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Juegos Narrativos

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Título del Test:
Juegos Narrativos

Descripción:
Tema 1-2

Fecha de Creación: 2026/05/18

Categoría: Otros

Número Preguntas: 123

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Temario:

¿Cuáles son los tres actos de Aristóteles?. Introducción, desarrollo y final. Planteamiento, nudo y desenlace. Prólogo, conflicto y clímax.

¿Qué es un punto de giro?. Un cambio de narrador. Una descripción extensa. Un cambio importante en la dirección de la historia.

¿Quién desarrolló la teoría del viaje del héroe?. Aristóteles. Horacio. Joseph Campbell.

¿Qué ocurre en la llamada a la aventura?. El héroe vuelve a casa. Aparece un conflicto que cambia la vida del protagonista. El héroe rechaza al maestro.

¿Qué representa la “resurrección” en el viaje del héroe?. El regreso al hogar. La aparición de un dios. La transformación definitiva del protagonista.

¿Quién creó el modelo MICE?. Tolkien. Stephen King. Orson Scott Card.

Una historia centrada en la información que se da a los lectores o lo que estos deben averiguar es una historia de: Medio. Personaje. Idea.

¿Quién propuso la estructura narrativa en cinco actos?. Aristóteles. Joseph Campbell. Horacio.

¿Cómo se llama el primer acto de la estructura de Horacio?. Catástasis. Prólogo. Epítesis.

¿Qué ocurre en el prólogo?. Se produce el desenlace. Se desarrolla el conflicto. Se narran los antecedentes de la historia.

¿Qué acto marca el inicio de la acción?. Catástasis. Epítesis. Prótasis.

¿Cuáles son los actos de la estructura de Horacio?. Prólogo, prótasis, epítesis, catástasis, catástrofe. Planteamiento, nudo y desenlace. Planteamiento, prótasis, epítesis, nudo y desenlace.

¿En qué acto se desarrolla el conflicto argumental?. Epítesis. Prólogo. Catástrofe.

¿Qué es la catástasis?. El desenlace final. El punto álgido o clímax de la historia. La introducción del protagonista.

¿Qué ocurre en la catástrofe?. Se inicia la acción. Se presenta el protagonista. Se produce el desenlace.

¿Cuál es el orden correcto de los cinco actos?. Prólogo – Epítesis – Prótasis – Catástasis – Catástrofe. Prólogo – Prótasis – Epítesis – Catástasis – Catástrofe. Prótasis – Prólogo – Catástasis – Epítesis – Catástrofe.

¿Qué acto equivale al clímax narrativo?. Catástasis. Prólogo. Catástrofe.

¿En qué obra desarrolló Campbell la teoría del viaje del héroe?. Poética. El héroe de las mil caras. Gramática de la fantasía.

¿Cómo llamó Campbell a la estructura de 12 fases que conducen a la acción y completan el arco del personaje?. Hipérbole narrativa. Monomito. Catarsis.

¿Cuántas fases tiene el viaje del héroe?. 5. 10. 12.

¿Qué representa el “mundo ordinario” o status quo?. El final de la historia. La situación normal del protagonista antes del conflicto. El clímax narrativo.

¿Qué ocurre en la llamada a la aventura?. El héroe vuelve a casa. Surge un elemento que cambia su vida. El héroe consigue la recompensa.

¿Qué caracteriza el rechazo de la llamada?. El héroe acepta inmediatamente la misión. El protagonista siente miedo o duda. El héroe vence al enemigo.

¿Qué función tiene el maestro?. Ser el villano. Resolver toda la historia. Ayudar o guiar al héroe.

¿Qué ocurre en el cruce del primer umbral?. El héroe regresa a casa. El protagonista lucha contra un primer obstáculo y entra en la aventura. Se produce el desenlace.

¿Qué aparece en la fase “pruebas, aliados y enemigos”?. Solo enemigos. Nuevos desafíos y personajes que ayudan o dificultan la misión. El final de la historia.

¿Qué ocurre durante los acercamientos?. El héroe evita todos los problemas. Los obstáculos suceden en orden creciente y el protagonista a medida que avanza, va aprendiendo y evolucionando. Termina la aventura.

¿Qué es la prueba suprema?. Es la hora del clímax, aparece el mayor reto y el protagonista echa mano de todo lo que ha aprendido. La introducción del conflicto. El regreso del héroe.

¿Qué sucede después de la prueba suprema?. El rechazo de la llamada. La recompensa. El prólogo.

¿La recompensa tiene que ser siempre material?. Sí. No, puede ser emocional o personal. Solo si hay victoria.

¿Qué ocurre en el camino de vuelta?. El héroe abandona la misión. El protagonista debe afrontar un último problema. La historia termina inmediatamente.

¿Qué simboliza la resurrección?. El nacimiento del héroe. La muerte del viejo yo del protagonista. El regreso del villano.

¿Qué ocurre en el regreso del viaje del héroe?. El héroe vuelve transformado al mundo ordinario. El héroe rechaza la aventura. El protagonista pierde todo.

¿Qué objetivo tiene el viaje del héroe?. Solo entretener. Mostrar la evolución y transformación del protagonista. Explicar datos históricos.

¿Qué significan las siglas MICE?. Mundo, Intriga, Conflicto y Escenario. Medio, Idea, Personaje y Acontecimiento. Medio, Intriga, Personaje y Evolución.

¿Qué sostiene el cociente MICE?. Que todas las historias tienen la misma estructura. Que toda historia destaca principalmente en uno de cuatro elementos. Que las historias deben tener cinco actos.

¿En qué se centra una historia de medio?. En resolver un misterio. En la evolución psicológica del protagonista. En el mundo donde ocurre la historia.

¿Cuándo empieza una historia de medio?. Cuando se rompe el equilibrio. Cuando el personaje entra en un mundo extraño. Cuando aparece el antagonista.

¿Cuándo termina una historia de medio. Cuando el personaje cambia emocionalmente. Cuando el protagonista derrota al enemigo. Cuando sale del mundo extraño.

¿Cuál es un ejemplo de historia de medio mencionado en el temario?. Breaking Bad. Independence Day. El señor de los anillos.

¿En qué se centra una historia de idea?. En el escenario. En la información que se da a los lectores o lo que estos deben averiguar. En las emociones del protagonista.

¿Qué tipo de historias son un ejemplo de historias de idea?. Historias románticas. Historias de detectives. Historias épicas.

¿Cuándo acaba una historia de idea?. Cuando el personaje regresa a casa. Cuando se resuelve el problema o misterio. Cuando aparece el villano.

¿Qué caracteriza una historia de personaje?. Se centra en el mundo ficticio. Se centra en lo que hace el personaje y por qué lo hace. Se centra en guerras y batallas.

¿Cuándo empieza una historia de personaje?. Cuando el protagonista no se siente cómodo con su vida. Cuando aparece un monstruo. Cuando comienza una guerra.

¿Cuándo termina una historia de personaje?. Cuando el héroe vuelve a casa. Cuando el personaje logra cambiar o fracasa. Cuando se destruye el mundo ficticio.

¿Qué serie aparece como ejemplo de historia de personaje?. Star Wars. Dune. Breaking Bad.

¿En qué se centra una historia de acontecimiento?. En ll protagonismo del escenario. En la búsqueda de información. En algo que pasa y los motivos por los que ocurre.

¿Cuándo empieza una historia de acontecimiento?. Cuando algo rompe el equilibrio. Cuando el personaje entra en otro mundo. Cuando aparece el maestro.

¿Cuándo termina una historia de acontecimiento?. Cuando el protagonista encuentra un tesoro. Cuando se recupera el equilibrio o se fracasa. Cuando se resuelve un misterio.

¿Qué película aparece como ejemplo de historia de acontecimiento?. Dune. El señor de los anillos. Independence Day.

¿Qué es el “arma de Chéjov”?. Una técnica para crear suspense. Un principio dramático según el cual cada elemento en la narración debe ser necesario e irremplazable, de lo contrario debe eliminarse. Un tipo de final inesperado.

¿Cuáles son las 5 reglas útiles para conseguir un gancho?. -Hacer promesa -Presentar algo interesante -Mezclar lo ordinario con lo extraordinario -Mantener la atención de los usuarios -Guardar la exposición. -Hacer promesa -Dar la solución de la historia al comienzo -Mezclar lo ordinario con lo extraordinario -Mantener la atención de los usuarios -Guardar la exposición. -Hacer promesa -Presentar algo interesante -Mezclar lo ordinario con lo extraordinario -Mantener la atención de los usuarios -Explicar toda la historia nada más comenzar.

¿Qué es un Deus ex machina?. Un narrador omnisciente. Una solución artificial que resuelve la trama (Un Dios arregla todo con su magia). Un punto de giro.

¿Qué es un cliffhanger?. Un personaje secundario. Un inicio lento. Una técnica narrativa que ayuda a integrar sorpresa en la historia y genera curiosidad.

¿Qué es una distopía?. Una sociedad ideal. Una sociedad futura negativa. Una reconstrucción histórica.

¿Qué es una ucronía?. Una sociedad perfecta. Una narración autobiográfica. Una reconstrucción de la historia a partir de datos hipotéticos.

¿Qué es una utopía?. Una narración autobiográfica. Una sociedad futura negativa. Una representación imaginativa de una sociedad futura con características favorecedoras para la humanidad.

¿Qué es un librojuego?. Una novela tradicional. Una obra teatral interactiva. Una obra literaria donde el lector participa e influye en la historia tomando decisiones.

¿Qué papel adopta normalmente el lector en un librojuego?. El de narrador omnisciente. El de protagonista o alter ego. El de antagonista.

¿Qué tipo de narrativa son los librojuegos?. Narrativa lineal. Narrativa audiovisual. Narrativa hipertextual.

¿Qué caracteriza a la hiperficción constructiva?. El lector solo elige caminos. El lector puede modificar la historia añadiendo contenido. Solo tiene un final posible.

¿Qué caracteriza a la hiperficción explorativa?. El lector crea personajes nuevos. El lector puede añadir capítulos. El lector explora rutas ya diseñadas.

¿En qué tipo de hiperficción se incluyen los librojuegos?. Constructiva. Dramática. Explorativa.

¿Qué precedente medieval de los librojuegos aparece en el temario?. Los cantares de gesta. Los libros de suertes. Las novelas de caballería.

¿Para qué servían los libros de suertes?. Para enseñar literatura. Para representar obras teatrales. Como forma de adivinación basada en dados.

¿Qué eran los manuales TutorText?. Libros de fantasía interactivos. Manuales de aprendizaje interactivo, en los cuales el lector aprendía sin necesidad de un profesor. Juegos de mesa narrativos.

¿Qué hacían los TutorText tras cada explicación?. Terminaban el capítulo. Incluían ilustraciones. Planteaban preguntas con varias opciones, y cada una de ellas llevaba el lector a una página diferente.

¿Qué ocurría si el lector fallaba en TutorText?. Debía reiniciar el libro. Recibía una explicación del error. Terminaba la historia.

¿Qué década fue el gran auge de la narrativa interactiva?. 1960. 1950. 1980.

¿Qué colección popularizó mundialmente los librojuegos?. Fighting Fantasy. TutorText. Elige tu propia aventura.

¿Qué caracteriza a la Escuela Americana?. Mecánicas complejas de rol,elecciones directas, escritos en segunda persona, múltiples finales y retroalimentación inmediata. Uso de estadísticas y dados,elecciones directas, escritos en segunda persona, múltiples finales y retroalimentación inmediata. Reglas sencillas, elecciones directas, escritos en segunda persona, múltiples finales y retroalimentación inmediata.

¿Qué favorece el uso de la segunda persona en la Escuela Americana?. La complejidad narrativa. La inmersión del lector. La velocidad de lectura.

¿Qué significa “retroalimentación inmediata” en la Escuela Americana?. Que el lector recibe premios físicos. Que las consecuencias de un error aparecen rápidamente. Que el libro se reinicia automáticamente.

¿Qué colección representa la Escuela Británica?. Elige tu propia aventura. La Máquina del Tiempo. Fighting Fantasy.

¿De qué se inspira principalmente la Escuela Británica?. Del cine. De los juegos de rol. De los cuentos clásicos.

¿Qué elementos incorpora la Escuela Británica?. Solo elecciones narrativas. Dados y estadísticas. Ausencia de reglas.

¿Qué idea ayudaron a popularizar los librojuegos británicos?. Que las historias deben ser lineales. Que el lector puede construir activamente la experiencia narrativa. Que las novelas no necesitan finales.

¿Qué colección introdujo un enfoque educativo relacionado con la Historia?. Fighting Fantasy. Elige tu propia aventura. La Máquina del Tiempo.

¿Cuántos finales positivos correctos tenía normalmente La Máquina del Tiempo?. Ninguno. Uno. Dos.

¿Qué buscaba fomentar La Máquina del Tiempo mediante su diseño?. La lectura rápida. La memorización automática. La rejugabilidad.

¿Qué diferencias tiene La Máquina del Tiempo con respeto a los Elige tu propia Aventura?. La máquina del tiempo solo ofrecía una forma de llegar a un final positivo y la retroalimentación de los errores no era inmediata. Elige tu propia Aventura solo ofrecía una forma de llegar a un final positivo y la retroalimentación de los errores no era inmediata. Son lo mismo.

¿Con qué metodología educativa se relaciona La Máquina del Tiempo?. Aprendizaje cooperativo. Programación ramificada. Aula invertida.

¿Qué ocurre en la programación ramificada?. Todos los alumnos siguen exactamente el mismo recorrido. Los alumnos que superan una lección pueden avanzar la otra, mientras que los que no la superaban debían superar lecciones complementarias a la primera. No existen errores.

Tradicionalmente, ¿a qué público se asociaban los librojuegos?. Adultos. Universitarios. Infancia.

¿Cuál es una de las clasificaciones más habituales de los librojuegos?. Realistas y fantásticos. Infantiles y adultos. Con sistema y sin sistema.

¿Qué son los librojuegos sin sistema (ETPA - siglas de Elige tu propia aventura)?. Los que no tienen historia. Los que avanzan solo mediante elecciones. Los que utilizan dados y estadísticas.

¿Cómo se conocen también los librojuegos sin sistema?. RPG. MICE. ETPA.

¿Qué características tienen los librojuegos sin sistema?. Predomina la narración sobre la mecánica y es el modelo más utilizado para el público infantil. Predomina la mecánica sobre la narración y es el modelo más utilizado para el público infantil. Predomina la narración sobre la mecánica y es el modelo más utilizado para el público adulto.

¿Cuál es la única mecánica esencial en los librojuegos sin sistema?. El uso de dados. El inventario. La elección entre opciones.

¿Qué incorporan los librojuegos con sistema?. Solo ilustraciones. Mecánicas adicionales más allá de elegir opciones. Un único final.

¿Qué características tienen los librojuegos con sistema?. Su público suele encontrarse de los 13 años en adelante y su extensión y complejidad es mayor que las de los ETPA. Su público suele encontrarse de los 10 años en adelante y su extensión y complejidad es menor que las de los ETPA. Su público suele encontrarse de los 13 años en adelante y su extensión y complejidad es menor que las de los ETPA.

¿Qué clasificación se basa en el número de tramas?. Narrativa y mecánica. Monotrama y multitrama. Lineal y circular.

¿Qué caracteriza a un librojuego multitrama?. Tiene una sola historia principal. Contiene varias tramas independientes, que una vez que se opta por una las demás quedan al margen. Carece de elecciones.

¿Qué caracteriza a un librojuego monotrama?. Varias historias sin relación. Una única trama principal. Solo finales negativos.

¿Cuáles son los dos elementos clave en el diseño de un librojuego?. Personajes y escenarios. Secciones y saltos. Dados y combates.

¿Qué es una sección en un librojuego?. Una ilustración. Un capítulo completo. Un fragmento de texto separado por un salto.

¿Qué es un salto?. Un combate narrativo. Una referencia que lleva al lector a otra sección. Una ilustración interactiva.

¿Cómo se denomina la sección que remite a otra?. Sección huérfana. Secuencia hija. Secuencia padre.

¿Cómo se llama la sección a la que se llega mediante otra?. Secuencia hija. Secuencia espejo. Sección principal.

¿Qué es una sección huérfana?. Una sección final. Una sección sin conexiones directas desde otras. Una sección con combate.

¿Qué tipos de secciones huérfanas existen?. Secretas y normales. Iniciales y ocultas mediante enigmas. Narrativas y mecánicas.

¿Qué son los checkpoints?. Puntos de combate. Secciones que permiten continuar desde un punto cercano al fallo sin tener que volver a jugar el librojuego completo. Saltos obligatorios.

¿Qué función tienen las secciones de confirmación?. Introducir nuevos personajes. Permitir confirmar o rectificar una decisión. Terminar la historia.

¿Qué es un nodo de reentrada?. Una sección sin salida. Una sección a la que se vuelve tras explorar otras opciones. Una ilustración especial.

¿Cómo puede comprobar el librojuego si el lector ha pasado por otra sección?. -Mediante preguntas directas -Mediante objetos -Mediante reglas embebidas -Mediante anotaciones. -Mediante preguntas indirectas -Mediante objetos -Mediante reglas embebidas -Mediante anotaciones. -Mediante preguntas directas -Mediante objetos -Mediante reglas embebidas -Mediante saltos.

¿Qué son las reglas embebidas?. Reglas ocultas dentro de la narración. Reglas de combate exclusivamente. Errores del sistema.

¿Qué es una hoja de control?. Un mapa del librojuego. Un sistema de anotaciones del jugador. Una ilustración narrativa.

¿Qué tipo de saltos se recomienda utilizar más?. Saltos con seis opciones. Saltos binarios o de dos opciones. Saltos aleatorios.

¿Por qué se recomiendan pocas opciones para niños?. Porque aumenta la dificultad excesivamente. Porque más opciones pueden abrumarlos. Porque ralentiza la lectura.

¿Qué son los saltos transmedia?. Saltos entre diferentes personajes. Saltos que llevan a otros formatos como webs o QR. Saltos secretos.

¿Cuáles son los errores más importantes a evitar al diseñar un librojuego?. -La falsa linealidad (La sensación de estar leyendo un libro convencional sin decisiones relevantes) -Errores raccord (incoherencia narrativa derivada de la no linealidad) -Bucles o Bugs (Un circuito cerrado del que el lector no puede salir) -Falso salto (Una elección aparente que no cambia nada) -Saltos aleatorios (Elecciones sin información suficiente para decidir) -Carencia de apoyos visuales. -Bucles o Bugs (Un circuito cerrado del que el lector no puede salir) -Falso salto (Una elección aparente que no cambia nada) -Saltos aleatorios (Elecciones sin información suficiente para decidir) -Carencia de apoyos visuales. -Errores raccord (incoherencia narrativa derivada de la no linealidad) -Bucles o Bugs (Un circuito cerrado del que el lector no puede salir) -Falso salto (Una elección aparente que no cambia nada) -Saltos aleatorios (Elecciones sin información suficiente para decidir).

¿Cómo se denomina la representación esquemática de secciones y saltos?. Mapa narrativo. Árbol de decisiones. Línea temporal.

¿Qué estructura se caracteriza por ramas independientes sin conexión entre sí?. Cuello de botella. Caverna del tiempo. Gaunlet.

¿Qué estructura tiene una línea narrativa central con pequeñas ramificaciones?. Mundo abierto. Gaunlet (Guantelete). Caverna del tiempo.

¿Qué caracteriza al gaunlet?. No hay decisiones relevantes. Las ramas suelen volver a la historia principal. Solo existe exploración libre.

¿Cómo se llama el tipo de gaunlet con muchos finales negativos?. Gaunlet amistoso. Gaunlet mortal. Gaunlet abierto.

¿Qué es un cuello de botella?. Una estructura sin decisiones. Una trama que se ramifica y vuelve a converger en puntos comunes. Una historia sin final.

¿Qué estructura se basa en resolver misiones o desafíos sucesivos?. Mundo abierto. Misiones. Caverna del tiempo.

¿Qué ocurre en la estructura de misiones?. Cada rama es independiente. Se resuelven desafíos y se avanza a otros nuevos. No hay objetivos.

¿Qué estructura permite desplazamiento libre por escenarios?. Misiones. Mundo abierto. Gaunlet.

¿Qué librojuego es referencia del mundo abierto?. Fighting Fantasy. Fabled Lands. Elige tu propia aventura.

¿Cuál es la diferencia principal entre mundo abierto y exploración abierta?. El mundo abierto no tiene historia. En el mundo abierto se puede retroceder, en exploración abierta no. La exploración abierta tiene dados.

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