el sistema, cómo está organizado, qué recursos emplea, qué hace y cómo funciona. C. Qué es el sistema, cómo está organizado, qué hace y cómo funciona. d. Qué es el sistema, qué hace y cómo funciona. La identificación de los roles durante la fase de análisis de trabajo es una actividad: Selecciona una: a. Necesaria, y debe realizarse en el proyecto cuanto antes mejor. b. Opcional, según el proyecto puede no ser importante. C. Necesaria, ha de realizarse justo antes del diseño. d. Innecesaria, actualmente ya nadie la realiza. Un storyboard es: Selecciona una: a. Un prototipo funcional que permite recorrer un caso de uso. b. Un guion gráfico, que mediante una secuencia de imágenes ilustra la interacción entre humano y máquina. C. Una imagen estática detallada que permite conocer la interfaz de un sistema en detalle. d. El relato de los casos de pruebas para determinan si el sistema funciona correctamente. El Impacto emocional del usuario se compone de tres factores. ¿Cuál de los siguientes no es uno de ellos? Selecciona una: a. Estética. b. Contexto. c. Disfrute. d. Funcionalidad. Durante la fase de observación de los usuarios, hay que recordar que lo más importante es: Selecciona una: a. Comprender qué tareas realiza el usuario y por qué. b. Saber cuánto tiempo se usa el sistema cada jornada. c. Conocer los recursos de que disponen los usuarios. d. Conocer el catálogo de tipos de usuarios que hay. Un benchmark sirve para: Selecciona una: a. Comparar rendimiento. b. Comparar experiencia de usuario. c. Comparar estética. d. Comparar funcionalidades y casos de uso. La psicología de comportamiento se centra en: Selecciona una: a. Alcanzar un equilibrio entre comportamiento y funcionalidad para dotar al sistema de la interfaz adecuada. b. Modificar la interfaz de usuario para adaptarla al comportamiento del usuario. c.Proveer un análisis del comportamiento del usuario medio que tendrá el sistema para conocer la mejor manera de desarrollar el sistema. d. Modificar el comportamiento del usuario para adaptarlo a la interfaz de usuario. Ante un caso de un proyecto en el que no se tiene apenas tolerancia al riesgo: Selecciona una: a. Se ha de contar con analistas especializados en el sector. b. Hay que asegurar la calidad y fiabilidad del producto. c. Hay que desechar metodologías ágiles o centradas en la experiencia del usuario. d. Hay que hacer más iteraciones de análisis. El tipo de prototipado horizontal es aquel que: Selecciona una: a. Aborda con cierto nivel de detalle las funcionalidades y las características, manteniendo un equilibrio. b. Aborda con detalle las funcionalidades, pero no las características. c. Aborda con gran nivel de detalle las funcionalidades y las características de una parte concreta del sistema. d. Aborda con detalle las características, pero no las funcionalidades. |





