Leyes de UX
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Título del Test:![]() Leyes de UX Descripción: Sin miedo al éxito |




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Los usuarios a menudo perciben el diseño estéticamente agradable como un diseño más utilizable. Fluir. Ley de la conectividad uniforme. Efecto estético-usabilidad. Atención selectiva. Un proceso mediante el cual las piezas individuales de un conjunto de información se descomponen y luego se agrupan en un todo significativo. Fragmentación. Ley de Fitts. Efecto de gradiente de objetivo. Ley de la región común. Un error sistemático de pensamiento o racionalidad en el juicio que influye en nuestra percepción del mundo y nuestra capacidad para tomar decisiones. Atención selectiva. Sesgo cognitivo. Carga cognitiva. Modelo mental. Carga cognitiva. La cantidad de recursos mentales necesarios para comprender e interactuar con una interfaz. Un error sistemático de pensamiento o racionalidad en el juicio que influye en nuestra percepción del mundo y nuestra capacidad para tomar decisiones. La productividad aumenta cuando una computadora y sus usuarios interactúan a un ritmo (<400 ms) que garantiza que ninguno tenga que esperar al otro. Efecto Von Restorff. Ley de Tesler. Ley de Fitts. Umbral de Doherty. Ley de Fitts. Cualquier tarea se inflará hasta que se agote todo el tiempo disponible. El tiempo necesario para adquirir un objetivo es una función de la distancia y el tamaño del objetivo. Un proceso mediante el cual las piezas individuales de un conjunto de información se descomponen y luego se agrupan en un todo significativo. Establece que para cualquier sistema existe una cierta cantidad de complejidad que no se puede reducir. El tiempo que lleva tomar una decisión aumenta con el número y la complejidad de las opciones. Ley de Postel. Ley de Tesler. Ley de Hick. Ley de Miller. Ley de Jakob. Entre las hipótesis en competencia que predicen igualmente bien, se debe seleccionar aquella que tenga menos suposiciones. La gente percibirá e interpretará imágenes ambiguas o complejas como la forma más simple posible, porque es la interpretación que requiere el menor esfuerzo cognitivo de nuestra parte. Los usuarios pasan la mayor parte del tiempo en otros sitios, lo que significa que prefieren que su sitio funcione de la misma manera que todos los demás sitios que ya conocen. Los elementos tienden a percibirse en grupos si comparten un área con un límite claramente definido. Los elementos tienden a percibirse en grupos si comparten con un límite claramente definido. Ley de la proximidad. Ley de la Región Común. Ley de Semejanza. Efecto de posición Serial. Ley de la proximidad. Los objetos que están cerca o próximos unos de otros tienden a agruparse. Los elementos que están conectados visualmente se perciben como más relacionados que los elementos que no tienen conexión. Un proceso mediante el cual las piezas individuales de un conjunto se descomponen y luego se agrupan en un todo significativo. Los elementos tienen a percibirse en grupos si comparten un área con un límite claramente definido. La gente percibirá e interpretará imágenes ambiguas o complejas como la forma más simple posible, porque es la interpretación que requiere menos esfuerzo cognitivo de nuestra parte. Ley de embarazo. Regla del Pico Final. Ley de la Región Común. Ley de la Conectividad Uniforme. KE. Ley de semejanza. Ley de Región Común. Ley de Proximidad. Ley de Conectividad Uniforme. no entendí. Sesgo Cognitivo. Carga Cognitiva. Modelo mental. Memoria de trabajo. TU PUEDES NO QUEDA NA. Efecto Zeigarnik. Efecto Von Restorff. Ley de Tesler. Ley de Postel. La gente juzga una experiencia en gran medida en función de cómo se sintieron en su punto máximo y en su final, en lugar de la suma total o el promedio de cada momento de la experiencia. Regla del pico final. Efecto de posición serial. Los usuarios tienen una tendencia a recordar mejor el primer y el último elemento de una serie. Atención selectiva. Efecto de posición serial. Principio de Pareto. Entre las hipótesis en competencia que predicen igualmente bien, se debe seleccionar aquella que tenga menos suposiciones. Cualquier tarea se inflará hasta que agote todo el tiempo disponible. Muchos eventos, aproximadamente el 80% de los efectos provienen del 20% de las causas. La navaja de Occam. Entre las hipótesis en competencia que predicen igualmente bien, se debe seleccionar aquella que tenga menos suposiciones. El tiempo que lleva tomar una decisión aumenta con el número y la complejidad de las opciones. La productividad aumenta cuando una computadora y sus usuarios interactúan a un ritmo que garantiza que ninguno tenga que esperar al otro. |