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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESETest Mate1

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Título del test:
Test Mate1

Descripción:
Tests Mate1

Autor:
JD
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Fecha de Creación:
07/02/2022

Categoría:
Matemáticas

Número preguntas: 69
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Temario:
La programación puede ser definida como: El proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas La ejecución de programas desde la línea de comandos La instalación de programas en sistemas operativos desde la línea de comandos Ninguna de las anteriores.
Imperativo, declarativo y orientado a objetos son Modos de compilar el código fuente de un programa de ordenador Modos de definir el pseudocódigo de un programa de ordenador Paradigmas de programación Las anteriores respuestas no son correctas.
Conjunto de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permiten realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad Algoritmo Aplicación Lenguaje de programación Java, C++.
Característica de un lenguaje de programación que no controla o tiene débiles controles en los tipos de datos en un código de programación Entradas y salidas débiles Tipado débil Tipado fuerte Ninguna de las anteriores.
En un lenguaje con tipado débil Un valor de un tipo nunca puede ser tratado como de otro tipo Un valor de un tipo puede ser tratado como de otro tipo siempre que se realice una conversión de forma explícita Las anteriores respuestas no son correctas Un valor de un tipo puede ser tratado como de otro tipo.
if, else, for y while son Funciones de acceso a datos Tipos de datos Sentencias de control Las anteriores respuestas no son correctas.
Una repetición de un bloque de código Una iteración Una variable Un objeto Ninguna de las anteriores.
Una sentencia que permite ejecutar un bloque aislado de código varias veces hasta que se cumpla (o deje de cumplirse) la condición asignada Un método Una Variable Un bucle Ninguna de las anteriores.
EOF significa: End of file Empty or full End of floop Ninguna de las anteriores.
Una estructura de datos en la que las inserciones se realizan por un extremo y las extracciones por el otro extremo Un arreglo Una matriz Una cola Una estructura.
int, char, float, string y boolean son Funciones y procedimientos Variables Sentencias de control Tipos de datos.
El lenguaje ensamblador se sitúa: Más cerca del lenguaje de máquina que de los lenguajes de alto nivel Más cerca de los lenguajes de alto nivel que del lenguaje de máquina Como un lenguaje de programación orientado a objetos Ninguna de las anteriores.
Conjunto de órdenes y programas que controlan los procesos básicos de una computadora y permiten el funcionamiento de otros programas. Compilador Sistema Operativo Aplicación Dispositivo físico.
Herramienta que permite a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajo. Solo se denomina así a aquel programa informático que ha sido creado con un fin determinado, para realizar tareas concretas, no las que han sido creadas con un propósito general, Antivirus Compilador Entradas/salidas Una aplicación.
Auxiliares informáticos utilizados en el diseño de un programa Algoritmos y diagramas de flujo Una aplicación como por ej. Access Sistema Operativo Antivirus.
Programa que recibe como datos de entrada el código fuente de un programa escrito por un programador, y genera como salida un conjunto de instrucciones escritas en el lenguaje binario de la computadora donde se van a ejecutar- Aplicación Compilador Antivirus Paradigma de programación.
Conjunto de programas utilizadas para el funcionamiento de una computadora. Software Hardware Aplicaciones Antivirus .
Clasificación generalizada de los lenguajes de programación De bajo y alto nivel En entrada y salida Gráficos y de línea de comando Visual Basic y Java.
Nombres de algunos lenguajes de programación orientado a objetos (POO) Pascal, cobol, PHP Visual Basic, LISP HTML, Java, C++ Archivos de texto, Excel.
Es una característica de los lenguajes de programación Deben estar instalados en el directorio raíz Todos los lenguajes de programación están orientados a objetos Todos los lenguajes son de alto nivel Son independientes de la computadora.
La programación orientada a objetos es: Un paradigma de programación Un lenguaje de programación Un código fuente para una aplicación Un método de una clase.
Cuál de los siguientes conceptos NO es un paradigma de la Programación Orientada a Objetos Herencia Extensibilidad Polimorfismo Encapsulamiento.
Un objeto es: Es un identificador Una entidad que tiene atributos, métodos e identidad Un sinónimo de programación estructurada Ninguna de las anteriores.
Qué elementos definen mejor a un objeto? Su cardinalidad y su tipo Sus atributos y sus métodos La forma en la que establece comunicación e intercambia mensajes Su interfaz y los eventos asociados.
¿Cuál es la descripción que define mejor el concepto 'clase'? Es un concepto de array Es un tipo particular de variable Es una categoría de datos ordenada secuencialmente Es un modelo o plantilla a partir del cual creamos objetos.
La herencia puede ser definida como: Propiedad que permite compartir métodos y datos entre clases subclases y objetos. Es el método de una clase Es una característica de todo tipo de objeto Es un concepto de polimorfismo.
Son características de la programación orientada a objetos las siguientes: Abstracción y herencia Modularidad, abstracción y modularidad Abstracción, encapsulamiento, modularidad, principio de ocultación, polimorfismo, herencia Ninguna de las anteriores.
Es una agrupación de objetos con características semejantes Atributo Método Objeto Clase .
Qué significa instanciar una clase? Duplicar una clase Eliminar una clase Crear un objeto a partir de la clase Conectar dos clases entre sí.
Que significa sobrecargar (overload) un método? Editarlo para modificar su comportamiento Cambiarle el nombre dejándolo con la misma funcionalidad Crear un método con el mismo nombre pero diferentes argumentos Añadirle funcionalidad a un método.
Empaquetamiento de las variables de un objeto con la protección de sus métodos Abstracción Herencia Polimorfismo Encapsulamiento.
Expresa las características esenciales de un objeto, las cuales distinguen al objeto de los demás Abstracción Herencia Polimorfismo Encapsulamiento.
Capacidad que tiene los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación Abstracción Herencia Polimorfismo Encapsulamiento.
¿Cuál es el tipo de polimorfismo que tiene la capacidad para definir varios métodos utilizando el mismo nombre, pero usando diferentes parámetros? Polimorfismo por sobrecarga Polimorfismo por sobreescritura.
¿Qué es una iteración? Una función recursiva. Un bloque de código con una sola sentencia. Una repetición de un bloque de código. Una función parametrizada.
Acción u operación que realiza un objeto Método Propiedad Herencia Conversiones .
Su principal función es inicializar las variables de la clase Método Main() Método Destructor Método Billigns Método Constructor .
Ejemplos de objetos Auto, Lápiz, Rosa Reloj, ObtenerHora, Fecha MiClass, extens, int b, Lápiz, Flor, Auto.
Las características que diferencian a un objeto de otro Variables Métodos Atributos Color.
Capacidad de crear varios métodos con el mismo nombre Sobrecarga Herencia Polimorfismo Atributos.
Permite reutilizar código Abstracción Herencia Polimorfismo Castings.
Forma como se comunican los objetos Métodos Llamadas Mensajes Castings.
Arreglos de tipo bidimensional Vectores Arreglos Matrices Constructor.
Estructuras de datos que albergan valores del mismo tipo Arreglos Matrices Vectores Cubos.
Operaciones y valores visibles desde el exterior de la clase Interfaz de la clase Métodos Castings Atributos.
Partes de un atributo Nombre Nombre y valor Valor Puntero y array.
Modos de acceso a un atributo Parámetros y atributos Funciones y procedimientos Herencia, polimorfismo y abstracción Público, privado, protegido.
Petición de un objeto a otro para solicitar la ejecución de alguno de sus métodos o para obtener el valor de un atributo público Mensaje Parámetros Casting Arreglo.
Relaciones entre clases Herencia, atributos, métodos Abstracción, encapsulamiento, polimorfismo Métodos, atributos, procedimientos y funciones Herencia, Agregación, Composición, Asociación.
Cuál de las siguientes características pertenece a una metodología de desarrollo de software en cascada. Cuando se detectan errores de diseño, es posible realizar correcciones y continuar el proceso La metodología permite realizar pasos repetitivos hacia una solución La metodología permite trabajar por adelantado una solución completa al problema La metodología permite al cliente evaluar el software solo al final del proceso.
Un proceso de desarrollo incremental es utilizado con frecuencia para sistemas: Complejos Cálculo Diferencial Empresariales Embebidos.
El siguiente diagrama a que proceso de desarrollo de software corresponde: Incremental Cascada Agil Evolutiva.
Es posible mezclar diferentes tipos de procesos de software, por ejemplo un modelo en cascada y otro incremental? Verdadero Falso .
Señale lo correcto de las clases abstractas Contiene solo métodos abstractos En una clase abstracta no se puede implementar ningún método sino que todos los métodos debe ser declarados como abstractos Una clase concreta que hereda de una clase abstracta debe implementar todos los métodos abstractos de la misma Las clases abstractas pueden ser instanciadas.
Señale lo correcto con respecto a las interfaces Permite relevar la funcionalidad de un objeto sin revelar su implementación Se puede instanciar una interfaz Se pueden implementar métodos específicos Puede implementar métodos abstractos.
Una clase concreta puede implementar varias interfaces Verdadero Falso.
Señale lo correcto referente a la reutilización de software Se refiere únicamente a la reutilización de código en diferentes aplicaciones. Se refiere al uso de elementos y componentes de software ya existentes para la creación de nuevos sistemas. Incrementa el tiempo de desarrollo Se reutilizan únicamente elementos que fueron desarrollados anteriormente dentro de la empresa.
La Programación Orientada a Objetos facilita la creación de software de calidad, pues sus características potencian: Mantención, extensión y reutilización. Facilidad de programación, reutilización y estructuración de datos. Creación, mantención y explotación. Comprensión, herencia y funcionalidad.
Una instancia en Programación Orientada a Objetos es Un conjunto de datos Una ocurrencia de la clase Una relación entre datos Una extensión de una clase.
La herencia en Programación Orientada a Objetos. Permite reutilizar código creando nuevas clases a partir de las existentes Permite reutilizar código a través las clases existentes Permite encapsular el código de varias clases parecidas Permite redefinir clases comunes.
Las clases en POO se organizan a través de relaciones con otras clases Verdadero Falso.
UML (Unified Modeling Language) es un lenguaje que permite modelar, construir y documentar los elementos que forman un sistema software estructurado Verdadero Falso .
Un diagrama de caso de uso Muestra la relación entre los actores y los casos de uso del sistema Representa los requisitos no funcionales Muestra la relación entre los actores y las clases del sistema Muestra las relaciones existentes entre los actores del sistema.
Un diagrama de iteración Muestra un patrón de interacción entre clases Muestra un patrón de interacción entre objetos Muestra un patrón de interacción entre actores Muestra un patrón de interacción entre casos de uso.
Un diagrama de estado Muestra la secuencia de estados por los que pasa un diagrama de clases, un objeto a lo largo de su vida, o bien todo el sistema Muestra la secuencia de estados por los que pasa los actores, un objeto a lo largo de su vida, o todo el sistema Muestra la secuencia de estados por los que pasa bien un caso de uso, bien un objeto a lo largo de su vida, o bien todo el sistema Muestra la secuencia de estados por los que pasa un caso de uso, una herencia a lo largo de su vida, o todo el sistema.
Seleccione el orden correcto de los pasos del paradigma de desarrollo orientado a objetos Planificación y especificación de requisitos, implementación y pruebas, análisis y diseño Planificación y especificación de requisitos, análisis, pruebas, diseño Planificación y especificación de requisitos, diseño, análisis, implementación y pruebas Planificación y especificación de requisitos, análisis, diseño, implementación y pruebas.
Cuáles de los siguientes enunciados son características de metodologías de software Conjunto de pasos y procedimientos que debe seguirse para el desarrollo de software Conjunto de métricas que permiten dirigir exclusivamente la fase de mantenimiento. Estándares que permiten guiar la fase de recolección de requisitos Es un conjunto de procedimiento o metodologías basados en principios lógicos.
La empresa de lácteos ABC, requiere un sistema para el manejo de sus distintas líneas de productos. Para ello ha desarrollado un documento en el que se define las características de este software específicamente para la línea diaria, que es la más antigua de sus líneas. En el caso de la línea escolar, aún se está probando el mercado, sin embargo en seis meses más será posible estabilizar el modelo de trabajo para esa línea en ese momento se podrán especificar particularidades sobre el manejo de esta línea que deberá ser anexado en el documento de características de software existente. No se podría esperar seis meses para iniciar la construcción del software pues es imperioso iniciar el manejo de la línea diaria a través de un sistema informático, cuanto antes. Considerando las necesidades de la empresa de lácteos ABC, ¿qué ciclo de vida de software recomendaría aplicar para la creación del software de manejo de líneas de productos.? Lineal Cascada Cascada retroalimentado Iterativo Agil .
Un restaurant prepara alimentación para eventos. Cada menú seleccionado por un cliente, contiene platos de diversos tipos: platos fuertes, postres, entradas, etc. Para cada evento se podría tener un menu distinto. El diseñador de software define una clase llamada Menú, que contiene una colección llamada misPlatos, que estará formada por platos, ya sean entradas, platos fuertes o cualquier tipo de plato. ¿Es posible definir la colección misPlatos, formada por distintos tipos de objetos: entradas, platos fuertes, postres, etc.? No, las colecciones son conjuntos de objetos homogéneos Si, gracias al encapsulamiento No, deberimos tener una colección de entradas, otra de platos fuertes, etc. Si, gracias al polimorfismo.
Denunciar test Consentimiento Condiciones de uso