Juegos narrativos
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Título del Test:
![]() Juegos narrativos Descripción: Tema 3-4 |



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¿Qué es un juego narrativo o storytelling?. Juego basado en ganar a otros jugadores mediante estrategia. Juego donde el azar determina la histori. Juego en el que la historia se desarrolla y modifica mediante decisiones de los jugadores. El eje principal de un juego narrativo es: La competición. La historia. La puntuación. En los juegos narrativos, la historia suele. Ser fija e inalterable. No existir realmente. Modificarse según las decisiones del jugador. Una característica frecuente de los juegos narrativos es que: Son siempre individuales. Son principalmente cooperativos, el interés principal es la historia no el triunfo sobre otros. No permiten decisiones. Muchos juegos narrativos se consideran “juegos de experiencia” porque. Se juegan una sola vez y se disfrutan como una historia cerrada. No son rejugables. No tienen reglas. Son rejugables, se pueden jugar la veces que se quiera. ¿Cuáles son las ventajas más importantes de los juegos narrativos?. -Alta capacidad de inmersión -Permiten plantear temáticas complejas -Tienen un potencial narrativo comparable a otros. -Reducen la creatividad -Alta capacidad de inmersión. -Permiten plantear temáticas complejas -Tienen un potencial narrativo comparable a otros -Eliminan la toma de decisiones. Para ser considerado narrativo, un juego debe incluir: Solo azar. Representación de un mundo o historia coherente. Solo competición. ¿Qué requisito implica que las acciones del juego generen consecuencias coherentes?. Requisito de azar. Causalidad narrativa. Competición. En un juego narrativo, los jugadores suelen controlar: Sistemas abstractos. Personajes individuales. Solo dados. Un elemento clave del diseño narrativo es que los personajes: Sean idénticos. No cambien nunca. Evolucionen durante el juego. ¿Qué género ha sido históricamente más utilizado en los juegos de mesa narrativos?. Terror y western. Fantasía y ciencia ficción. Drama histórico. ¿Por qué los juegos de aventura son tan frecuentes dentro de los juegos narrativos?. Porque son más baratos de producir. Porque permiten partidas más cortas. Porque se centran en acciones en contextos de incertidumbre. En los juegos narrativos, el punto de vista más habitual en juegos de mesa es: Primera persona exclusiva. Segunda persona narrativa. Tercera persona (similar a vista cenital de videojuegos). ¿Qué caracteriza a la tercera persona omnisciente en juegos de mesa?. Solo vemos lo que ve un personaje. No hay información del tablero. Se tiene visión completa del estado del juego. La tercera persona limitada se caracteriza por: Conocer todo el mapa desde el inicio. Restringir nuestra comprensión a las secciones que los personajes han visitado. Eliminar la narrativa. ¿Cómo suele construirse el tiempo narrativo en los juegos de mesa?. De forma libre sin estructura. En tiempo real continuo. En turnos o rondas. ¿Qué tipo de elemento narrativo aparece antes de la interacción del jugador?. Narrativa emergente. Contenido narrativo integrado. Improvisación del jugador. El “giro narrativo” en juegos de mesa es problemático porque: Hace el juego demasiado corto. Reduce la rejugabilidad. Elimina la interacción. ¿Qué género de juegos ha incorporado mejor los giros narrativos permanentes?. Juegos de cartas clásicos. Juegos legacy. Juegos abstractos. ¿Qué significa “legacy” en estos juegos?. Que no tienen historia. Que son juegos antiguos. Que las decisiones se heredan entre partidas. ¿Cuál es el origen de los juegos Legacy?. Proviene del juego del Risk Legacy. Proviene de Dugeons and Dragons. Proviene de la antigua Roma. En los juegos legacy, las consecuencias suelen ser: Temporales y reversibles. Permanentes y acumulativas. Aleatorias sin impacto. ¿Qué característica es propia de los juegos de investigación?. Competición directa entre jugadores. Resolución de un misterio. Eliminación de la narrativa. ¿Cuál fue el primer juego de investigación?. Sherlock Holmes. Dugeons and Dragons. Risk Legacy. ¿Cuáles son las ventajas educativas de los juegos de investigación?. -Amplia aceptación -Pocas reglas y baja mecanización -Permiten integrar contenidos formativos fácilmente. -Pocas reglas y baja mecanización -Permiten integrar contenidos formativos fácilmente -No requieren pensamiento crítico. -Permiten integrar contenidos formativos fácilmente -No requieren pensamiento crítico -Solo sirven para memorizar datos. ¿De qué dos recursos didácticos disponen los juegos de investigación?. Del misterio y la incertidumbre, que periten mantener la atención del alumnado, fomentar la curiosidad y estimular el pensamiento crítico. Del amor y la amistad, que fomentan la empatía. Los juegos de investigación no se pueden usar en educación. El misterio en educación actúa principalmente como. Elemento decorativo. Estímulo cognitivo que activa la curiosidad. Distracción del aprendizaje. La incertidumbre en los juegos de investigación favorece: Eliminación del error. Pensamiento mecánico. Formulación de hipótesis y tolerancia a la frustración. ¿Qué estructura caracteriza a los juegos narrativos tipo puzle?. Inicio libre sin reglas. Desafío – solución – recompensa. Solo narración sin interacción. ¿Cuáles son las categorías en las que se dividen los puzzles?. Cognitivos, físicos, meta-puzles. Personales, físicos, meta-puzles. Cognitivos, personales, físicos. ¿Qué es un meta-puzle?. Un puzle independiente. Un puzle sin relación con la historia. Un puzle que conecta varios puzles dentro del juego. ¿Cuáles son las características de los meta-puzles?. Conexión entre puzles, narrativa oculta, requiere pensamiento global, suele ser opcional o secreto. Conexión entre puzles, narrativa oculta, requiere pensamiento global, suele ser opcional o secreto, es siempre obligatorio. No tiene relación con la narrativa, requiere pensamiento global, suele ser opcional o secreto, es siempre obligatorio. ¿Cuál es una ventaja principal de usar narrativa en educación?. Reduce la participación del alumnado. Convierte el aprendizaje en algo más memorable. Elimina la necesidad de contenidos. En un entorno educativo, la narrativa puede consistir en: Solo una historia lineal. Escenas independientes dentro del mismo universo. Únicamente diálogos. El estudiante debe poder: Memorizar sin participar. Escoger el modo de progresar en el contenido. Repetir siempre las mismas acciones. La interactividad en narrativa educativa implica: Que el alumnado vea consecuencias de sus decisiones. Eliminar la historia. Usar únicamente tecnología. Uno de los objetivos principales del diseño narrativo educativo es: La inmersión- ver el mundo desde el punto de vista de los personajes. El castigo. La memorización mecánica. El propósito de una narración gamificada responde a la pregunta: ¿Quién gana?. ¿Para qué queremos gamificar?. ¿Qué tecnología usar?. ¿Cuáles son los propósitos de la gamificación?. Mantener la motivación en la participación, aumentar la motivación para trabajar, aportar propuestas, transferir aprendizajes y mejorar los resultados académicos. Mantener la motivación en la participación, Evitar tareas voluntarias, aportar propuestas, transferir aprendizajes y mejorar los resultados académicos. Mantener la motivación en la participación, Evitar tareas voluntarias, aportar propuestas, transferir aprendizajes, limitar la creatividad y mejorar los resultados académicos. Según la teoría del iceberg, la parte visible corresponde a: El tema oculto. La idea controladora. Trama, personajes y estética. En la teoría del iceberg, el “tema” se relaciona con: Mecánicas de juego. La condición humana. El diseño gráfico. La idea controladora es: La decoración visual. La lección implícita del docente, une la punta del iceberg con la base. El sistema de recompensas. ¿Qué significa consonancia ludonarrativa?. Que todo esté alineado: narración, acciones y propósito educativo. Que el juego tenga música. Que haya competición. En la construcción del mundo es importante: Pensar e todos los elementos que encontrarán los personajes dentro del mundo y que harán que la propuesta sea creíble. Crear elementos sin relación entre sí. Eliminar detalles del entorno. ¿Qué aspectos se deben tener en cuenta para la construcción de un mundo en la narrativa de una gamificación?. El pasado, la religión, el gobierno, idioma y economía, criaturas y razas exóticas y la magia. El pasado, la religión, el gobierno, economía, criaturas y razas exóticas y la magia. El pasado, la religión, el gobierno, idioma y economía, criaturas y razas exóticas. Para incorporar nuevos elementos en la creación de un mundo deben: Ayudar a sumergirnos más en la historia y crear conflicto. Decorar únicamente y no cambiar la trama. Hacer el texto más largo. Los personajes son importantes porque. Sustituyen la historia. Son la vía para experimentar el mundo narrativo y son los destinatarios y causa de los conflictos. Eliminan los conflictos. El cambio positivo del personaje implica: Empeorar moralmente. Aprender y evolucionar. Permanecer igual. ¿Cuáles son las posibilidades de cambio en los personajes a medida que avanza la historia?. Cambio positivo, que se mantenga plano, cambio negativo. No hay posibilidades de cambio. Cambio positivo únicamente. El recurso “Save the Cat” sirve para: Crear giros inesperados. Hacer que el público empatice con el protagonista. Introducir combates. ¿Qué diferencia al antihéroe del héroe clásico?. Tiene más perfección moral. Posee defectos y motivaciones más oscuras. Siempre es el villano. Los diálogos deben: Ser largos siempre. Avanzar la historia o mostrar información de personajes. Repetir información innecesaria. La historia se diferencia de la trama porque: La historia ordena eventos y la trama explica cómo y por qué suceden. Son exactamente iguales. La trama no tiene personajes. ¿Qué acelera el ritmo narrativo?. Frases largas y descripciones. Combates y frases cortas. Pensamientos extensos. ¿Qué es un flashback?. Anticipación del futuro. Historia paralela. Retorno narrativo al pasado. El “arenque rojo” consiste en: Resolver el misterio rápidamente. Llevar al usuario a una conclusión falsa. Eliminar pistas. |





