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Medios y recursos (Pedagogia) II

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Título del test:
Medios y recursos (Pedagogia) II

Descripción:
Recopilatorio de Madrid

Autor:
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Fecha de Creación:
21/05/2022

Categoría:
Otros

Número preguntas: 30
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Temario:
El diseño y desarrollo de estrategias de aprendizaje y, en particular, para la elaboración de actividades de aprendizaje soportadas por tecnologías móviles y ubicuas desde un nuevo paradigma denominado: a) Didáctica de la Ubicuidad. b) Aprendizaje Ubicuo. c) Enseñanza Ubicua. d) otro.
Modelo de aprendizaje que reorganiza la forma en que se emplea el tiempo dentro y fuera de clase, para fomentar una mayor implicación y un papel más activo en el aprendizaje de los estudiantes y, para ello, recurre a tecnologías que permiten al alumnado seguir aprendiendo en otros contextos fuera del aula. a) Aprendizaje Basado en Proyectos. b) Flipped Classroom. c) Aprendizaje Ubicuo. d) Todas las anteriores.
El lema “Anyone, anywhere, anytime” (Cualquiera, en cualquier lugar y tiempo) se emplea para referirse a: a) Ninguna es correcta. b) Sociedad del Aprendizaje. c) Sociedad de la Ubicuidad. d) La Sociedad Conectada. .
Esta estrategia consiste en un enfoque pedagógico que involucra activamente al estudiante en una situación problemática real, relevante y de vinculación con el entorno; lo que implica la definición de un reto y la implementación de una solución. a) Flipped Classroom. b) Aprendizaje Basado en Retos o Proyectos. c) Aprendizaje Ubicuo. d) A y C son correctas.
El aprendizaje adaptado y personalizado se rige por unos principios pedagógicos que podemos sistematizar atendiendo a la clasificación realizada en Edweek y que hemos adaptado, interpretado y sintetizado en los siguientes tres puntos, cuál de los siguientes no es cierto a) La interculturalidad. b) Aprendizaje Progresivo Competencial. c) Diversidad de la tipología de estudiantes y aprendizajes. d) Felxibilidad y adaptabilidad de los entornos de aprendizaje. .
La formación de los ciudadanos que la educación sea capaz de proporcionar conocimientos y destrezas para: a. Para una integración efectiva de las personas en la sociedad del conocimiento. b. Para saber manejar los dispositivos digitales. c. Para posicionarse en el mercado actual. d. Todas las respuestas son falsas. .
Los procesos educativos mediados por las tecnologías permiten entender el hecho educativo desde: a. Una mayor flexibilidad. b. Variables como la modernidad. c. El espacio adquiere una dimensión mucho más abierta. d. A Y C son correctas. .
Este enfoque de movilidad y ubicuidad mucho más abierto del aprendizaje posibilita nuevos escenarios que: a. Flexibilizan el ritmo de trabajo. b. Las posibilidades formativas. c. Los intereses de aprendizaje. d. Todas las anteriores son correctas. .
Por otro lado, este enfoque de movilidad y ubicuidad capacita al estudiante para convertirse también: a. Creador de contenidos digitales. b. Presentar su concepción del saber dentro de un área de aprendizaje personal. c. Modernizarlo. d. A y b son correctas. .
Se denomina y se conoce como “sociedad de la ubicuidad “(Islas-Carmona, 2008): a. Este término designa una sociedad en la que cualquier persona puede disfrutar coma en cualquier momento y en cualquier lugar. b. De una amplia gama de servicios a través de diversos dispositivos terminales y redes de banda ancha. c. su lema es anyone, anywhere, anytime. d. Todas las respuestas anteriores son correctas. .
Los informes y estudios sobre el uso de dispositivos digitales móviles a nivel mundial presentan cada año un: a. Mayor incremento de nuevos usuarios. b. Menor incremento de nuevos usuarios. c. Igual nivel de nuevos usuarios. d. No existen informes y estudios de usos dispositivos digitales móviles. .
Las teorías más avanzadas sobre el aprendizaje sostienen que los aprendices no absorben de forma pasiva el conocimiento, sino que lo crean de forma activa a partir de: a. Leer libros. b. Jugar a la videoconsola. c. Metodologías activas y de participación. d. Su experiencia del mundo. .
Las aplicaciones de red social favorecen la creación de contenido audiovisual y una: a. Casi automática subida a la red para su difusión. b. Rápida actualización. c. Rápida modificación. d. Y una presentación moderna. .
Los centros educativos deben avanzar en procesos de enseñanza en múltiples formatos accesibles desde cualquier lugar y tiempo el proceso de enseñanza y el aprendizaje se enriquezcan por la posibilidad de un aprendizaje: a. Continuo e hiperconectado. b. Altamente colaborativo. c. Retro alimentador. d. Todas son correctas. .
Se sugieren 7 cambios en el entorno educativo con el fin de implementar una práctica congruente con el aprendizaje ubicuo. selecciona la que no pertenece a estos cambios: a. Difuminar las fronteras institucionales, espaciales y temporales de la educación tradicional. b. Reordenar los equilibrios. c. Aprender a reconocer diferencias entre los estudiantes y a usarlas como recurso productivo. d. Usar todo el día el ordenador para que los estudiantes se adapten a su uso. .
En referencia al aula invertida recientemente se han publicado metaanálisis que analizan la funcionalidad de este tipo de metodología y han evidenciado que: a. Es igual de eficaz en todas las asignaturas. b. Es igual de eficaz en todas las asignaturas y etapas educativas. c. No es eficaz en todas las asignaturas. d. No es igual de eficaz en todas las asignaturas y etapas educativas. .
La movilidad y la ubicuidad hacen referencia a: a. Las posibilidades que ofrece la tecnología para el desarrollo en competencia digital. b. La movilidad de los dispositivos y la posibilidad de conectarse en cualquier parte. c. Las posibilidades que ofrece la tecnología para el desarrollo de actividades dentro y fuera de las aulas. d. Los diferentes dispositivos y aplicaciones móviles. .
El aula invertida o “Flipped Classroom”: a. Es una estrategia que consiste en un enfoque pedagógico que involucra activamente al estudiante en una situación problemática real, relevante y de vinculación con el entorno. b. Hace referencia a un modelo de aprendizaje que reorganiza la forma en que se emplea el tiempo dentro y fuera de clase. c. Hace referencia a un modelo de aprendizaje que reorganiza la forma en que se emplea el tiempo dentro de clase. d. Su objetivo es que los estudiantes aprendan de forma memorística y aprovechen los cualquier lugar o dispositivo para memorizar datos. .
El aprendizaje basado en retos o proyectos: a. Es una estrategia que consiste en un enfoque pedagógico que involucra activamente al estudiante en una situación problemática real, relevante y de vinculación con el entorno. b. Hace referencia a un modelo de aprendizaje que reorganiza la forma en que se emplea el tiempo dentro y fuera de clase. c. El proyecto debe tener sentido para los estudiantes y debe de llevar un plan de evaluación asociado, pero no es necesario que este contextualizado en la realidad de los alumnos. d. La presentación final forma parte del proceso enseñanza-aprendizaje, pero carece de importancia. .
El aprendizaje adaptado y personalizado: a. Es una estrategia que consiste en un enfoque pedagógico que involucra activamente al estudiante en una situación problemática real, relevante y de vinculación con el entorno. b. Hace referencia a un modelo de aprendizaje que reorganiza la forma en que se emplea el tiempo dentro y fuera de clase. c. Pretende ofrecer sistemas de atención al estudiante que le orienten en un aprendizaje mucho más contextualizado en sus necesidades, logros y procesos. d. Se rige por unos principios: aprendizaje competencial, flexibilidad y adaptabilidad y diversidad del alumnado. .
El Smartphone para el estudio: a. Con un planteamiento didáctico innovador puede constituir una herramienta educativa de primer orden. b. El Smartphone se presenta como una completísima herramienta para la organización personal, pero su uso en actividades académicas puede ser limitado. c. Algunos de los usos de estos dispositivos son las agendas escolares, planificador de estudio o acceso a apuntes, ejercicios y material escolar. d. A y c son correctas. .
La Tableta para el estudio: a. Las características técnicas de la tableta la convierten en herramientas especialmente útiles para la distribución y consumo de contenidos educativos de distintos formatos y características. b. Algunas de las funcionalidades de la tableta son portabilidad, potencia, precio más reducido y autonomía. c. Las dos anteriores son verdaderas. d. Las dos anteriores son falsas. .
El eBook para el estudio: a. Una de sus desventajas es que no se hace hipermedia, es decir, que no combina texto, sonido e imagen. b. Lo eBooks se caracterizan, entre otras cosas, por su portabilidad, por el acceso a tiendas de libros electrónicos y la capacidad de buscar entre los textos los contenidos que seleccionamos. c. Actualmente se ha incrementado el uso del eBook, sobre todo en el ámbito educativo. d. Lo eBooks se caracterizan, entre otras cosas, por su portabilidad, por el acceso a redes sociales y la capacidad de editar textos e imágenes. .
Los “videojuegos serios”: a. Son aquellos programas que comparten todas las características de los videojuegos de entretenimiento, pero incorporando al objetivo lúdico el crear un impacto directo en valores, actitudes o habilidades del usuario que modifique su experiencia externa al videojuego. b. Son aquellos juegos lúdicos que comparten todas las características de los videojuegos de entretenimiento, pero incorporando al objetivo lúdico el crear un impacto directo en valores, actitudes o habilidades del usuario que modifique su experiencia externa al videojuego. c. Existen 3 tipos de videojuegos serios: Edutainment, Training Games y Newsgames. d. A y C son correctas. .
Debemos de renovar los planteamientos metodológicos de la formación orientando las metodologías hacia un alumnado capaz de interactuar de forma autónoma en esta sociedad del conocimiento. Es necesario comprender cómo el estudiante aprende para adecuar el diseño y desarrollo de estrategias de aprendizaje y en particular para la elaboración de actividades de aprendizaje soportadas por tecnologías móviles y ubicuas. ¿Cómo denominamos a este paradigma? a. Aprendizaje Situado b. Didáctica de la Ubicuidad c. El Conectivismo d. Aprendizaje Ubicuo .
Los ambientes y lugares no formales, el café, la calle, los medios de transporte, el hogar, la red social el ambiente de juegos los medios de comunicación y la cultura popular el lugar de trabajo etcétera se convierten en nuevos escenarios de aprendizaje (Barbosa y Barbosa y Wágner, 2012). A este tipo de sociedad se le denomina: a. Sociedad de la Ubicuidad b. Sociedad del Conocimiento c. Sociedad de la Información d. Social Web .
¿Cómo aprendemos desde postulados diferentes a los tradicionales usando los medios del aprendizaje audiovisual? a. Aprendizaje colaborativo b. Aprendizaje entre pares. c. Microaprendizaje mediante nanocontenido d. Todas son correctas. .
El profesor Nicholas Burdeles define el aprendizaje ubicuo como: a. Hacer que el aprendizaje sea una experiencia más distribuida en el tiempo y en el espacio. b. los aprendices no absorben de forma pasiva el conocimiento personalmente significativo, sino que más bien lo crean de forma activa a partir de su experiencia del mundo c. Aprendemos en cualquier lugar y en cualquier momento mediante dispositivos móviles. d. Todas son correctas. .
La nueva forma de acceder a los contenidos desde postulados más inmersivos y simulados la investigación actual en sistemas de ubicuidad educativa basados en dispositivos como smartphone está experimentando con servicios personales personalizados a los estudiantes basándose en su contexto tendencia que se conoce como: a. u- learning b. u-learning sensible al contexto c. u- learning connected to the context d. u- learning en el contexto .
Esta tendencia permite ya ofrecer contenido del estado específico al espacio físico que el usuario conecta su dispositivo. Una tendencia que se integra con lo que se ha dado en denominar Ubiquitous computing y en los últimos años: a. Everyware b. Internet of Things c. m-Learning d. Connection with knowledge App .
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