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Medios, Recursos Didacticos y Tecnologia Educativa

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Título del Test:
Medios, Recursos Didacticos y Tecnologia Educativa

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Fecha de Creación: 2025/05/12

Categoría: Otros

Número Preguntas: 50

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La UNESCO fue pionera en regular el tipo de aprendizaje competencial del estudiante y lo hizo por primera vez a través del: Informe PISA (2000). Informe Eurydice (2002). Informe Delors (1996). Informe TALIS (1995).

El concepto de “prosumidor” hace referencia a: Los mecanismos de posproducción digital. La habilidad de localizar información relevante en la red. Ser un consumidor de información digital. La posibilidad de crear información y divulgarla en red.

La tendencia “Bring your own device” (Trae tu propio dispositivo) hace referencia a: Aplicar los dispositivos digitales para promover el refuerzo en actividades de casa. Aprovechar el potencial de los dispositivos digitales de los estudiantes para favorecer su aprendizaje. Aprovechar las diferencias de los diferentes dispositivos para estudiar. Todas las respuestas anteriores con incorrectas.

La investigación, la experimentación y la mejora continua de los procesos de enseñanza: Es exclusiva de la docencia en la Enseñanza Superior. Hace referencia exclusivamente a la innovación tecnológica. No es en sí una función docente, pero sí es recomendable. Es una función de los docentes que se ha contemplado en las últimas leyes educativas.

¿A qué conceptos hace referencia la sigla BACC?: Docente que Busca, Adapta, Colabora y Comparte. Docente que Busca, Adapta, Coevalúa y Crea. Docente que Busca, Adapta, Crea y Comparte. Ninguna de las opciones anteriores es correcta.

“DigComp” es un acrónimo que propone un mapa de competencias digitales y ha sido propuesto por: PISA. OCDE. Comisión Europea. España.

La “ubicuidad natural” es una tendencia que promueve: Una integración de los dispositivos a través de escenarios y personas mucho más amigable e intuitiva. La alfabetización digital y los intereses y expectativas de los estudiantes. Un desarrollo de la competencia digital de los estudiantes mucho más efectivo al permitir que usen los dispositivos en los centros educativos. Investigaciones sobre inteligencia artificial que toman como referencia la potencialidad del “big data” para proporcionar una respuesta más efectiva en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

La investigación ha demostrado que el modelo de clase invertida (Flipped classroom) es más efectivo en unos ámbitos que en otros, en el que parece tener mayor efectividad es en: Científico. Humanístico. Tecnológico. Literario.

El aprendizaje adaptado y personalizado hace referencia a: Sistemas que promueven una educación medial que permiten la atención a la diversidad del estudiante. Sistemas que tienen en cuenta la epistemología del currículo y el modelo educativo subyacente. Sistemas que permiten la selección, secuenciación, establecimiento de procesos de relación, relevancia e integración de los conocimientos. Sistemas de atención al estudiante que le orienten en un aprendizaje contextualizado y en sus necesidades, logros y progresos.

Uno de los siguientes principios no es aplicable al aprendizaje adaptado y personalizado, señale cuál: Aprendizaje progresivo competencial. Adaptabilidad a la interpretación y representación de la realidad simbólica. Flexibilidad y adaptabilidad de los entornos de aprendizaje. Diversidad en la tipología de estudiantes y aprendizajes.

Una herramienta como “Symbaloo” puede ser definida como: Un blog. Una herramienta de almacenaje en la nube. Un tablero digital. Ninguna de las opciones anteriores es correcta.

Si consideramos los diferentes niveles de uso educativo del smartphone, cuando este dispositivo es utilizado como apoyo para consumir materiales complementarios como podcasts, vídeos y lecturas, estaríamos ante el nivel: 4. 3. 2. 1.

El movimiento MOOC hace referencia a: Cursos cortos que se ofrecen de forma híbrida a los estudiantes universitarios. Cursos abiertos, gratuitos y en línea que cualquier persona pueda realizar. Cursos que se puede hacer cuando una persona termina su titulación universitaria. Cursos orientados para la mejora de competencias profesionales.

Los cursos MOOC se han bifurcado en dos tendencias principales, señale qué opción es la correcta: SOOCs y GROOCs. SPOCs y COOCs. dMOOCs y zMOOCs. cMOOCs y xMOOCs.

La formación masiva actual se caracteriza por dos principios fundamentales, señale qué opción es la correcta: Énfasis instruccional y colaboración. Espacio de interacción y participación. Acceso abierto y escalabilidad. Tiempo y espacio libre en la red.

Dos de las principales ventajas de la formación masiva son: Gratuidad y ubicuidad. Aprender a hacer y aprender a conocer. Evaluación mecánica y aprendizaje memorístico-conceptual. Aprendizaje competencial y posibilidad de aprendizaje basado en ensayo-error.

Un entorno virtual de aprendizaje (EVA-PLE) puede resultar una recurso interesante y productivo para: Los procesos de formación más informales. La Enseñanza Superior. Todas las etapas educativas. Los estudiantes con alto rendimiento académico.

Solo una de las siguientes características es atribuible a los Recursos Educativos en Abierto (REA/OER): Es únicamente posible en soporte digital. Es sinónimo de “Open Learning”. Permiten la redistribución. Son formas de aprendizaje online.

EVOKE: Es una aplicación de realidad aumentada. Es una aplicación de realidad virtual. Es un juego experiencial. Es una red social educativa.

El proyecto "Code.org": Tiene por objetivo introducir la realidad aumentada en las aulas. Tiene por objetivo introducir la realidad virtual en las aulas. Tiene por objetivo introducir la programación en las aulas. Tiene por objetivo introducir la gamificación en las aulas.

La investigación sobre la introducción de la programación en las aulas ha puesto de manifiesto su efectividad en: La respuesta a un modelo de evaluación más criterial. Los modelos que fomentan la autoevaluación. La respuesta emocional de los estudiantes con dificultades de aprendizaje. Todas las repuestas anteriores son correctas.

“Scratch” es un programa que tiene diferentes funcionalidades, pero una de las siguientes no es propia de este sistema: Se basa en la unión de bloques. Se puede utilizar directamente sobre un navegador de Internet. Permite su uso gratuito solo en el sistema “Windows”. Es multilenguaje.

Scratch” es un programa que tiene diferentes beneficios en los procesos de enseñanza-aprendizaje, pero por sus características no es recomendable su uso para: Alumnado con sobredotación intelectual. Alumnado con dificultades de aprendizaje. Alumnado con autismo o discapacidad intelectual. Ninguna de las opciones anteriores es correcta.

Las “analíticas de aprendizaje”, permiten diferentes posibilidades, señale qué opción es la incorrecta: Obtención del certificado de notas automáticamente. Retroalimentación al docente. Predicción del abandono. Retroalimentación al estudiante.

Para que un material o recurso educativo sea sostenible debe cumplir con una serie de requisitos, señale qué opción es la incorrecta: Respetuoso con los derechos de autor. Adaptable a la diversidad. Respetuoso con la protección de datos. Basado en analíticas de aprendizaje.

Con respecto a la “protección de datos” un dato especialmente protegido entre los menores de edad es: Orientación sexual. Origen racial. Edad. Rendimiento académico.

En un centro educativo, el estudiante puedo otorgar su consentimiento para el tratamiento de sus datos cuando tiene: 12 años. 16 años. 14 años. 18 años.

La Ley Orgánica 3/2018 de “Protección de Datos” tiene diferentes consecuencias sobre la Educación, señale qué opción es incorrecta: Controlar el uso inadecuado de las TIC. Garantizar la formación de los futuros docentes en materia de protección de datos en la Enseñanza. Que los temarios de ingreso a la profesión docente contemplen temas de protección de datos. Que se garantice el aprendizaje ubicuo.

El "Reconocimiento by" de las licencias "Creative Commons": Permite cualquier explotación de la obra. No permite el uso comercial. No permite la generación de obras derivadas. No permite que un docente pueda utilizar un recurso fuera del aula.

En la actualidad la calidad de los materiales educativos digitales: No se puede medir porque no hay norma estandarizada asociada a los mismos. Depende de que el centro educativo genere un estándar contextualizado según las características socioeducativas de la zona. Se ha objetivado mediante una norma regulada por la UNE. Es variable según el soporte y la finalidad con la que se diseñen.

Al repasar el concepto de Tecnología Educativa y su evolución encontramos 3 tendencias principales entre las que se encuentra la Preservativa o Normativa, ésta... Tiene una visión protectora de la niñez y juventud y considera importante la inclusión de límites a los contenidos de acceso a Internet, TV y otras fuentes, por parte de los menores. Aboga por una mayor regularización de los procesos de producción, difusión y consumo de contenidos en Internet principalmente. Tiene como objetivo mantener (preservar) los modelos educativos vigentes y que cuentan con trayectoria e historia en la práctica docente, incluyendo tecnología educativa. Se basa en la búsqueda de una norma que regule los escenarios tecnológicos cambiantes y su aplicación a entornos educativos.

La Tecnología Educativa en el s. XXI es considerada por muchos como: La segunda revolución industrial. La tercera revolución industrial. La cuarta revolución industrial. No es considerada revolución industrial sino cultural.

Indique entre las siguientes opciones aquella que NO se corresponde con las características del aprendizaje en red, basado en los principios del Conectivismo. El conocimiento puede residir en dispositivos no humanos. La toma de decisiones es en sí un proceso de aprendizaje. Lo que supone una respuesta correcta hoy, puede ser incorrecto mañana. La velocidad de conexión determina la calidad del aprendizaje. La habilidad para establecer conexiones entre distintos campos, ideas y conceptos es una competencia esencial del alumno.

¿Qué es un docente BACC? Un docente... Capaz de Buscar, Adaptar, Crear y Compartir recursos para sus intereses o los de su institución. Capaz de Buscar, Añadir, Crear y Comprometerse en la creación de contenidos y recursos de interés para él, sus estudiantes y el centro educativo. Capaz de Buscar, Alentar, Crear y Citar recursos y contenidos más allá de los necesarios para la experiencia en el aula. Ninguna es correcta.

El proyecto DigCompEdu intenta: Objetivar el nivel de competencia digital docente. Evaluar los niveles de penetración de recursos digitales en las aulas europeas. Promover la creación de contenidos digitales docentes en un repositorio JCR. Establecer controles éticos del consumo digital entre niños y jóvenes relativos a contenidos, tiempo y uso.

La enseñanza actual se ha organizado en torno a une elemento curricular denominado: Cooperación. Ciudadanía crítica. Competencia. Aprendizaje Basado en Proyectos.

Un último impulso para legitimar el videojuego como importante forma cultural lo ha dado el MoMA al: Comenzar a adquirir para su colección los primeros 14 videojuegos por considerarlos como una forma artística y un ejemplo de diseño. Promover iniciativas de art games mediante convocatorias de premios de videojuegos artísticos y educativos. Identificar y catalogar al videojuego como el modo artístico más importante de los siglos XX y XXI. Ninguna es correcta.

La Unión Europea comenzó a promover un acercamiento institucional hacia los videojuegos serios y educativos (serious games). El gesto más importante se produjo cuando a finales de 2007: Organizó la 1a Convención Internacional sobre serious games con objeto de aprender y difundir los beneficios de su uso en el aula. Cedió una sala del Parlamento Europeo para presentar el videojuego Imperivm Civitas II sobre el Imperio Romano. Lanzó las primeras ayudas exclusivas para la producción de videojuegos serios. Cedió una sala del Parlamento Europeo para presentar los datos sobre penetración, consumo y logros fundamentales alcanzados por los videojuegos serios en Europa.

El término Sociedad de la Ubicuidad tiene como lema: Anyone, anywhere, anytime. Everywhere, everybody, everything. All & always. Ninguna es correcta.

En el año 2013, por primera vez en la historia, el número de dispositivos móviles conectados: Igualó al número de habitantes del planeta. Alcanzó a ser más de la mitad de habitantes del planeta. Triplicó el número de habitantes del planeta. Superó el número de habitantes del planeta.

Los “videojuegos serios” son aquellos programas que comparten todas las características de los videojuegos de entretenimiento, pero incorporando al objetivo lúdico que exclusivamente tienen estos: Contenidos y destrezas de transcendencia social. El de crear un impacto en los valores, actitudes o habilidades del usuario. Enfoques destinados a concienciar en los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) y su relevancia social y medioambiental. Ninguna de las respuestas es correcta.

El término MOOC fue introducido en Canadá por Dave Cormier y Byan Alexander que acuñaron el acrónimo para designar un curso realizado por Siemens y Downes en 2008 para 25 estudiantes que lo pagaron y obtuvieron su título pero que fue seguido gratuitamente y sin acreditación por 2.300 estudiantes. El título del curso era: The Absolutely Massive Open Online Course (MOOC). Learning on line with ICT. The Information and Comunication Tecnology Course. Connectivism and Connective Knowledge.

El concepto en el que se asienta el desarrollo de los MOOC fue propuesto hace muchos años por Ivan Illich y apuntaba que: Cualquier sistema educativo debería proporcionar formación a todo aquel que quiera formarse a lo largo de la vida. Cualquier sistema educativo debe alentar a todos aquellos que quieran compartir lo que saben con lo que quieran aprender. Cualquier sistema educativo debe hacer accesible su formación y alentar a que quienes quieren compartir lo hagan de modo accesible. Todas las respuestas son correctas.

Un reciente informe titulado “Acoso Cibernético en la Educación Superior” realizado por investigadores de la Universidad de Walden (EE.UU) reveló que: Los padres son el 2o objeto de acoso cibernético fuera del centro educativo. Comienzan acciones de ciberbulling desde la etapa de infantil. Los docentes también han sido objeto de acoso cibernético. Ninguna es correcta.

En un MOOC lo central son los participantes y sus experiencias. Si bien los docentes entregan información y contenidos, la verdadera riqueza del curso estará dada por las intervenciones de los participantes, para ello, las principales herramientas digitales son: Foros, correo electrónico y WhatsApp . Foros, comentarios en los artículos del curso, Hashtags en Twitter y Videoconferencias. Redes sociales, tutorías on line, correo electrónico y videollamadas personalizadas y/o grupales mediante Skype, Teams, etc. Foros y correo electrónico.

La realidad Mixta (RM) agrupa tres formas diferentes de tecnología: La Realidad Virtual, Entornos en 3D e imágenes generadas por ordenador. Dispositivos Presenciales, Dispositivos Móviles y la combinación de ambos. La Realidad Virtual, Dispositivos Móviles y el E-learning. La Realidad Aumentada, la Realidad Virtual y Entornos Mixtos.

Scratch está basado en el lenguaje de programación. HTML. COBOL. LOGO. C++.

Los derechos que la Ley de propiedad intelectual reconoce a los autores de las obras son. Derechos morales y patrimoniales. Derechos de autoría y distribución. Derechos de marca y modificación. Derecho a la libertad de expresión y opinión.

Una obra bajo licencia “Creative Commons” en la que “No se permite un uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra original” es un tipo de licencia de: Reconocimiento (by). Reconocimiento – NoComercial (by-nc). Reconocimiento – NoComercial – CompartirIgual (by-nc-sa). Reconocimiento – SinObraDerivada (by-nd).

Uno de los aspectos cruciales a la hora de diseñar el entorno virtual de aprendizaje es saber diferenciar con claridad las funciones entre los tres perfiles: autor, diseñador y tutor del entorno. Una de las funciones autor-diseñador-tutor es “Insertar el temario de forma muy accesible en variedad de formatos para su descarga, almacenamiento, impresión o ejecución en el ordenador”, dicha actividad es una función de: Autoría. Diseño. Tutoría. Ninguna de la anteriores.

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