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Juegos, gamificación y TIC

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Título del Test:
Juegos, gamificación y TIC

Descripción:
Máster TIC

Fecha de Creación: 2025/04/27

Categoría: Otros

Número Preguntas: 255

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Competir contra un amigo al tres en raya es un juego de puro alea. Verdadero. Falso.

El círculo mágico es una separación imaginaria entre el espacio/tiempo de juego y el espacio/tiempo de la vida real. Verdadero. Falso.

Para Caillois, jugar debe ser improductivo e incierto. Verdadero. Falso.

Conducir un coche por la ciudad, respetando las indicaciones y señales de tráfico (las reglas), puede ser considerado un juego. Verdadero. Falso.

Chris Crawford, diseñador, elaboró una definición de juego basada en el juego digital, que por lo tanto era completamente distinta que las anteriores. Verdadero. Falso.

Huizinga, en Homo Ludens, estudia el juego desde la perspectiva de su utilidad. Verdadero. Falso.

Para Juul, es importante que el jugador haga un esfuerzo físico para ser considerado juego. Verdadero. Falso.

Para Zimmerman, la diferencia entre el "jugar" ("play") puro y el "juego" ("game") se encuentra básicamente en la ausencia o presencia de conflicto. Verdadero. Falso.

El trabajo de Huizinga se centra en "jugar" ("play") y deja el juego ("game") de lado. Verdadero. Falso.

Un juego de competición, agôn, no puede tener elementos de otras categorías. Verdadero. Falso.

La libertad en el juego nace de la falta de reglas. Verdadero. Falso.

Avedon & Sutton-Smith fueron los primeros en hablar del conflicto (o disputa entre fuerzas) como elemento característico del juego. Verdadero. Falso.

Para que algo tenga sentido como juego, su resultado final no tan sólo debe ser valorable sino también comparable. Verdadero. Falso.

El acercamiento de juegos del lenguaje de Wittgenstein sugiere que la definición correcta de juego todavía no se ha encontrado y hay que seguir buscándola para construir el campo de estudio como es debido. Verdadero. Falso.

Caillois divide los juegos en cuatro categorías: agôn, alea, paidia e ilinx. Verdadero. Falso.

El tres en raya puede llegar a dominarse fácilmente. Dos jugadores expertos siempre terminarán en empate. En esa situación, el tres en raya sigue siendo un juego. Verdadero. Falso.

El estudio de los juegos de Suits se basa en la fábula de la liebre y la tortuga. Verdadero. Falso.

El juego de la gallina ciega consiste en que un jugador, con los ojos vendados, debe encontrar e identificar al resto. Como el jugador se convierte en una gallina, su categoría es la de simulacro, como el teatro y demás espectáculos. Verdadero. Falso.

Los videojuegos, como su propio nombre indica, siempre deben ser juegos. Verdadero. Falso.

Sin reglas, el juego no tendría sentido. Verdadero. Falso.

Para Juul, las reglas deben quedar definidas y claras... Siempre. En ocasiones. Nunca.

Para Huizinga, hay 2 componentes clave en el juego: Pacto lúdico y círculo mágico. Pacto variable y círculo extrínseco. Pacto entre iguales y valoración.

El concepto "conflicto" se refiere a... Motivación extrínseca. Peleas. Disputa entre fuerzas.

Según Huizinga, el juego: No es serio. No absorbe por completo. No sigue un orden.

Suits dice que jugar es un intento voluntario de superar obstáculos. Innecesarios. Necesarios. Aleatorios.

Los juegos según Calloix son: Agon, Alea, Mimicry e... Jeux. Mimonix. Ilinx.

El juego improductivo significa que... Crea riquezas. No crea elementos nuevos. Crea bienes.

Según Caillois, jugar es: No es libre. No sigue reglas. Libre.

Salen & Zimmerman diferencian claramente entre: Game y gamificación. Adventure y play. Game y play.

Elemento propio del juego según Jesper Jull. Motivación del jugador. Tenacidad. Esfuerzo del jugador.

El manual de instrucciones de un juego suele contener las reglas constitutivas del mismo. Cierto. Falso.

Es imposible imaginar un juego sin jugadores. Cierto. Falso.

Las mecánicas se pueden equiparar a los "verbos" disponibles para el jugador. Cierto. Falso.

Para entender el juego, únicamente es relevante su parte central: reglas, mecánicas y objetivos. Cierto. Falso.

El ajedrez es un juego en grupo síncrono. Cierto. Falso.

Es importante considerar el fabricante o desarrollador de un juego para entenderlo mejor. Cierto. Falso.

CATAN es un juego de mesa cuyas mecánicas más importantes giran en torno a los recursos. Cierto. Falso.

Los juegos de mesa pueden ser narrativos. Cierto. Falso.

Las recompensas siempre mejoran el estado del jugador dentro del juego. Cierto. Falso.

La clasificación de Bartle habla de killers, socializadores, creadores y exploradores. Cierto. Falso.

Para que el juego funcione como juego, debe tener, por lo menos, un objetivo final. Cierto. Falso.

Los mundos ludoficcionales pueden ser utilizados para contar historias. Cierto. Falso.

El entorno de juego (o círculo mágico) debe tener algún componente físico y tangible. Cierto. Falso.

En un juego, es preferible tener a un jugador aguafiestas que a uno tramposo o antideportivo. Cierto. Falso.

Para que un jugador juegue, el juego debe tener, por lo menos, un objetivo deseado. Cierto. Falso.

El conflicto es un elemento básico de la trama narrativa. Cierto. Falso.

La narrativa de un buen juego sigue la estructura de tres actos: planteamiento, nudo y desenlace. Cierto. Falso.

Las penalizaciones hacen que el jugador pierda interés en el juego. Cierto. Falso.

Un ejemplo de buen diseño en un videojuego como Asteroids es incluir un sonido cuando un disparo hace impacto en el asteroide, porque lo hace discernible. Cierto. Falso.

Los juegos mediados (o re-mediados) tecnológicamente deben disponer de una unidad central que intermedia y traduce entre el jugador y el sistema. Cierto. Falso.

Término usado para describir las incoherencias entre el aspecto narrativo y el aspecto jugable. Disonancia ludonarrativa. Discrepancia lúdica. Disonancia fonológica. Discrepancia narrativa.

Las consecuencias directas de las acciones del jugador cuando se enfrenta a retos de la narrativa son: Pérdida de vidas. Recompensas y penalizaciones. Dinámicas. Componentes.

¿Qué condiciones se deben cumplir para poder "pasarte el juego". Objetivos. Logros. Reglas. Dinámicas.

Término relacionado con las ACCIONES del jugador con los componentes del juego. Reglas. Dinámicas. Mecánicas. Objetivos.

Los 4 elementos que constituyen el núcleo del juego son: Reglas, mecánicas, entidades y... Narrativa. Objetivos. Relevos. Componentes.

Jugadores que buscan el triunfo y la victoria como los asesinos, pero se centran en el mundo. Así, perciben el espacio de juego como un mundo en el que aprender y tener un papel relevante. Achievers. Explorers. Socializers. Killers.

Los objetos del juego con los que el jugador interactúa, gestiona o bien modifica, son: Avatares. Entidades. Componentes. Logros.

Es importante que las relaciones entre las acciones y los resultados en el juego sean: Diversas. Aleatorias. Discernibles e integradas. Variables.

Las reglas del juego son, en la mayoría de los casos... Explícitas y claras. Modificables. Variables. Editables.

Jugadores que se centran en la acción, disfrutan atacando y derrotando a los demás jugadores. Killers. Achievers. Explorers. Socializers.

Cuando la interacción entre el jugador y el juego no ocurre de forma directa hablamos de: Entorno. Re-mediación. Contexto. Juego lúdico.

Lugar donde se lleva a cabo el juego: Entorno. Juego lúdico. Mapa. Contexto.

El Senet era un juego parecido al ajedrez. Cierto. Falso.

La intención original de Monopoly era mostrar la injusticia de los monopolios. Cierto. Falso.

En los eurogames, los jugadores no suelen resultar eliminados. Cierto. Falso.

En los juegos típicamente europeos, el azar es un componente básico y fundamental. Cierto. Falso.

Los juegos de guerra (o wargames) no tienen utilidad en la vida real. Cierto. Falso.

Los eurogames tienen su origen en la Italia del Renacimiento. Cierto. Falso.

El ajedrez es un juego derivado de otro juego de origen Indio. Cierto. Falso.

La gamificación utiliza mecánicas provenientes de los juegos de mesa. Cierto. Falso.

Los juegos analógicos usan, por definición, un tablero y fichas. Cierto. Falso.

Dungeons & Dragons se juega, a menudo, en los parques. Cierto. Falso.

Los juegos de mesa más antiguos conocidos son europeos. Cierto. Falso.

El juego de rol es, probablemente, el que más potencie la creatividad del jugador. Cierto. Falso.

Los juegos eduLARP (o rol en vivo en entorno educativo) son una forma de gamificación. Cierto. Falso.

Alquimistas y Las Mansiones de la Locura son dos ejemplos de juegos híbridos, ya que aplican la tecnología. Cierto. Falso.

En CATAN, el ladrón está situado en el número 7 porque era el número que quedaba suelto tras asignar el resto. Cierto. Falso.

El juego Real de Ur se utilizaba como herramienta de adivinación. Cierto. Falso.

Algunos jugadores han llorado tras jugar a Train. Cierto. Falso.

Los juegos de tipo Legacy, como Pandemic Legacy, permiten ser jugados una y otra vez sin pérdida de interés. Cierto. Falso.

Los juegos de Mancala eran una abstracción de la guerra. Cierto. Falso.

El "Game of Life" es el primer juego de los hermanos Parker. Cierto. Falso.

El objetivo del Mancala era. Recolectar. Viajar. Ahorrar. Luchar.

Uno de los primeros juegos que se encontraron en la antigua Mesopotamia fue. Juego Real de Ur. De Larp. Dungeaons & Dragon. Ninguna es correcta.

En este juego, se “plantan” semillas en una serie de agujeros y el objetivo es “recolectar” el máximo posible. Juego Real de Ur. Dungeaons & Dragon. De Larp. Mancala.

Juego inspirado en la epidemia de la Gripe Aviar. Catan. Ungame. Pandemic. Carcassone.

El rey de los juegos de mesa a lo largo de la historia. Monopoly. Ajedrez. Larp. Catan.

Kriegsspiel era un: Juego intuitivo. Juego de rol. Eurogame. Juego bélico.

El Monopoly es uno de los máximos exponentes de: Eurogames. Videojuego. La industria americana. Juegos de rol.

En categoría de Eurogame, su juego más reconocido es... Carcassone. Spiel. Ungame. Catan.

Conjunto de dados con imágenes que, al ser lanzados, proporcionarán las piezas para crear una historia con ellas. Ungame. Alquimistas. Story Cubes. Érase una vez.

El juego LARP también es conocido como... Rol versionado. Rol movido. Rol en vivo. Larpation.

La principal característica de los juegos de rol es que se potencia la. Alianza. Seguridad. Creatividad. Autonomía.

Hablar de juegos de rol es hablar de... Stranger Things. Dungeons & Dragons. Larp. Fortuna.

Diseñar un juego nuevo tras probar otro juego es una actividad creativa de alto valor. Cierto. Falso.

Para introducir un juego en el aula es necesario conocerlo bien. Cierto. Falso.

Presentar el juego consiste en contar detalladamente las reglas, excepciones y casuísticas a los alumnos, para evitar confusiones posteriores. Cierto. Falso.

Caterpillar es un juego de pura suerte que se usa en educación porque carece de interés competitivo. Cierto. Falso.

Los juegos son fácilmente utilizables para la construcción de relatos. Cierto. Falso.

Una buena forma de evaluar cómo ha funcionado el juego es con la elaboración del relato de la partida. Cierto. Falso.

En algunos casos, usar un juego como actividad especial puede asemejarse a una salida o excursión. Cierto. Falso.

Una buena práctica para asentar el aprendizaje es hacer que los alumnos creen su propio juego-modelo. Cierto. Falso.

Se recomienda evaluar cómo ha jugado el alumno para ponerle su nota. Cierto. Falso.

El rol del profesor es prescindible durante el juego. Cierto. Falso.

Si no hay suficientes tableros se recomienda que algunos niños miren en vez de jugar. Cierto. Falso.

Una vez empezado el juego, las reglas son invariables. Cierto. Falso.

El profesor tiene que ayudar a que los alumnos respondan sus propias cuestiones y, a la vez, animarlos en su desempeño. Cierto. Falso.

Es recomendable repartir los jugadores que tengan experiencia previa entre los grupos que se formen. Cierto. Falso.

En el videojuego no se encuentran lecturas complejas. Cierto. Falso.

El método de la pecera consiste en colocar todos los alumnos en círculo para mostrar un vídeo sobre el funcionamiento del juego. Cierto. Falso.

Los juegos no son demasiado buenos para ser usados como modelos. Cierto. Falso.

Las películas o los libros son mejores como lectura didáctica que el videojuego. Cierto. Falso.

Que no termine el juego a tiempo es un error gravísimo de planificación. Cierto. Falso.

Durante el juego no deben aplicarse las reglas propias de la clase, externas al mismo. Cierto. Falso.

La frase "aprender jugando" se asocia a la metodología. Gamificación. Game Based Learning. ABP. Aprendizaje Servicio.

El potencial del GBL se compone de elementos como modelo, como lectura, como actividad compartida y: Rol del profesor. Rol del estudiante. Aprendizaje servicio. La gamificación.

En el potencial como modelo, existe la opción de: Cambiar las reglas. Añadir más jugadores. Participar en su diseño. Cambiarlo por completo.

El rol del profesor es tratar de: Conectar con el juego con el alumno. Cambiar las reglas. Poner nota. Intervenir activamente mientras juegan.

Implementar un juego consta de 3 fases: Introducción, gestión y. Evaluación. Feedback interno. Puesta en práctica. Creación.

Durante la introducción es importante: Captar, facilitar y... Dejar jugar. Explicar. Evaluar. Empoderar.

Durante la introducción, lo primero y más importante es: Que haya un buen clima en el aula. Conocer bien el juego. Preparar futura evaluación. Comprobar ocnexión WIFI.

Con una buena gestión, vemos a nuestro alumnado: Colaborando e implicándose. Compitiendo. Reflexionando. Ninguna es correcta.

Es importante incidir en la gestión del juego, que todo el mundo tiene un: Portfolio. Dispositivo electrónico. Juego. Papel.

Una vez acaba el juego es muy importante tener: Un feedback. Una rúbrica. Un plan B. Una ficha evaluativa.

Realizar una partida con un grupo de alumnos mientras el resto observa es: Método clásico. Método pecera. Método Bartle. Método GBL.

Hacer que un grupo de alumnos explique el juego al resto se conoce como: Jugadores generosos. Help, please. Sube que te llevo. Jugadores expertos.

A la hora de evaluar, si cada jugador anota sus acciones o decisiones, lo encuadramos dentro del: Listado preguntas. Registro. Confección. Rúbricas.

Es muy recomendable que, cuando acaba el juego, el alumnado pueda: Cambiar una regla. Cambiarse de sitio. Cambiar de grupo. Cambiar de juego.

El personaje principal del Caterpillar, visto en clase, es una: Araña. Salamandra. Tortuga. Oruga.

Es importante probar bien una simulación antes de aplicarla a clase. Cierto. Falso.

La elección de delegado de clase es un ejemplo de simulación. Cierto. Falso.

Una buena simulación puede traer todavía mejores discusiones posteriores. Cierto. Falso.

Una aplicación gamificada no es un juego. Cierto. Falso.

En una simulación, si hay que sacrificar algo que sea el tiempo de discusión posterior a la misma. Cierto. Falso.

Hay dos formas de transformar un videojuego en un serious game: mediante transformación del propósito y mediante modificación. Cierto. Falso.

Un juego comercial puede ser utilizado como Serious Game en algunos contextos. Cierto. Falso.

Gamificar es una tendencia reciente. Cierto. Falso.

Los serious games son un subconjunto de otro mayor que es el juego serio. Cierto. Falso.

Los serious games son más simples y rudimentarios que los videojuegos tradicionales. Cierto. Falso.

Los Serious Games pueden ser divertidos aunque su propósito principal no sea el entretenimiento. Cierto. Falso.

Los puntos, las medallas y los rankings son los elementos más habituales en la gamificación. Cierto. Falso.

Las simulaciones son complicadas de implementar porque es fácil que los alumnos sean pasivos en ellas. Cierto. Falso.

Una simulación requiere, por lo menos, un ordenador. Cierto. Falso.

Un juego analógico no puede ser un serious game. Cierto. Falso.

El problema de las simulaciones es que no muestran las relaciones entre sus variables de forma clara. Cierto. Falso.

La función principal de la gamificación es hacer más placenteros los procesos mundanos y repetitivos. Cierto. Falso.

El diseño de un proceso gamificado debe girar en torno a su intención. Cierto. Falso.

La gamificación y los serious games comparten elementos pero sus objetivos son distintos. Cierto. Falso.

La gamificación consiste en poner una capa adicional con elementos de juego a una tarea cualquiera. Cierto. Falso.

Uso de elementos de diseño de juego en un contexto no lúdico. Serious game. Simulación. Gamificación. GBL.

Juegos diseñados para propósitos distintos o adicionales al entretenimiento puro. Serious game. Simulación. Gamificación. GBL.

Implementaciones programadas en ordenador de un modelo abstracto. Serious game. Simulación. Gamificación. GBL.

Implementar 1 recompensa (con la foto colgada en un sitio de honor) en función de la media de las puntuaciones otorgadas. Serious game. Simulación. Gamificación. GBL.

El juego Trauma Center en un aula, con un propósito didáctico o educativo, podría ser un. Serious game. Simulación. Gamificación. GBL.

Pulse!!2, con el propósito de "enseñar técnicas de diagnóstico en un contexto de urgencias" es un.. Serious game. Juego. Gamificación. GBL.

Entre los componentes más típicos de la gamificación destacan: Puntos, medallas, rankings, misiones. Motivación extrínseca e intrínseca. Mecánicas, dinámicas, elementos. Ninguna es correcta.

Nos indican cómo interactúan los usuarios con el proceso o el proyecto. Dinámicas. Mecánicas. Componentes. Objetivos.

Comportamientos e interacciones entre usuarios que se derivan de los componentes y las mecánicas utilizadas. Dinámicas. Motivación. Elementos. Objetivos.

El objetivo principal de la gamificación es aumentar la: Memorización. Motivación. Cooperación. Competición.

Uno de los mejores ejemplos de proyectos gamificados es: deXPierta. Alianza Tierra Khoi. Dungeons&Dragons. Pulse!.

Los componentes de una gamificación suelen relacionarse con: Motivación intrínseca. Motivación extrínseca. Motivación especial. Motivación.

Las simulaciones pueden ayudar a proporcionar experiencias más ricas de aprendizaje, poniendo al alumno: En una aventura. En el aula. A jugar. En un rol más activo.

Asignar roles de comprador y vendedor a los alumnos e interactuar entre ellos para intercambiar los bienes sería... Serious game. GBL. Ejemplo. Simulación.

La simulación puede ser muy efectiva, pero tiene tres puntos muy importantes sobre los que pivota su efectividad. El... Analiza, conocer, descubrir. Pensar, hacer, reflexionar. Antes, durante, después. Ser y estar.

(Marca la incorrecta) Entre los elementos más representativos de las mecánicas de la gamificación, está: Logros. Puntos. Feedback. Cooperación.

El modelo GPS responde a: Game/ Post/ Scream. Gameplay/ Purpose/ Scope. Gameplay/ Principal/ Scape. Ninguna es correcta.

Traffic-simulation permite enseñar a través de una. Práctica. Gamificación. Simulación. Ninguna es correcta.

ClassDojo responde a la necesidad de generar comunicación en las aulas. Cierto. Falso.

Las traducciones derivadas de Duolingo suponen beneficio económico para el traductor. Cierto. Falso.

Chore Wars es un ejemplo de gamificación. Cierto. Falso.

Las implicaciones éticas para la aplicación de la gamificación son similares a las de los videojuegos. Cierto. Falso.

Bogost habla de "explotationware" para evitar legitimar el uso del término "juego" de gamificación. Cierto. Falso.

La Ludictadura ocurre cuando el juego es impuesto en entornos laborales. Cierto. Falso.

Duolingo es una herramienta gratuita de aprendizaje de idiomas y sin ánimo de lucro. Cierto. Falso.

La "pointsification" de la que habla Robertson es más positiva que la gamificación. Cierto. Falso.

La gamificación sustituye los incentivos reales por virtuales. Cierto. Falso.

Hay estudios que demuestran que un +1 en ClassDojo es más efectivo que un caramelo para premiar el buen comportamiento de un alumno medio. Cierto. Falso.

La gamificación contribuye a la conciliación laboral. Cierto. Falso.

Imponer la gamificación desde arriba suele acabar en "ludictadura". Cierto. Falso.

La gamificación puede hacer que el usuario incurra en comportamientos que no harían en otros casos, como usar la tarjeta de crédito para avanzar. Cierto. Falso.

Hay que ser crítico con las tendencias de manipulación de comportamiento como la gamificación, aprovechar sus beneficios y no caer en trampas o atajos. Cierto. Falso.

La gamificación es mala. Cierto. Falso.

Ribbon Hero es un buen ejemplo de gamificación. Cierto. Falso.

Chore Wars hace más llevaderas las tareas de la casa. Cierto. Falso.

La gamificación influye a la motivación de todos los participantes de igual manera. Cierto. Falso.

Chore Wars puede contribuir a que los miembros de una casa estén más implicados en las tareas de la casa. Cierto. Falso.

Duolingo intenta que el usuario entre cada día a practicar. Cierto. Falso.

La imposición del juego dentro de los entornos laborales o formativos se conoce como... Ludictadura. Explotationware. Manipulación del comportamiento. Flexibilidad laboral.

Los juegos permiten considerar la complejidad de los sistemas sin caer en... Respuestas simplistas. Respuestas modales. Reglas establecidas. Respuestas complejas.

¿A quíen considera Chaplin que beneficia la gamificación por encima de la gente ordinaria?. Políticos. Corporaciones. Equipos directivos. Usuarios.

¿Qué herramienta tiene como lema “Clases más felices”?. Duolingo. Classdojo. Classcraft. Ribbon Hero.

Qué autor cambiaría el concepto de gamificación por "explotationware" para reflejar su visión negativa sobre su uso?. Cesar Milstein. Bogost. Zichermann. Chaplin.

Juegos construidos por Office Labs con el fin de ayudar a los usuarios a explorar las novedades incluidas en Office 2007 y Office 2010. Ribbon Hero. Classcraft. Duolingo. Classdojo.

Chaplin afirma que la gamificación puede ser una idea... Banal. Populista. Tremendista. Equivocada.

Los estudiantes pueden ayudar a traducir páginas web y documentos mientras aprenden idiomas con el... ExploraODS. Alianza Tierra Khoi. Math Blaster. Duolingo.

“Lo que permite la gamificación es que los vendedores se centren en lo que mejor hacen utilizando una potente caja de herramientas cosechada de los juegos". "Flexibilización" laboral. Gamificación. Ludictadura. Explotationware.

Subiendo de niveles en Duolingo, vamos obteniendo... Monedas. Insignias. Avatares. Lingots.

Los juegos ofrecen formas fundamentalmente distintas de caracterizar... Narrativas. Ideas. Aventuras. Proyectos.

Plataforma de aprendizaje de idiomas más grande del mundo, donde cualquier persona puede aprender otro idioma haciéndose responsable de su propio ritmo. Classdojo. Duolingo. Ribbon Hero. Genially.

"Autorrealización se ve en ocasiones sustituida por una mecánica que es impuesta desde arriba". Ludictadura. "Flexibilización" laboral. Gamificación. Explotationware.

El juego, como Ribbon Hero, es gamificación. Siempre. Sí. No. Ninguna es correcta.

Define la gamificación como el poder que tienen los juegos y que usan las empresas, para el beneficio económico. Flexibilidad laboral. Explotationware. Ludictadura. Classdojo.

Autor que destaca que la gamificación persigue centrar a los vendedores en convencer a los consumidores para que sean leales y compren. Joseph Campbell. Zichermann. Francisco Mora. Chaplin.

Herramienta que permite gamificar el aula y que aporta, como principal característica, la conexión constante de los alumnos con sus padres a través de la aplicación. Classdojo. Duolingo. Carmen San Diego. Ribbon Hero.

¿Cuál es una de las PREOCUPACIONES sobre el uso de la gamificación en entornos de aprendizaje?. Manipulación de usuarios. No tener tablets. Alto coste de proyectos. Falta de interés del alumnado.

Minecraft y SimCity tienen versiones especialmente concebidas para su uso en entornos educativos. Cierto. Falso.

Ya no se editan juegos en formato que no sea de disco óptico. Cierto. Falso.

El jugador percibe el juego a través de la estética y el diseñador de la mecánica. Cierto. Falso.

La población, en general, juega poco a videojuegos. Cierto. Falso.

El videojuego proporciona una libertad total al jugador. Cierto. Falso.

La primera consola doméstica de la historia fue la Magnavox Odyssey, inventada por Nolan Bushnell. Cierto. Falso.

A todos los alumnos les gustan los videojuegos. Cierto. Falso.

Phone Story es un buen ejemplo de diseño de videojuego. Cierto. Falso.

Serious Game es sinónimo y otra forma de llamar a los videojuegos para el aprendizaje. Cierto. Falso.

Los videojuegos educativos suelen presentar mecánicas simples y repetitivas. Cierto. Falso.

Nintendo revitalizó la industria Europea del videojuego tras el Crash de 1983. Cierto. Falso.

Es difícil que un juego comercial tenga valor en el aula; lo que funcionan son los juegos educativos. Cierto. Falso.

Atari, con su Pong, marcó el inicio de la industria del videojuego. Cierto. Falso.

El uso adecuado y acompañado de videojuegos puede potenciar el pensamiento crítico. Cierto. Falso.

Los videojuegos fueron, inicialmente, concebidos en entornos universitarios. Cierto. Falso.

El modelo MDA se refiere a mecánicas, dinámicas y estéticas. Cierto. Falso.

En un juego como Los Sims, estamos sometidos a la agenda ideológica del diseñador. Cierto. Falso.

Un buen videojuego no debe contener mensajes políticos. Cierto. Falso.

La retórica procedimental es la práctica de utilizar procesos de forma persuasiva. Cierto. Falso.

El uso educativo de los videojuegos es algo de la última década. Cierto. Falso.

Es recomendable generar pocas ideas pero creíbles; las ideas locas se deben descartar e, incluso, evitar mencionar. Cierto. Falso.

Es importante considerar las restricciones propias del entorno desde el inicio, de tal forma que se pueden incluso incorporar a la formalización del problema. Cierto. Falso.

La habilidad básica del buen diseñador de juegos es saber hablar, comunicar y liderar los equipos para que ejecuten lo que él desea. Cierto. Falso.

Para diseñar bien un juego basta con seguir los pasos marcados en el ciclo de diseño. Cierto. Falso.

Una vez definido el problema, los expertos en la materia ya no son útiles en ningún otro punto del sistema porque no dominan temas de diseño o desarrollo. Cierto. Falso.

Para mejorar las posibilidades de éxito, se recomienda un proceso de diseño que se centre en el usuario. Cierto. Falso.

Si el contenido "Serious" es estático, las libertades de diseño son, a priori, mayores. Cierto. Falso.

Conectar la parte "Serious" con la de "Juego" es algo que ocurre de forma natural. Cierto. Falso.

El diseño de un Serious Game empieza con la definición del objetivo característico y la formalización del problema al que se pretende dar respuesta. Cierto. Falso.

Es recomendable mostrar el objetivo principal del Serious Game para asegurar que los alumnos lo entienden y lo aceptan mejor. Cierto. Falso.

Hay comentarios de testers que pueden descartarse sin analizarlos, puesto que el diseñador entiende más que los testers. Cierto. Falso.

Para el Game Designer, cuántos más conocimientos de materias diversas, mejor. Cierto. Falso.

La mejor forma de tener más ideas es jugar más a juegos en general. Cierto. Falso.

Cuando al Game Designer le faltan conocimientos del ámbito en el que tiene que diseñar, lo mejor es asociarse con expertos en ese ámbito. Cierto. Falso.

La audiencia se debe considerar sólo cuando el juego ya esté en etapas de implementación. Cierto. Falso.

Tener ideas para la implementación de un Serious Game es fácil. Cierto. Falso.

El ciclo de desarrollo termina con el primer prototipo. Cierto. Falso.

Idealmente, el prototipo de un videojuego deberá ser siempre digital y asemejarse al producto final. Cierto. Falso.

Los prototipos, en general, son rudimentarios para que sean más fáciles de probar. Cierto. Falso.

El diseñador del juego no tiene necesidad de interactuar con el equipo de la parte de desarrollo. Cierto. Falso.

En su rol el diseñador conecta tres mundos: Diseño, desarrollo y negocio. Diseño, arte y economía. Diseño, estética y arte.

El ciclo del diseño del juego es: Inclusivo. Irrepetible. Iterativo.

La habilidad más necesaria en un diseñador de juegos es: La intervención. El diseño. La escucha.

Para los serious game los factores sociales, el aprendizaje y la motivación extrínseca e intrínseca son: Factores adicionales. Factores clave. Factores primarios.

En el ciclo del desarrollo de un serious game cobra mayor relavancia: La estrategia de venta. La estética de juego. El prototipo de juego.

Para sacar ideas para diseñar un juego es aconsejable: Mirar películas. Tener a mano cosas para inspirarse, lápiz y papel. Reflexionar sobre su aplicaición.

El diseño de un juego empieza por la definición de. Definir un problema o pregunta. Definir la audiencia. Definir los colaboradores.

El contenido estático/dinámico, la integración intrínseca/extrínseca, mostrar u ocultar el objetivo y el ritmo, son parte de las decisiones para: Conectar Serious con game. Establecer los elementos de la gamificación. Elegir en qué juego inspirarse.

En el ciclo de desarrollo de un serious game un actor clave es: El espacio de difusión. El propio diseñador. El usuario.

Si el objetivo del juego es la velocidad de cálculo mental el ritmo del juego debe ser: Equilibrado. Más lento. Más rápido o adaptativo.

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