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Medios, Tecnología y Recursos para la Intervención Social- Educación Social

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Título del Test:
Medios, Tecnología y Recursos para la Intervención Social- Educación Social

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Tema 3 - Preguntas para estudiar

Fecha de Creación: 2026/05/15

Categoría: Otros

Número Preguntas: 55

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Temario:

1. Según el INTEF, la competencia digital educativa se define como: El aprendizaje memorístico del funcionamiento de los ordenadores. El uso creativo, crítico y seguro de las TIC para alcanzar objetivos de trabajo, empleabilidad, aprendizaje e inclusión. La capacidad exclusiva de programar inteligencia artificial en el aula.

2. Dentro de los componentes de la competencia digital, comprender cómo las tecnologías favorecen la comunicación y la innovación pertenece al ámbito de: Los conocimientos. Las capacidades. Las actitudes.

3. "Ser capaces de gestionar y proteger la información, los contenidos, los datos e identidades digitales" se clasifica dentro de la competencia digital como: Un conocimiento técnico. Una capacidad de programación. Una actitud.

4. Según Ilomäki (2016), además de las habilidades técnicas, para delimitar el concepto de competencia digital es fundamental tener: Dinero para comprar dispositivos de última generación. Motivación para participar e involucrarse en la cultura digital. Aislamiento social para concentrarse en la pantalla.

5. Desde el ámbito de la Educación Social, la "competencia digital ciudadana" se presenta como una vía principal para: Cobrar más impuestos a las tecnológicas. Reducir la brecha digital. Sustituir a las y los profesionales de la intervención.

6. Raya-López (2023) afirma que la competencia ciudadana supone una preparación para vivir en un mundo donde: La tecnología se utiliza únicamente en el horario laboral. Las personas abandonan el mundo físico por completo. Lo real y lo virtual se confunden e interaccionan constantemente.

7. ¿Cuál de los siguientes es un "beneficio" de la ciudadanía digital mencionado explícitamente en el texto?. El aprovechamiento del tiempo (productividad, conciliación familiar). La creación de nuevas barreras de comunicación. El aumento de la huella de carbono.

8. Si una persona tiene conexión a internet y dispositivos, pero no sabe cómo acceder a los servicios telemáticos para pedir una ayuda social, está sufriendo la: Brecha de acceso. Brecha de uso. Brecha generacional.

9. Para facilitar el desarrollo de la competencia digital ciudadana, el texto propone realizar un diagnóstico y desarrollar acciones formativas como: La lectura obligatoria de manuales de instrucciones de los años 90. E-learning, b-learning y cursos MOOC. La prohibición del uso de redes sociales.

10. En España, el modelo de las competencias digitales basado en el marco europeo DigCompEdu se estructura en: 3 áreas. 5 áreas. 8 áreas.

11. De las 5 áreas de competencia digital mencionadas en el texto (DigCompEdu), ¿cuál de las siguientes es una de ellas?. Mecanografía rápida. Reparación de hardware. Resolución de problemas.

12. Históricamente, el desarrollo del área de la competencia digital: Se ha concentrado en mayor medida en la educación formal y es más escasa en el ámbito de la educación social. Nació exclusivamente para las y los educadores sociales. Nunca se ha aplicado en los colegios e institutos.

13. La competencia digital en educación requiere integrar los recursos de forma crítica y creativa. Para ello es necesario desarrollar, entre otras cosas: La aceptación ciega de cualquier noticia encontrada en internet. La alfabetización informacional y la selección de información fiable. La difusión masiva de datos personales.

14. Una de las señas de identidad de las y los profesionales de la Educación Social que hace indispensable su formación tecnológica es: Su capacidad para sancionar económicamente a los usuarios. Su función como administradores de sistemas informáticos. La prevención de situaciones de vulnerabilidad y exclusión social.

15. Según Fernández de Castro (2024), ¿cuál es la situación actual de los educadores y educadoras sociales respecto a sus competencias digitales?. Tienen carencias en las competencias más avanzadas, considerándoseles más como "visitantes" que como "residentes" digitales. Son expertos absolutos sin ninguna necesidad de mejora formativa. Carecen por completo de las competencias más básicas, sin saber encender un ordenador.

1. Según el Marco Europeo para la Competencia Digital de los Educadores (DigCompEdu), las y los educadores necesitan un conjunto de competencias digitales específicas con el fin de: Sustituir completamente la enseñanza presencial por la virtual. Aprovechar el potencial de las tecnologías digitales para mejorar e innovar en educación. Aumentar la burocracia en los centros educativos.

2. Dentro de los conceptos clave de DigCompEdu, ¿cómo se definen las "Tecnologías digitales"?. Como cualquier producto o servicio que pueda ser utilizado para crear, ver, distribuir, modificar, almacenar, recuperar, transmitir y recibir información en formato digital. Únicamente como los dispositivos físicos (ordenadores y tabletas). Como la conexión a internet necesaria para impartir clases.

3. Cuando utilizamos una tecnología digital "para un propósito determinado o para llevar a cabo una tarea concreta relacionada con el procesamiento de la información o la comunicación", nos referimos al concepto de: Dispositivo digital. Herramienta digital. Dato codificado.

4. Los ordenadores personales, portátiles, tabletas, teléfonos móviles, pizarras interactivas y proyectores son ejemplos concretos de: Datos digitales. Recursos en abierto. Dispositivos digitales.

5. El marco DigCompEdu distingue entre "Recursos digitales" y "Datos". Mientras que los recursos son contenidos fácilmente comprensibles, los datos se caracterizan por la necesidad de: Ser ignorados en el ámbito socioeducativo. Analizar, tratar e interpretar. Imprimirse obligatoriamente en papel.

6. ¿Qué concepto engloba de manera conjunta "tanto los recursos como los datos digitales"?. Los contenidos digitales. Las herramientas digitales. Las infraestructuras tecnológicas.

7. "Información o conocimiento existente representado o codificado para un mejor tratamiento o procesamiento", que se mide, recopila, comunica y analiza. Esta es la definición de: Dispositivo. Recurso digital. Datos.

8. En el modelo de progresión de DigCompEdu, el nivel "A1: Novel" corresponde a aquellos profesionales que: Comienzan a utilizar la tecnología pero sin un enfoque integral. Son conscientes del potencial de las tecnologías digitales, pero tienen poco contacto con ellas. Utilizan las tecnologías con confianza, creatividad y visión crítica.

9. Si un profesional de la educación comienza a utilizar las tecnologías, pero "sin un enfoque integral", se encuentra en el nivel de progresión: A1: Novel. A2: Explorador. B1: Integrador.

10. ¿Qué caracteriza al nivel "B1: Integrador" en el marco DigCompEdu?. Se van familiarizando con la comprensión de qué herramientas funcionan mejor en cada situación y en la adaptación a estrategias y método pedagógico. tienen un repertorio amplio de estrategias y reflexionan sobre la práctica. Experimentan con tecnologías emergentes desarrollando nuevos enfoques.

11. El profesional que "usa las tecnologías digitales con confianza, creatividad y visión crítica para la mejora de la práctica educativa" ha alcanzado el nivel: B1: Integrador. B2: Experto. C1: Líder.

12. En la escala más alta de competencia, ¿cuál es la diferencia principal entre el nivel "C1: Líder" y el "C2: Pionero"?. El líder (C1) usa tecnologías emergentes, mientras que el pionero (C2) solo reflexiona. El líder (C1) tiene un amplio repertorio y reflexiona sobre la práctica, mientras que el pionero (C2) experimenta con tecnologías emergentes desarrollando enfoques novedosos. No hay diferencia, ambos son el mismo nivel.

13. El Marco de Referencia de la Competencia Digital Docente (MRCDD) publicado en España en 2020 es una adaptación al contexto de la formación continua del profesorado elaborada por: La Asociación Internacional de Educadores Sociales (AIES). El Instituto Nacional de Estadística (INE). El Grupo de Trabajo de Tecnologías del Aprendizaje.

14. Según la adaptación del MRCDD en España, la competencia digital de las y los educadores se divide en: 4 áreas competenciales. 5 áreas competenciales. 6 áreas competenciales.

15. De las 6 áreas competenciales del MRCDD mencionadas en el texto, ¿cuál destaca por ser un área de adecuación específica al contexto español respecto al empoderamiento del alumnado?. Evaluación y retroalimentación. Compromiso profesional. Desarrollo de la competencia digital del alumnado.

Bloque: Modelos Tecnoeducativos (Apartado 3) 1. Según el texto, los modelos tecnoeducativos (como el Pentágono, SAMR o TPACK) surgen con el objetivo de ofrecer: Una visión extremadamente compleja para entender realidades sencillas. Una visión simplificada para acercarse a realidades complejas. Un manual de instrucciones exclusivo y estricto para ingenieros informáticos.

2. El "Pentágono de competencias TIC docentes", que desglosa la competencia en 5 áreas y 3 niveles, fue elaborado por: La Comisión Europea. El Ministerio de Educación Nacional de Colombia. El Instituto Nacional de Tecnologías Educativas (INTEF).

3. Dentro del Pentágono de competencias TIC, la "Capacidad para utilizar las TIC en la planificación, organización, administración y evaluación de procesos educativos" corresponde a la competencia: Pedagógica. De gestión. Investigadora.

4. ¿Qué define el nivel de apropiación "Innovador" dentro del modelo del Pentágono? a) La mera familiarización con las posibilidades de las TIC según las necesidades. b) El uso de las TIC exclusivamente para la participación en redes sociales de ocio. c) La adaptación y combinación de herramientas TIC para crear ambientes de aprendizaje, compartiendo prácticas. Por qué la C es correcta: El texto define al "Innovador" como aquel capaz de la "Adaptación y combinación de herramientas TIC para crear ambientes de aprendizaje compartiendo prácticas educativas". Por qué las otras son falsas: La familiarización (a) es propia del nivel más básico ("Explorador"). La mera familiarización con las posibilidades de las TIC según las necesidades. El uso de las TIC exclusivamente para la participación en redes sociales de ocio. La adaptación y combinación de herramientas TIC para crear ambientes de aprendizaje, compartiendo prácticas.

5. El modelo SAMR, que describe el proceso por el que pasa el profesional de la educación desde el contacto inicial con la tecnología hasta su uso integrado, fue propuesto por:. Puentedura. Mishra y Koehler. Shulman.

6. El modelo SAMR se basa en 4 fases que se ubican en dos grandes "momentos" del aprendizaje digital. ¿Cuáles son estos dos momentos?. Conocimiento y Desconocimiento. Sustitución y Aumento. Mejora y Transformación.

7. En el modelo SAMR, cuando la tecnología actúa como sustituta directa de la herramienta tradicional "pero aportando una mejora funcional", nos encontramos en la fase de: Sustitución. Aumento. Redefinición.

8. Si gracias a la tecnología logramos la "creación de nuevas tareas, antes inconcebibles" mejorando la calidad educativa de forma que sin tecnología sería impensable, estamos aplicando la fase SAMR de: Modificación. Aumento. Redefinición.

9. El modelo TPACK, propuesto por Mishra y Koehler, consta de tres núcleos de conocimiento (tecnológico, pedagógico y de contenido). Además, se incluye un cuarto elemento fundamental que es el conocimiento: Económico. Contextual. Institucional.

10. ¿Cuál es el principal enfoque o ventaja que ofrece el modelo TPACK a las y los profesionales de la intervención socioeducativa?. Que separa y aísla la pedagogía de la tecnología para no confundirlas. Que permite abordar el papel de las tecnologías desde un enfoque integrado de los distintos tipos de conocimiento (contenidos, pedagógicos y tecnológicos). Que elimina la necesidad de conocer el contenido de la materia si se domina la informática.

1. Según la UNESCO, los Recursos Educativos en Abierto (REA) son materiales de enseñanza, aprendizaje e investigación que se caracterizan principalmente por: Ser de dominio público o haber sido publicados con una licencia abierta que permita su acceso, uso, adaptación y redistribución. Estar disponibles exclusivamente para el profesorado universitario mediante un pago anual. Ser documentos impresos en papel que no pueden ser modificados bajo ninguna circunstancia.

2. El autor Willey define los REA en base a las "5 R". Si un profesional toma un contenido original, lo modifica y luego lo une a un contenido nuevo creado por él mismo, está aplicando la "R" de: Retener. Revisar. Remezclar.

3. En el contexto de los Recursos Educativos en Abierto, el término "abierto" hace referencia a: Que obligatoriamente deben ser gratuitos y sin derechos de autor. La libertad de uso en base a las condiciones concretas especificadas por el tipo de licencia (ej. Creative Commons). Que el código de programación informático debe ser público.

4. Según los niveles de integración de los REA por parte del profesorado, en el "Nivel alto" se consigue: Usar los REA solo como un complemento divertido al final de la clase. La individualización del aprendizaje en el aula a través de plataformas de aprendizaje. Prohibir el uso de libros de texto.

5. Al integrar los REA en experiencias socioeducativas para la transformación social, las y los educadores deben tener en cuenta aspectos clave como: Indagar en el impacto de los REA ante la brecha digital y evaluar su impacto en las prácticas. Asegurarse de monetizar y cobrar por todos los materiales utilizados. Utilizar únicamente recursos en idioma inglés.

6. ¿Cuáles son algunos de los desafíos o riesgos a considerar con el uso actual de los REA en la Educación Social?. Su exceso de seguridad y privacidad extrema. Que ocupan demasiado espacio en los discos duros. La escasez de recursos para una educación inclusiva y la falta de adaptación a grupos culturales minoritarios o perspectiva de género.

7. Las licencias abiertas más conocidas, que permiten compartir materiales sin pedir permiso previo al autor (siempre que se cumplan ciertas condiciones), se denominan: Copyright Premium. Creative Commons (CC). Open Source Matrix.

8. Las siglas MOOC (Massive Open Online Courses) se refieren a un tipo de cursos que se consideran una modalidad de aprendizaje en línea caracterizada por: Estar dirigidos exclusivamente al profesorado universitario. Estar dirigidos a un número ilimitado de participantes a través de internet. Requerir siempre un pago previo para poder visualizar los vídeos.

9. Históricamente, los MOOC son una evolución directa de una iniciativa anterior de las universidades, en la que liberaban contenidos de cursos ya finalizados sin tutorización. ¿Cómo se llamaba esta iniciativa?. OCW (Open Courseware). LMS (Learning Management Systems). Aulas Mentor.

10. Según las características definitorias del texto, ¿qué elemento NO se consideraría nunca un MOOC?. Un curso que tiene una estructura pedagógica completa. Una formación en la que cualquiera puede matricularse sin coste. Unos contenidos formativos que no tienen actividades ni evaluación, o que tienen plazas limitadas.

11. Dentro de las modalidades de MOOC, el denominado "X-MOOC" se basa fundamentalmente en: Una metodología cognitiva-conductista, centrada en el tutor, que busca proporcionar conocimiento de uno a muchos. El aprendizaje puramente emocional sin base teórica. La autonomía total del estudiante sin intervención del conocimiento experto.

12. En contraposición, los "C-MOOC" (Conectivistas) se diseñan como entornos virtuales de aprendizaje basados en: La evaluación estricta mediante exámenes tipo test de memoria. La figura de un único profesor que imparte una clase magistral inamovible. La autonomía del estudiante, el aprendizaje entre pares y el uso intensivo de las redes sociales.

13. Si un educador social desea realizar un curso en abierto sobre un tema muy concreto y dispone de muy poco tiempo, podría optar por un "NOOC", cuya principal característica es: Que es presencial y obligatorio. Ser un "nano" curso online con una duración muy corta (entre 1 y 20 horas máximo). Que dura varios meses y equivale a un máster.

14. Existe otra modalidad llamada "SPOOC" (Self-Paced Open Online Courses), que se caracteriza por ser: Cursos online a tu propio ritmo, muy enfocados al desarrollo de la competencia digital y la autonomía en contextos digitales. Cursos de pago obligatorio para profesionales del sector tecnológico. Cursos que deben terminarse en menos de 24 horas.

15. Además de la autonomía, un diseño SPOOC busca que la persona participante sea capaz de conectar con comunidades profesionales y de: Aislarse para evitar la sobreinformación en red. Copiar los contenidos para venderlos en plataformas cerradas. Generar y compartir contenidos de valor para la propia comunidad.

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