IPE 2
|
|
Título del Test:
![]() IPE 2 Descripción: EXAMENT TIPO TEST |



| Comentarios |
|---|
NO HAY REGISTROS |
|
En aquellos sectores donde existen menos productos sustitutivos, la competencia: a. Es menor. b. Es mayor. c. La competencia en un sector no depende de la existencia o no de productos sustitutivos. d. Es variable. En la técnica SCAMPER, la S corresponde a: a. Sustituir. b. Sorprender. c. Salvar. d. Simpatizar. El resultado de la fase idear en un proceso de Design Thinking es: a. Identificación de los verdaderos problemas de las personas. b. Un reto claro y enfocado, el cual guiará el proceso de ideación. c. Un conjunto de soluciones potenciales que abordan el problema desde distintas perspectivas. d. Un producto o solución mejorada, validada y ajustada según las necesidades reales de los usuarios. La propuesta de valor de una idea de emprendimiento es: a. La razón de ser de la solución al problema que se propone con la idea. b. El valor económico que obtendrán las personas emprendedoras si la idea se lleva a la práctica. c. El balance entre lo que las personas usuarias reciben (gains) y lo que tendrían que pagar (pains). d. La propuesta formal que se realizaría a posibles socios para formar parte del proyecto emprendedor. El valor que aporta una propuesta de emprendimiento: a. Puede ser económico, social o cultural. b. Debe de cuantificarse, necesariamente, en términos monetarios. c. Es variable y dependerá de la apreciación particular de cada persona usuaria. d. Se refiere a cómo se contribuye al bienestar colectivo, se mejora la calidad de vida y se fomenta la cohesión entre individuos. Un stakeholder es: a. Cualquier persona, grupo u organización que tiene interés, influencia o relación con un proyecto, producto o idea. b. Administraciones Públicas relacionadas de forma directa o indirecta con el proyecto de emprendimiento. c. Exclusivamente posibles clientes o personas usuarias potenciales de la solución propuesta. d. Accionistas o entidades que puedan financiar la idea de emprendimiento. Una herramienta útil para identificar la raíz de un problema o desafío en la fase definir de un proceso de Design Thinking es: a. 5 porqués. b. Mapa de empatía. c. User personas. d. Problem statement. En la técnica Seis Sombreros para Pensar, el sombrero negro está: a. Centrado en la cautela y el juicio crítico. b. Encargado de la organización y control del proceso de pensamiento. c. Asociado a emociones e intuiciones. d. Relacionado con la creatividad y nuevas ideas. La propuesta de valor de una idea de emprendimiento es: a. La razón de ser de la solución al problema que se propone con la idea. b. El valor económico que obtendrán las personas emprendedoras si la idea se lleva a la práctica. c. El balance entre lo que las personas usuarias reciben (gains) y lo que tendrían que pagar (pains). d. La propuesta formal que se realizaría a posibles socios para formar parte del proyecto emprendedor. Cuando realizamos un elevator pitch, una frase llamativa o una pregunta que despierte interés en el mismo suele denominarse: a. El gancho. b. El eslógan. c. La marca. d. El refrain. La herramienta con la que se toman decisiones según los resultados plasmados en la matriz DAFO se denomina: a. CAME. b. SWOT. c. PESTL. d. Rivalidad ampliada de Porter. Uno de los elementos que no debemos olvidar cuando practiquemos el storytelling es incluir: a. Referencias a las emociones. b. Referencias a cuentos o fábulas clásicas. c. Un personaje malvado contra el que luchar. d. Una historia ambientada de forma poco convencional para la audiencia. El modelo de negocio de ideas de emprendimiento sociales o medioambientales consistente en que las personas usuarias o consumidoras realizan microdonaciones, usualmente a través de una plataforma web se denomina: a. Crowdfunding. b. Pay what you can. c. Leave me alone. d. Cheerleading. La herramienta en un proceso de Design Thinking especialmente útil para obtener una visión integral del usuario y comprender mejor sus motivaciones, frustraciones, y aspiraciones, ayudando a humanizar al usuario en lugar de verlo solo como un conjunto de datos o estadísticas se denomina: a. Mapa de empatía. b. Mapa de stakeholders. c. Matriz BCG. d. Observación participante. El método de el"Círculo Dorado" de Simon Sinek nos permitirá: a. Comunicar y vender la idea de emprendimiento de forma convincente. b. Conocer el microentorno y macroentorno que rodean a la idea de emprendimiento. c. Analizar las motivaciones, miedos y deseos de las posibles personas destinatarias de la idea. d. Entender la interrelación de todos los agentes implicados en un proyecto de emprendimiento. La diferencia entre modelo de negocio y plan de negocio es que: a. El modelo de negocio es una herramienta que plantea de forma general el propósito del proyecto, cómo se genera el valor y cuál es la relación con los usuarios o clientes, y el plan de empresa es un documento más concreto que planifica las actividades que se deberán llevar a cabo. b. El modelo de negocio muestra las distintas fuentes de financiación del proyecto y cómo se producirá la distribución del producto o servicio y el plan de negocio concreta los trámites legales para poner en marcha la empresa. c. No existen diferencias significativas entre ambos términos, que pueden emplearse de forma indistinta. d. El modelo de negocio es la forma técnica y académica para determinar lo que tradicionalmente se ha denominado plan de negocio o plan de empresa. Entre los principios que inspiran la Economía del Bien Común, la democracia y transparencia busca: a. La participación activa de las personas en la toma de decisiones económicas y asegura la claridad en los procesos. b. Reducir las desigualdades y garantizar una distribución equitativa de los recursos y las oportunidades. c. Fomentar la cooperación entre individuos, empresas y comunidades para construir una economía más inclusiva. d. Reconocer y respetar el valor inherente de todas las personas, promoviendo condiciones laborales justas y calidad de vida. La definición: "es una nueva forma de hacer los negocios, en la que las empresas tratan de encontrar un estado de equilibrio entre la necesidad de alcanzar objetivos económicos, financieros y de desarrollo con el impacto social o ambiental de sus actividades", se corresponde con el concepto: a. Responsabilidad Social Corporativa (RSC). b. Balance Social (BS). c. Código Ético. d. Economía del Bien Común (EBC). Las costumbres, valores, estilos de vida o modas imperantes en un momento determinado, dentro del macroentorno, se clasifican como un factor: a. Sociocultural. b. Político. c. Ecológico. d. Costumbrista. El análisis PEST o PESTL se emplea para: a. Conocer el macroentorno. b. Conocer el microentorno. c. Conocer las verdaderas motivaciones de los consumidores o usuarios. d. Conocer el posicionamiento de las Administraciones Públicas frente a la idea de emprendimiento. En la técnica SCAMPER, la letra R significa: a. Reorganizar. b. Retirar. c. Remover. d. Repetir. En un modelo de negocio freemium. a. La empresa ofrece un servicio básico de forma gratuita, pero cobra por funciones avanzadas. b. La empresa ofrece sus productos o servicios en una app móvul de forma gratis o free, pero a cambio de la aparición de publicidad. c. El cliente paga una tarifa recurrente (mensual, anual, etc.) por acceder a un producto o servicio de manera continua. d. El cliente paga una cantidad, que se determina según su capacidad económica. El cumplimiento de la normativa de prevención de riesgos laborales: a. No puede considerarse dentro de la Responsabilidad Social Corporativa. b. Es siempre parte de un código ético. c. Resulta imprescindible para aplicar posteriormente las herramientas propuestas por el GRI. d. Se relaciona estrechamente con la Economía Circular. En un proceso de Design Thinking, con el objeto de conocer profundamente a la persona usuaria, las entrevistas son una técnica que se emplea en la fase: a. Empatizar. b. Definir. c. Idear. d. Evaluar o testear. El pensamiento de diseño (Design Thinking) fue popularizado en los años 90 del siglo pasado por: a. La consultora americana IDEO. b. La empresa sueca IKEA. c. La Universidad de Sevilla. d. El Ministerio de Educación y Formación Profesional. La técnica user personas es útil para: a. Representar de forma ficticia y arquetípica a los usuarios ideales de un producto o servicio. b. Identificar la raíz de un problema o desafío. c. Identificar, analizar y visualizar a los principales actores o partes interesadas involucradas en un proyecto de emprendimiento. d. Obtener información directa y cualitativa de los usuarios o beneficiarios del proyecto. Cuando un prototipo se evalúa como un Quick Win, quiere decir que: a. Se trata una solución de gran impacto con bajo esfuerzo en la que nos debemos centrar principalmente. b. Es una solución con nivel de esfuerzo alto y bajo impacto, que consume muchos recursos sin ganancias, por lo que se recomienda descartarla. c. Es una solución de alto impacto pero que requiere un esfuerzo significativo, por lo que es una oportunidad que debe estudiarse en más detalle y planificarse cuidadosamente. d. Es una propuesta de bajo impacto y bajo esfuerzo debe dejarse en un segundo plano porque ofrece menores ganancias. En el desarrollo de la técnica del brainstorming: a. No está permitido criticar las ideas de los compañeros. b. Las aportaciones deben restringirse a las posibilidades económicas y técnicas de los promotores del proyecto. c. Se eligen representantes, que son los que proponen las ideas al grupo. d. Las ideas no seleccionadas deben desecharse. Señala cuál de los siguientes no es uno de los principios de a Economía Circular: a. Gestión automatizada. b. Diseño para la durabilidad. c. Uso de energías renovables. d. Minimización de recursos. En la fase de evaluación o testeo de la metodología Design Thinking: a. Se prueban los prototipos con usuarios reales para obtener retroalimentación directa, lo que permite identificar fortalezas y áreas de mejora. b. Se elaboran prototipos que permiten convertir conceptos en artefactos físicos o digitales, facilitando la visualización y comprensión de las soluciones propuestas. c. La fase de evaluación o testeo no forma parte del proceso de Design Thinking. d. Se produce un estudio profundo de la persona consumidora o usuaria, evaluando los elementos de su entorno que pueden tener una influencia positiva o negativa en el proyecto de emprendimiento. El resultado de la fase idear en un proceso de Design Thinking es: a. Identificación de los verdaderos problemas de las personas. b. Un reto claro y enfocado, el cual guiará el proceso de ideación. c. Un conjunto de soluciones potenciales que abordan el problema desde distintas perspectivas. d. Un producto o solución mejorada, validada y ajustada según las necesidades reales de los usuarios. Entre los principios que inspiran la Economía del Bien Común, la democracia y transparencia busca: a. La participación activa de las personas en la toma de decisiones económicas y asegura la claridad en los procesos. b. Reducir las desigualdades y garantizar una distribución equitativa de los recursos y las oportunidades. c. Fomentar la cooperación entre individuos, empresas y comunidades para construir una economía más inclusiva. d. Reconocer y respetar el valor inherente de todas las personas, promoviendo condiciones laborales justas y calidad de vida. |




