Medios, Tecnología y Recursos para la Intervención Social- Educación Social
|
|
Título del Test:
![]() Medios, Tecnología y Recursos para la Intervención Social- Educación Social Descripción: Tema 6 - Pregunta para estudiar |



| Comentarios |
|---|
NO HAY REGISTROS |
|
Bloque: Introducción y Beneficios de los Videojuegos (Tema 7, Apartados 0 y 1) 1. El videojuego en la sociedad del conocimiento presenta una "compleja dualidad" en el ámbito socioeducativo porque se percibe como: a) Un simple juguete infantil sin ningún tipo de riesgo. b) Una herramienta que afina habilidades cognitivas, pero también un medio cuestionable por riesgos de violencia, adicción o sesgos de género. c) Un recurso obligatorio por ley que, sin embargo, los centros educativos rechazan. 2. En la adecuación de la Taxonomía de Bloom a los videojuegos (trabajos de Anderson), el nivel de "Comprender" se refiere a: a) El recuerdo básico de los controles del mando. b) La comprensión de las mecánicas del juego y las interacciones requeridas por la persona jugadora. c) Escribir reseñas detalladas en foros de internet. 3. Si una persona jugadora se dedica a "reconocer patrones en el comportamiento de enemigos o de PNJ (personajes no jugadores)", en la taxonomía de Bloom estaría aplicando el nivel de: a) Aplicar. b) Analizar. c) Evaluar. 4. Según la adaptación de la Taxonomía de Bloom para videojuegos, ¿qué acción corresponde al nivel más alto de "Crear"?. a) Escribir sobre el juego, redactando reseñas o guías. b) Identificar fallos de programación en el juego. c) Recordar el ambiente y el género del videojuego. 5. Aunque el texto enumera numerosos beneficios cognitivos de los videojuegos (atención, flexibilidad, toma de decisiones), algunas investigaciones ponen en duda: a) Que las personas jóvenes sepan usar los mandos de las consolas. b) Que los videojuegos sean realmente una industria cultural. c) La capacidad del videojuego para transferir sus aprendizajes a otros contextos o situaciones nuevas. 6. Dentro de las aplicaciones educativas, los "Juegos de acción" tienen impacto en las "vías sensoriales de bajo nivel", las cuales son responsables de: a) Funciones básicas de percepción, como la detección de estímulos visuales y auditivos. b) La planificación a muy largo plazo de recursos económicos. c) La redacción creativa de historias para personajes no jugadores. 7. Los juegos de acción pueden mejorar la atención "de arriba hacia abajo" (top-down), que se caracteriza por: a) Ser automática y reactiva ante un estímulo. b) Ser controlada de manera consciente y basarse en nuestros objetivos, expectativas y conocimientos previos. c) Desencadenarse sin ningún tipo de control consciente. 8. Por el contrario, ¿cómo funciona la atención "de abajo hacia arriba" (bottom-up) que también interactúa en estos entornos?. a) Es automática, más reactiva, menos dirigida por objetivos y se desencadena por estímulos del entorno sin control consciente. b) Es un proceso lento que requiere mucha memoria de trabajo a largo plazo. c) Consiste en escribir guías de juego en internet. 9. Los videojuegos de acción también mejoran la "memoria de trabajo" de las y los jugadores. ¿Qué permite hacer esta memoria?. a) Recordar vivencias de la primera infancia. b) Olvidar los estímulos dolorosos del pasado. c) Mantener y manipular información temporalmente para realizar tareas complejas. 10. Según los ejemplos del texto, el videojuego de acción Call of Duty ha demostrado en estudios ser útil para mejorar: a) La escritura ortográfica y la gramática. b) La atención visual selectiva y la capacidad de selección de respuesta durante la planificación de acciones. c) La gestión del tiempo en la agricultura real. 11. Los "Juegos de estrategia y puzzles" se diferencian de los de acción porque en ellos las personas jugadoras deben: a) Reaccionar impulsivamente sin pensar. b) Planificar, manejar recursos y elaborar estrategias a largo plazo para alcanzar objetivos. c) Dejarse guiar únicamente por la atención automática (bottom-up). 12. En el bloque de juegos de estrategia, se cita el videojuego Civilization porque está fuertemente vinculado al desarrollo de habilidades de: a) Resolución de problemas, gracias a su complejidad y las múltiples estrategias para ganar. b) Memoria auditiva a corto plazo. c) Comunicación oral fluida. 13. Los "Juegos multijugador" se consideran herramientas muy valiosas tanto en entornos educativos como profesionales porque ayudan a desarrollar principalmente: a) Aislamiento social e individualismo competitivo. b) Únicamente habilidades técnicas de programación informática. c) Habilidades blandas (soft skills) interpersonales y de gestión. 14. Según los ejemplos citados, el videojuego Star Wars: Galaxy of Heroes sirve para explorar el desarrollo de habilidades blandas como: a) El dibujo artístico y la historia antigua. b) El liderazgo, la gestión del tiempo y el trabajo en equipo. c) La capacidad para detectar faltas de ortografía. Por qué la B es correcta: El texto cita este juego exactamente para "Explorar el desarrollo del liderazgo, gestión del tiempo y trabajo en equipo". Por qué las otras son falsas: Son habilidades inventadas para la pregunta y ajenas al texto de este juego. a) El dibujo artístico y la historia antigua. b) El liderazgo, la gestión del tiempo y el trabajo en equipo. c) La capacidad para detectar faltas de ortografía. 15. Por su parte, el juego de rol Dungeons and Dragons (Dragones y Mazmorras) y los juegos de rol en general, destacan por desarrollar en las y los estudiantes habilidades de: a) Comunicación oral, creatividad y negociación, debido a su naturaleza colaborativa. b) Reflexos visuales extremos ante estímulos rápidos. c) Matemáticas avanzadas y física cuántica. Bloque: Integración de los Videojuegos en Contextos Educativos (Tema 7, Apartado 2) 1. A la hora de integrar los videojuegos en contextos socioeducativos, las herramientas de control parental permiten a los adultos y educadores realizar acciones como: a) Modificar el código de programación del videojuego para hacerlo más fácil. b) Seleccionar juegos pertinentes por edad, supervisar compras digitales y limitar el tiempo de juego. c) Jugar simultáneamente con múltiples cuentas sin ser detectados. 2. ¿Cómo define el texto el "Aprendizaje basado en juegos"?. a) Como un enfoque educativo que utiliza la estructura y las dinámicas de los juegos (digitales o no) para promover el aprendizaje de manera activa y atractiva. b) Como la obligación de jugar a videojuegos violentos para desensibilizar al alumnado. c) Como la sustitución de todo el profesorado por aplicaciones móviles lúdicas. 3. Dentro de los componentes básicos del juego, las "Mecánicas del juego" se definen como: a) Los sonidos de fondo que dirigen la atención. b) Las recompensas como puntos, estrellas o insignias. c) Las actividades o acciones posibles dentro del juego, que pueden estar enfocadas al aprendizaje o a la evaluación. 4. El componente del juego que proporciona "información contextual, conectando las reglas del juego, personajes, tareas, eventos o incentivos" se denomina: a) Estética visual. b) Narrativa. c) Partitura. 5. La "Gamificación" es un concepto muy utilizado actualmente. Según el texto, consiste en: a) Convertir cualquier libro de texto en un videojuego 3D. b) La aplicación de elementos y mecánicas de juego en contextos que no son de juego, con el objetivo de motivar y aumentar la participación. c) Prohibir el uso de videojuegos en el aula para fomentar el estudio tradicional. 6. Se señalan tres contextos principales para aplicar la gamificación. Cuando se utiliza en "Aplicaciones de venta, marketing y captación de clientes", hablamos del: a) Contexto externo. b) Contexto interno. c) Cambio de comportamiento. 7. Si diseñamos una aplicación gamificada orientada a que las personas usuarias pierdan peso o hagan deporte de manera más amena, estamos aplicando la gamificación en el contexto de: a) Contexto interno. b) Contexto externo. c) Cambio de comportamiento. 8. Dentro del marco de análisis de la gamificación, las reglas, los desafíos ajustados al nivel de habilidad de las personas usuarias y los sistemas de recompensa conforman: a) Los elementos de juego. b) Las técnicas de diseño. c) El contexto externo. 9. En cuanto a la motivación que genera, el texto advierte que la gamificación debe utilizarse "con precaución y únicamente para favorecer el trabajo en tareas específicas en momentos concretos" porque depende fundamentalmente de: a) La motivación intrínseca. b) La motivación extrínseca. c) El castigo físico. 10. Los "Videojuegos educativos" (como Duolingo) se caracterizan principalmente por: a) Estar diseñados específicamente para enseñar una habilidad o conocimiento concreto en un entorno académico o de aprendizaje estructurado. b) Servir únicamente para el entrenamiento de pilotos de avión. c) No tener ninguna regla ni sistema de puntuación. 11. ¿En qué se diferencian principalmente los "Serious Games" (Juegos serios) de un videojuego educativo tradicional?. a) En que los Serious Games no utilizan tecnología digital, solo tablero y dados. b) En que tienen una intención orientada hacia el entrenamiento y se utilizan en contextos más amplios (simulación de procesos o sensibilización social/salud). c) En que están diseñados exclusivamente para niños menores de 5 años. 12. Según el texto, los mejores juegos digitales educativos son aquellos que han sido desarrollados por: a) Una sola persona que sabe mucho de programación informática. b) Empresas que solo buscan el máximo beneficio económico rápido. c) Equipos integrados por profesionales con conocimiento multidisciplinar en desarrollo infantil, psicología educativa, ciencia del aprendizaje y diseño de juegos. 13. Para que un material o juego digital sea considerado "adecuado", el texto destaca una serie de cualidades. Entre ellas se encuentra: a) Que sea culturalmente relevante, promueva la diversidad y ofrezca oportunidades para el aprendizaje social y emocional. b) Que fomente la competitividad agresiva entre el alumnado. c) Que sea lo más difícil posible de integrar en el plan de estudios vigente. 14. A la hora de buscar información relevante, investigar o guiarse sobre videojuegos educativos y buenas prácticas, el texto menciona varias asociaciones. ¿Cuál de las siguientes es una de ellas?. a) La Organización Mundial del Comercio. b) Games for Change. c) El Comité Olímpico Internacional. 15. Además de la asociación anterior, ¿qué otra entidad se cita en los apuntes como un referente de información sobre videojuegos educativos?. a) La Real Academia Española (RAE). b) Greenpeace. c) La Asociación Española de Videojuegos (AEVI). Bloque: Desafíos de Aprendizaje con Videojuegos (Tema 7, Apartado 3) 1. Para mantener un balance adecuado entre el uso de videojuegos y el aprendizaje tradicional, las investigaciones recientes destacan como factores determinantes: a) La prohibición absoluta de la tecnología en el hogar. b) El acompañamiento y la gestión del tiempo. c) El uso exclusivo de juegos de estrategia en solitario. 2. Según el texto, la gestión del tiempo de exposición a las pantallas por parte de familias y educadores es fundamental para evitar efectos negativos en el desarrollo. ¿En qué etapa debe reducirse o evitarse especialmente?. a) En la adolescencia. b) En la juventud universitaria. c) En la primera infancia. 3. Aunque afecta a una minoría, existe un riesgo comprobado de adicción a los videojuegos. ¿Qué tres factores o perfiles señala el texto que pueden incrementar la propensión a esta adicción?. a) Personas con TDAH, baja consciencia y alto neuroticismo. b) Personas con alta sociabilidad, alta consciencia y bajo estrés. c) Personas con alta capacidad de liderazgo y flexibilidad cognitiva. 4. Dentro de los factores de riesgo de adicción a los videojuegos, ¿cómo define el texto el "neuroticismo"?. a) Como la capacidad de procesar información visual de manera extremadamente rápida. b) Como la obsesión por completar todos los niveles de un juego al 100%. c) Como la tendencia de una persona a experimentar emociones negativas como la ansiedad, la tristeza, el enojo, la irritabilidad y el estrés. 5. La adicción a los videojuegos es reconocida como un trastorno potencial (similar a otras adicciones comportamentales) que se asocia con problemas de salud mental como: a) La ansiedad, la depresión y una mayor dificultad en el control de impulsos. b) La mejora de la memoria de trabajo y la atención dividida. c) El exceso de empatía y la hiperactividad física controlada. Bloque: Contextos de Intervención Socioeducativos (Tema 7, Apartado 4) 1. En el ámbito de la salud mental, la integración de los videojuegos como herramienta complementaria en la psicoterapia con la infancia y adolescencia resulta útil porque: a) Sustituye la necesidad de que intervenga un o una terapeuta. b) Estas personas se muestran más cooperativas y entusiastas, facilitando la relación terapéutica y permitiendo evaluar habilidades cognitivas. c) Aumenta los niveles de estrés para evaluar su resistencia al fracaso. 2. A pesar de sus beneficios, ¿cuáles son las principales "barreras" para la implementación de los videojuegos en contextos terapéuticos según el texto?. a) La falta de familiaridad con este medio y las preocupaciones sobre su contenido. b) El elevado coste de la electricidad en las clínicas. c) La prohibición legal de usarlos en centros sanitarios. 3. Respecto a los "Juegos Serios" orientados a tratar trastornos mentales (ansiedad, depresión, TDAH, esquizofrenia...), algunos estudios sugieren que: a) Son puramente experimentales y no tienen ningún efecto real. b) Solo funcionan si el paciente no sabe que está jugando. c) Pueden ser tan efectivos como las intervenciones tradicionales, pudiendo utilizarse como complemento o intervención independiente. 4. En el campo de la rehabilitación física, ¿qué videojuego se cita expresamente como una herramienta utilizada para reducir los síntomas del estrés postraumático y mejorar la plasticidad cerebral?. a) Wii Fit. b) Tetris. c) Flight Simulator. 5. En relación con las personas adolescentes con Trastorno del Espectro Autista (TEA), el texto afirma que jugar a videojuegos tiene un efecto: a) Calmante y relajante, funcionando como actividad de autoconsuelo después de días estresantes. b) Exclusivamente negativo y sobreestimulante, empeorando siempre su condición. c) Irrelevante, ya que apenas dedican tiempo a estas herramientas. 6. Respecto al impacto de los videojuegos "violentos" en el desarrollo de emociones o comportamientos agresivos, las investigaciones han descubierto que: a) La sangre virtual es la única responsable de generar psicopatías. b) Todo videojuego de acción convierte al jugador en una persona violenta. c) La naturaleza competitiva de los videojuegos, más que la violencia en sí misma, es la que puede desarrollar emociones agresivas. 7. En la misma línea, Bowman et al. plantea que los videojuegos violentos pueden provocar una reflexión significativa e incluso prevenir la violencia porque las y los jugadores pueden llegar a: a) Desarrollar tolerancia total al dolor ajeno. b) Experimentar culpa por sus actos en el juego, reportar reacciones introspectivas y debatir la moralidad de sus acciones. c) Imprimir imágenes violentas para decorar sus habitaciones. 8. En Europa, la accesibilidad para que las personas con discapacidad puedan usar videojuegos está guiada por normativas como "El Acta Europea de Accesibilidad". ¿Con qué siglas se conoce esta normativa en el texto?. a) WAD. b) EAA. c) EN 301 549. 9. Sobre el tiempo y frecuencia de uso por géneros, ¿qué consenso existe respecto a cómo juegan mujeres y hombres?. a) Los varones pasan más tiempo jugando, pero las mujeres juegan con más frecuencia que los hombres. ) Las mujeres juegan sesiones muchísimo más largas que los hombres. c) Los hombres solo juegan en teléfonos móviles y las mujeres en PC. 10. ¿Qué géneros de videojuegos prefieren mayoritariamente las mujeres, lo cual explica también que sus sesiones requieran menos tiempo continuo?. a) Disparos, estrategia a tiempo real y rol cooperativo. b) Simuladores de vuelo y carreras de coches. c) Juegos de razonamiento como tablero, rompecabezas y habilidad. 11. Uno de los aspectos discriminatorios de la mujer en el imaginario del videojuego es la "Subrepresentación y objeto sexual". ¿Cómo se manifiesta esto habitualmente en el diseño de los personajes?. a) Los personajes femeninos siempre son los jefes finales imbatibles. b) Los masculinos asumen el rol de héroes fuertes, mientras que los femeninos son sexualizados con ropa provocativa y proporciones exageradas. c) No existen personajes femeninos en absoluto en ningún videojuego. 12. Según el texto, la corta y larga exposición a personajes femeninos sexualmente objetivados provoca en los hombres: a) Una mayor tolerancia hacia el abuso y el acoso sexual, así como la aceptación de mitos de violación en un entorno real. b) Una mayor empatía hacia las problemáticas feministas. c) El rechazo a seguir comprando este tipo de juegos. 13. Por otro lado, la "Auto-objetivación femenina" tras jugar con personajes sexualizados revela que las jugadoras experimentan: a) Una motivación extrema para estudiar carreras técnicas. b) Un aumento exponencial de su autoestima física. c) Niveles más bajos de autoeficacia y actitudes negativas hacia sus propias capacidades cognitivas y físicas. 14. ¿Cómo define el texto a los "eSports" o deportes electrónicos?. a) Competiciones organizadas de videojuegos en las que participan individuos o equipos enfrentándose según reglas establecidas, en entornos online o presenciales. b) Únicamente partidos de fútbol virtual jugados a través del teléfono móvil. c) Aplicaciones diseñadas para animar a la gente a hacer ejercicio físico en la calle. 15. Madden et al. aborda los sesgos de género en los eSports. Uno de los problemas que denuncia es la "Separación de géneros en competiciones", la cual es negativa porque: a) Impide que las empresas patrocinadoras ganen dinero. b) Perpetúa la creencia de que las mujeres necesitan "espacios seguros" para competir, limitando su integración real en la sociedad amplia. c) Provoca que las mujeres jueguen con ventaja técnica. 16. En el ámbito de la "Alfabetización mediática y digital", algunos autores subrayan la importancia de incorporar competencias para preparar al alumnado frente a la nueva realidad digital, caracterizada por: a) La ausencia total de publicidad en internet. b) La proliferación de riesgos que afectan a la privacidad, la seguridad y la desinformación (fake news). c) La imposibilidad de enviar correos electrónicos de forma gratuita. 17. En este contexto de alfabetización, los videojuegos se presentan como una herramienta muy eficaz para conocer y evaluar de qué manera el alumnado: a) Busca, usa, evalúa y maneja la información. b) Memoriza el abecedario. c) Instala componentes de hardware en el ordenador. 18. La European Association for Viewers Interests (EAVI) ofrece una guía para identificar información falsa (desinformación). ¿Cuál de las siguientes es un área clave enseñada en esta guía?. a) Cómo hackear las cuentas de otras personas usuarias. b) Cómo aumentar el número de seguidores comprando bots. c) Entender las razones por las que se republica la información falsa y saber que existen intereses políticos y comerciales detrás. 19. Según la guía de la EAVI, para fomentar el espíritu crítico ciudadano y combatir la desinformación en redes, también es vital tener una idea de cómo afectan: a) Los algoritmos. b) Las tormentas solares a la red WiFi. c) Los virus biológicos al ordenador. 20. Como conclusión al apartado de desinformación, el texto afirma que para enseñar sobre las fake news: a) Solo se pueden utilizar periódicos impresos de hace 20 años. b) Está prohibido utilizar tecnología por el riesgo que supone. c) Hay videojuegos específicamente diseñados para educar sobre la desinformación. |





