Medios, tecnología y recursos para la intervención socioeducativa
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Título del Test:
![]() Medios, tecnología y recursos para la intervención socioeducativa Descripción: 1º semana junio 2024 |



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Qué tipo de juegos están especialmente en auge en entornos lúdicos en red y competitivos (Electronic-sports)?. MMORPGs y MOBAs. Juegos de simulación. Juegos de mesa. El término “Nomofobia” se aplica a individuos con: Necesidad de enviar mensajes de forma compulsiva. Animadversión a poseer smartphones de más de dos años de antigüedad. Pánico a perder o no disponer del smartphone en todo momento y lugar. La competencia comunicativa contribuye: A la reflexión del aprendizaje. A la gestión de la información. Al diálogo eficaz. La variedad de las herramientas, personalizables y adaptables a diversas configuraciones es una fortaleza de los: LMS. AVA. PLE. La modalidad x-MOOC de los cursos online masivos en abierto, se enmarcan en un enfoque pedagógico: A. Cognitivo-Conductista. B. Interaccionista. C. Conectivista. La "tablet" o tableta digital es un dispositivo: Wearable. Ubícuo. Móvil. Retener, Revisar, Remezclar y Redistribuir son 4 de las 5R que definen los contenidos en abierto según Wiley (2008). El concepto que falta es: Recodificar. Redefinir. Reutilizar. Un ejemplo de buscador especializado dentro de los recursos web de información son: ResearchGate. Google Scholar. GoogleDrive. El aprendizaje mixto es característico del: Ubiquitous Learning. Blended Learning. Mobile Learning. La selección de recursos educativos en abierto en base a datos de su uso a partir de favoritos en indicadores como colecciones personales, ejercicios y usado en clase, se denomina: selección empírica. selección característica. selección valorativa. El conectivismo pone en primera línea tanto el conocimiento obtenido a partir de la información almacenada en la Red, como aquel que surge a partir de: Las interacciones de los usuarios que forman parte de nuestra PLN. Los contenidos generados por el usuario desde su propio PLE. Los recursos compartidos por el usuario desde su propio PLE. Según la Real Academia Española (RAE), ¿cuál es la primera acepción de "jugar"?. Resolver problemas y desafíos. Realizar una actividad con fines educativos. Hacer algo con alegría y con el fin de entretenerse o divertirse. OpenOffice es un programa de: Ofimática. Edición de textos online. Correo web. Las estrategias de evaluación con pruebas estandarizadas de logro comunes para todos los estudiantes, se corresponde con la metodología propia del: A. interaccionismo. B. construccionismo. C. instruccionismo. La modalidad de aprendizaje electrónico (eLearning) que supone la adaptación de cualquier contenido en cualquier soporte (ordenador, móvil, tableta, ...) y en cualquier lugar, se denomina: Aprendizaje ubicuo o universal (uLearning, Ubiquitous Learning). Aprendizaje móvil (mLearning, Mobile Learning). Aprendizaje mixto (bLearning, Blended Learning). El equipo que permite a un educador comunicarse con un alumno sordo a través de la voz eliminando los ruidos, la reverberación y el eco, se denomina: A. Frecuencia modulada. B. JAWS. C. Subtitulado. La interacción de personas, recursos y actividades que se produce en los PLE se enmarca en los sistemas: A. personalizados. B. instruccionistas. C. complejos. De las principales redes sociales, la primera que se fundó en el año 2002 fue: a. Linkedln. b. Facebook. c. Twitter. La teoría que considera que se puede obtener conocimiento a partir de las interacciones con los usuarios que forman parte de la PLN (Personal Learning Network) se denomina: A. Instruccionismo. B. Construccionismo social. C. Conectivismo. Según Le Bras (1995), las habilidades: autodisciplina, dinamismo y espíritu práctico, son propias de una persona: a. Creativa. b. Emprendedora. c. Innovadora. |





