IPO Temas
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Título del Test:![]() IPO Temas Descripción: UNIR Informática |




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¿Qué estudia la disciplina de interacción persona-ordenador?. Las relaciones de accesibilidad entre las personas y los productos interactivos. Las limitaciones funcionales de los usuarios para usar productos interactivos. El diseño de productos interactivos centrados en el usuario. Todas las anteriores son correctas. ¿Qué tres factores son centrales en IPO?. Humano, tecnológico y diseño. Humano, tecnológico y personas. Diseño, personas y affordance. Psicológico, informático y usabilidad. La IPO es una materia inter y multidisciplinar. Verdadero, pero solo cuando la vemos desde el factor humano. Verdadero, aunque la tecnología y el diseño son las disciplinas que la centralizan. Verdadero. Falso. En IPO, la psicología es importante porque: Podremos conocer si las personas padecen alguna limitación funcional. Podremos conocer los modelos mentales que usan al interactuar con el ordenador. Nos dará pistas de lo que quiere el usuario para diseñar hardware. Permitirá conocer el subconsciente del usuario para diseñar mejores productos. En IPO, la sociología es importante porque: Realmente no es una disciplina que interese en IPO. Porque sabremos cuáles son las tendencias de compra de los usuarios. Porque nos permitirá hacer estudios de marketing. Porque los usuarios comparten unos mismos códigos culturales que condicionan su relación con la tecnología. ¿Qué es la interfaz de usuario?. Es el espacio en el que confluyen usuario y producto interactivo. Es otra forma de definir programa informático. Es el software que usan los desarrolladores para crear sitios y páginas web. Es un producto de apoyo para que las personas con diversidad funcional puedan usar el ordenador más fácilmente. ¿Por qué es importante la interfaz de usuario?. Porque condiciona únicamente la accesibilidad del programa. Porque mejora la relación con el ordenador del usuario con diversidad funcional. Porque el diseño de la interfaz determina el éxito de ventas del producto interactivo. Porque condiciona en gran medida el éxito de llevar a cabo una tarea en un producto interactivo. Según la norma ISO 9241-11 ¿Cuál de estas características no forma parte de la usabilidad?. Eficacia. Eficiencia. Satisfacción. Comprensible. Según Nielsen (2012), ¿cuál es la razón más importante para que un producto sea usable?. Supervivencia en el mercado. Satisfacción del cliente. Generalización del producto al máximo número de usuarios posible. Todas las anteriores son correctas. El diseño centrado en el usuario: Es un proceso iterativo. Pretende conocer las motivaciones de los usuarios. El usuario tiene un papel activo durante todo el proceso. Todas las anteriores son correctas. ¿Dónde se produce generalmente la interacción entre la persona y el producto interactivo?. Pantalla. Interfaz de usuario. Software. Ninguno de los anteriores. ¿Qué dos principales tipos de problemas de interacción se pueden dar en una interfaz de usuario?. De ejecución y de evaluación. De ejecución y de interacción. De interacción y de evaluación. De soporte y de evaluación. De entre los siguientes estilos de interacción, elige el más común entre el usuario general: Menús. Líneas de comandos. Lenguaje natural. Ninguna de las anteriores. Estilo de interacción en que el usuario tiene el poder físico sobre lo que ocurre en la interfaz. Menús. Lenguaje natural. Líneas de comandos. Manipulación directa. De entre los siguientes, ¿cuál no es un paradigma de interacción?. La interfaz WIMP. La realidad virtual. WYSWYG. El hipertexto. ¿Por qué cambió el paradigma principal de interacción en los años noventa del siglo XX?. Por el nacimiento de la World Wide Web. Por la expansión de Macintosh. Por el surgimiento de las pantallas táctiles. Por la generalización de los estudios de informática. ¿Qué significan en castellano las siglas de las interfaces WIMP?. Ventanas, Iconos, Pantallas y Ratones. Ventanas, Interacción, Menús y Apuntadores. Ventanas, Iconos, Menús y Apuntadores. Ventanas, Interacción, Mouse y Pinchar. En el campus virtual de UNIR ¿qué tipo de estilo de interacción no se utiliza?. Menús. Formularios. Hoja de cálculo. Lenguaje natural. ¿Qué nos aporta la realidad aumentada a la verdadera realidad?. Mayores posibilidades de búsquedas. Una forma más higiénica de interactuar con los productos interactivos. Funciona como un magnificador de pantalla. Información adicional sobre esa realidad, que complementa lo que captamos sensorialmente. Los dispositivos BCI: Son invasivos en el cuerpo humano. Pueden ser invasivos o no invasivos. Sirven solo para aplicaciones médicas. Solo pueden insertarse dentro de la piel o del cerebro. Desde el punto de vista socioeconómico, ¿cuál es la tarea principal del desarrollador de productos interactivos?. Crear productos que tengan un alto nivel de diseño. Usar tecnologías muy avanzadas. Atender a las necesidades de las empresas informáticas. Crear productos que ayuden y mejoren la vida de las personas. ¿Qué dos sistemas tienen los humanos para el procesamiento de información?. Sistema racional y sistema intuitivo. Sistema racional y memoria. Sistema intuitivo y sistema memorístico. Ninguna de las anteriores es correcta. En el diseño de un producto interactivo, no es importante hacer más eficiente el procesamiento de la información. Verdadero, siempre y cuando el diseño sea centrado en el usuario. Verdadero, solo en el caso de que el producto esté diseñado especialmente para personas con discapacidad. Verdadero, en cualquier caso. Falso. A la hora de diseñar un producto interactivo: Se debería intentar facilitar el uso del canal sensorial visual. Se debería intentar facilitar el uso del sistema racional de procesamiento de la información. Se debería intentar facilitar el uso del sistema intuitivo de procesamiento de la información. El uso del sistema racional o intuitivo para el procesamiento de la información es irrelevante. (De examen). En un sistema interactivo, ¿qué canales sensoriales serían los más relevantes?. Auditivo y táctil. Visual y táctil. Visual y auditivo. Visual, auditivo y táctil. Principal dispositivo de salida de información en un producto interactivo. Pantalla. Ratón. Auriculares o altavoces. Ninguno de los anteriores. Los productos interactivos deben proveer de una salida de información alternativa al sonido. No es necesario. Sí, siempre, porque hay usuarios que tienen limitaciones funcionales auditivas o personas que tienen opción de uso del sonido del producto. Sí, porque así se consiguen subvenciones sociales. Solo en el caso de que el producto interactivo lo use una persona con diversidad funcional auditiva. Rama de la tecnología que desarrolla productos táctiles para personas con diversidad funcional visual. Tactotecnología. Tiflotecnología. Touchtecnology. Las tres anteriores son correctas. Los objetos contiguos o próximos entre sí tienden a ser vistos de forma conjunta. ¿A qué ley de Gestalt se refiere?. Ley de pregnancia. Ley de contigüidad. Ley de proximidad. Ley de continuación. Formas que el usuario tiene para almacenar la estructura y funcionamiento de los sistemas. ¿A qué nos referimos?. Redes semánticas. Percepción y memoria. Representación cognitiva. Modelos mentales. ¿Cuál es el porcentaje aproximado de personas con discapacidad en la población española?. 1%. 25%. 10%. La discapacidad no se da en poblaciones desarrolladas. La discapacidad solo se asocia con limitaciones físicas. Falso, se asocia con limitaciones sensoriales. Falso, también se asocia con limitaciones sensoriales. Verdadero. Falso, también se asocia con limitaciones sensoriales, cognitivas y sociales. La discapacidad suele ser producto de la confluencia de dos factores: El entorno y la sociedad. El usuario y la sociedad. Las capacidades del usuario y las características del entorno. Las características del usuario y las capacidades del entorno. Generalmente se distinguen dos tipos de discapacidad visual: Baja visión y personas con resto visual. Baja visión y personas que usan gafas o lentillas. Baja visión y personas con ceguera o resto visual. Ceguera y personas con baja visión o resto visual. (De examen). De entre los siguientes, ¿cuáles son productos de apoyo para personas ciegas?. Lectores de pantalla y licornio. Lenguaje braille computerizado y pantallas con diferentes contrastes. Lectores de pantalla, impresoras 3-D y ratones de bola. Lectores de pantalla, lenguaje braille computerizado e impresoras braille. Desde la informática, ¿cómo podemos facilitar el acceso a la lectura de los usuarios con dificultades lectoras o de comprensión?. Creando materiales de lectura fácil. Aumentando el tamaño de las fuentes tipográficas. Usando un magnificador de pantalla. Haciendo cursos de lectura. Productos de apoyo para personas con limitaciones en la parte superior del aparato locomotor: Licornio y magnificador de pantalla. Ratón de bola controlado por barbilla y teclado convencional. Licornio, ratón de bola controlado por barbilla y teclados reducidos. JAWS y sistemas de reconocimiento de voz. Varilla sujeta a la cabeza que permite pulsar las teclas o un dispositivo táctil. Atril. Trackball mouse. Varilla manual. Licornio. Los inmigrantes digitales son consecuencia de tres variables fundamentales: cuestión generacional, la resistencia a la tecnología y: El rápido cambio de los productos de apoyo para personas con diversidad funcional. El alto ritmo de cambio de la tecnología. La diversidad de sistemas operativos. La diversidad de dispositivos. Si estamos hablando de personas que no quieren o no pueden entrar en la dinámica de uso de las nuevas tecnologías y en su colonización de la vida cotidiana, nos referimos a: Nativos digitales. Ascetas. Inmigrantes digitales. Personas con diversidad funcional. En la filosofía del diseño centrado en el usuario: El usuario participa al principio del proceso de diseño. El usuario participa al final del proceso de diseño. El usuario participa durante todo el proceso de diseño. El usuario no participa en el proceso de diseño. En la filosofía del diseño centrado en el usuario, los diseñadores: Deben conocer las necesidades del usuario. Deben conocer las motivaciones del usuario. Deben conocer las distintas tipologías de usuario. Todos los anteriores son correctos. La filosofía de diseño centrado en el usuario presenta tres etapas básicas: investigación y análisis de requisitos, diseño del producto y: Prototipado. Evaluación. Análisis de perfiles. Desarrollo tecnológico. El diseño del producto comprende tres fases: Concepto, codificación y desarrollo tecnológico. Desarrollo, concepción y prototipado. Concepto, codificación y prototipado. Prototipado, análisis y evaluación. Fase del proceso de diseño en la que se recoge y analiza la información sobre las necesidades que debe satisfacer un producto interactivo. Prototipado. Evaluación. Análisis de requisitos. Análisis de valoración. ¿Cuál de estas técnicas no se corresponde con la recogida de información del análisis de requisitos?. Observación. Entrevistas. Tablas de requisitos. Focus group. ¿Cuál de las siguientes técnicas de recogida de información del análisis de requisitos es una herramienta específica de categorización de contenidos?. Cuestionarios. Grupos de discusión. Card sorting. Análisis de la competencia. Tablas de requisitos, árboles de decisión y casos de uso. ¿Para qué sirven estas técnicas presentes en el análisis de requisitos?. Para representar la información obtenida. Para analizar la información obtenida. Para ordenar los datos obtenidos previamente. Todas las anteriores son correctas. Identificación de requisitos para saber si el producto interactivo es accesible para las distintas tipologías de usuarios. ¿A qué nos referimos?. Análisis de la accesibilidad. Análisis de usabilidad. Análisis de requisitos. Análisis de usuarios. Identificación de requisitos para saber si el producto interactivo es usable. ¿A qué nos referimos?. Análisis de requisitos. Análisis de usabilidad. Análisis de la accesibilidad. Análisis de utilidad. De las siguientes, ¿cuál no es una técnica asociada al diseño conceptual?. Perfiles de usuario. Conceptualización. Técnica de escenarios. Técnica de personajes. ¿Por qué dos razones principales se crean prototipos durante el proceso de diseño en una filosofía de diseño centrado en el usuario?. Económicos y de costes. Económicos y porque resulta muy interesante para el usuario. Tolerancia al error y económicos. Ninguno de los anteriores es correcto. Durante el proceso de diseño se pueden hacer dos tipos de prototipo: Según el nivel de compromiso y según el nivel de desarrollo tecnológico. Según el nivel de similitud con el producto final y según el nivel de desarrollo tecnológico. Según el nivel de compromiso y según el nivel de similitud con el producto final. Según el material y según el análisis de requisitos previo. Prototipos de alta fidelidad y de baja fidelidad. ¿A qué nos referimos con esta distinción en el proceso de prototipado?. Al nivel de similitud con el diseño inicial. Al nivel de similitud con el prototipo. Al nivel de compromiso. Al nivel de similitud con el producto final. Objetivo principal del proceso de prototipado: Diseñar la apariencia del producto y diseñar las interacciones de los usuarios con ese producto. Diseñar la apariencia del producto. Realizar simulaciones del producto para que los diseñadores puedan seguir adelante. Conocer cuál es la reacción del usuario al ver una maqueta del producto. Estamos en la primera fase del diseño, ¿qué tipo de prototipo elegirías?. Un prototipo de alta fidelidad. Un prototipo de baja fidelidad. Un prototipo muy cercano a lo que será el producto final. No es necesario hacer prototipos en la primera fase de diseño. Técnica de prototipado que nos permite conocer características de la interacción del usuario con el producto en diferentes entornos: Personajes y escenarios. Storyboard. Prototipado horizontal. Cualquiera realizado con una herramienta de diseño como Photoshop. Si nuestros recursos son extensos y queremos obtener unos resultados de análisis de interacción que sean muy cercanos a la realidad, ¿qué tipo de prototipo usaremos de entre los siguientes?. Prototipos en papel. Prototipos horizontales. Prototipos de alta fidelidad. Todas las anteriores son correctas. Análisis de tareas que consiste en dividir una tarea en tareas más simples y agruparlas en niveles: Análisis jerárquico de tareas. HTA. Hierarchical Task Analysis. Todas las anteriores son correctas. El análisis jerárquico de tareas hace una descripción de las tareas de acuerdo a dos elementos: Operaciones y subtareas. Operaciones y planes. Requisitos y subtareas. Jerarquías y niveles. ¿Debemos contar con los usuarios en la fase de evaluación?. Sí, siempre. No, nunca. Sí, pero solo cuando sepan de tecnología. Sí, porque han participado en los pasos anteriores, pero también el diseñador tiene que evaluar. La evaluación debe realizarse desde los primeros prototipos. No, porque tiene un coste económico muy alto. No, porque los primeros prototipos aún son de baja fidelidad. Sí, pero solo lo debe hacer el diseñador. Sí, y debe hacerlo tanto el diseñador como el usuario. ¿Cuál de los siguientes objetivos no se corresponde con el proceso de evaluación?. Comprobar qué requisitos necesita el producto. Comprobar la funcionalidad del producto. Identificar posibles problemas de diseño. Comprobar el modo en que el usuario consigue hacer las tareas. Métodos de evaluación automáticos y manuales. ¿A qué forma de hacer una evaluación nos referimos?. Según el lugar de evaluación. Según la manera de recoger la información. Según el estilo de evaluación. Según las personas que intervienen. ¿Cuál de los siguientes es un método de evaluación sin usuarios?. Evaluación heurística. Card sorting. Evaluación de requisitos. Ninguno de los anteriores. El usuario no tiene por qué saber que diferentes palabras o acciones significan lo mismo. ¿A qué principio heurístico de Nielsen nos referimos?. Correspondencia entre el sistema y la realidad. Consistencia y estándares. Flexibilidad y eficiencia en el uso. Diálogos estéticos y diseño minimalista. ¿A qué se refiere el principio heurístico de Nielsen llamado visibilidad del estado del sistema?. A que el sistema tiene que mantener informado al usuario de lo que está haciendo. A que el sistema tiene que hablarle al usuario en un lenguaje que este comprenda. A que hay que minimizar el uso de memoria por parte del usuario. A que es necesario incluir diferentes modos de interacción. Dada la siguiente imagen de una página web, ¿en cuál de estos principios heurísticos fallaría y por qué?. En el principio heurístico de prevención de errores, ya que el campo DNI puede generar un error y no hay un ejemplo de formato. La otra. ¿Qué dos elementos son clave para llevar a cabo una adecuada evaluación heurística?. La selección de la tecnología de diseño y de los evaluadores. La selección de la tecnología de evaluación y de los requisitos. La selección del método y del lugar de la evaluación. La selección de los evaluadores y de los principios heurísticos a evaluar. ¿Qué tres personas son necesarias en una evaluación mediante test de usuarios?. El usuario, el moderador y el observador. El usuario, el diseñador y el desarrollador. El usuario, el desarrollador y una persona neutral que no conozca el producto. Todos los anteriores son correctos. Facilidad de acceso a la web para todos los usuarios, independientemente de sus capacidades. Usabilidad. Diseño para todos. Accesibilidad. Ninguna de las anteriores. Diseño para todos o diseño universal. Diseño de manera que todos los usuarios puedan usar el producto interactivo. Diseño de modo que todos los usuarios puedan acceder a la información sin dificultades. Diseño de modo que todos los usuarios puedan acceder a la misma información desde diferentes dispositivos. Todas las anteriores son correctas. ¿Cuál de los siguientes no es un principio del diseño universal o diseño para todos?. Uso simple e intuitivo. Información perceptible. Esfuerzo físico mínimo. Uso desigual. El diseño debe adaptarse a un amplio rango de preferencias, gustos y habilidades. ¿A qué principio del diseño universal nos referimos?. Uso equitativo. Tolerancia al error. Uso flexible. Uso simple e intuitivo. Pautas que nos indican cómo hacer accesibles los contenidos en la web. WCAG. WAI-ARIA. ATAG. UAAG. Un sitio web contiene la siguiente imagen: ¿Cuál de estos textos podría considerarse un texto alternativo apropiado?. «Teléfono de atención al cliente 902 234 543». La otra. En accesibilidad, la web cumple los puntos de verificación correspondientes a las prioridades 1, 2 y 3 de las pautas de accesibilidad. Nivel A. Nivel AA. Nivel AAA. Nivel AAAA. ¿Cuál de los siguientes no es un principio básico de las pautas WCAG 2?. Accesible. Perceptible. Operable. Comprensible. Las pautas WCAG de la W3C son de obligado cumplimiento para todos los sitios web: Verdadero, siempre y, además, es por ley. Verdadero, pero solo para aquellos sitios con más de un millón de visitas al mes. Falso, solo deben cumplirlas las grandes empresas. Falso, son solo una referencia normativa y técnica para desarrolladores. Las WCAG 2 tienen dos principios básicos: soporte para la accesibilidad y: Tecnología avanzada. Legislación nacional asociada. Neutralidad tecnológica. Ninguno de los anteriores. La evaluación de un sitio o página web debe hacerse: Solo de forma automática. Solo de forma manual. De forma automática y manual. De forma automática, semiautomática y manual. ¿Cuál de las siguientes no es una herramienta automática de evaluación de la accesibilidad web?. TAW. PHI. WAVE. Todas las anteriores son herramientas de evaluación de la accesibilidad web. ¿Qué normativa de accesibilidad web permite evaluar la herramienta automática TAW?. Solo las pautas de la Sección 508. Solo las pautas WCAG 2.0. Las pautas de la Sección 508 y las 2.0 entre otras. Las pautas WCAG 2.1 y las WAI-ARIA. ¿Qué normativa de accesibilidad web permite evaluar la herramienta automática Wave?. Solo las pautas WCAG 2.0. Solo las pautas WCAG 2.1. Las pautas WCAG 2.o y las 2.1. La herramienta Wave no hace referencia a ningunas pautas en concreto. El uso de encabezados html (h1-h6) en una página web: Permite a una persona sin problemas visuales conocer la estructura de la página. Permite a los usuarios con problemas visuales conocer la estructura de la página. Permite a los agentes de usuario, analizando el código de la página, conocer la estructura de la página web. Todas las afirmaciones son verdaderas. ¿Cómo podemos evaluar la accesibilidad de un sitio web?. Examinando la página principal. Examinando una página al azar. Examinando unas cuantas páginas al azar. Examinado una serie de páginas representativas del sitio. ¿Cuál es la normativa sobre accesibilidad de referencia en España para los sitios web de la Administración?. Norma UNE 139803: 2004. Norma UNE-EN 301549. Pautas WCAG 2.0. Pautas WCAG 1.0. Según el Real Decreto 1112/2018 ¿qué sitios web, entre otros, deberían ser accesibles a partir del 20 de septiembre de 2020?. Sitios web de la administración pública y empresas de más de 50 empleados. Sitios web de la administración pública y empresas de más de 20 empleados. Sitios web dependientes de la administración central. Todos los sitios web comerciales. En España, ¿tienen que seguir todos los sitios web la normativa actual sobre accesibilidad web?. Sí, todas deben seguirla. Sí, pero solo si han adquirido el compromiso con el Ministerio de Industria. No todos, solo los de la Administración Pública y las grandes empresas como los bancos o los supermercados. No todos, solo los de la Administración Pública, las empresas privadas dependientes de la Administración Pública y las empresas con más de 100 trabajadores o que facturen más de 6 millones de euros al año. Todos los países siguen una misma legislación internacional para garantizar la accesibilidad web: Falso, cada país ha desarrollado una normativa propia sobre accesibilidad, generalmente basada en las indicaciones de la WAI. Verdadero. Falso, cada país tiene una legislación diferente, que además no tiene por qué basarse en las indicaciones de la WAI. Ningún país tiene legislación sobre accesibilidad, es algo que no está regulado. |