Metodologías Activas de Enseñanza-
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¿Cuáles son los pilares básicos de la educación tradicional?. El currículo, los agrupamientos, la metodología, el rol del estudiante y la evaluación. La cultura de aprendizaje, el ambiente flexible, el contenido y el docente. El currículo, los agrupamientos, la metodología, la función del docente y la evaluación. . Ninguna de las anteriores. Cada vez más docentes y centros educativos: Abordan temas y conflictos interdisciplinares. Adaptan el contenido al mundo real. Cultivan el pensamiento crítico y creativo. Todas son correctas. Cuál de estas frases define a una enseñanza de corte tradicional: Se trata de una enseñanza centrada en los estudiantes, el docente asume el rol de facilitador. El proceso de enseñanza-aprendizaje debe tener lugar en el contexto de dificultades del mundo real. Promueven un aprendizaje superior al desarrollar en los estudiantes habilidades metacognitivas. Se evalúan resultados y a un nivel reproductivo. ¿Cuál de las siguientes tareas no pertenece al docente?. Analizar las necesidades de los estudiantes y adaptar los contenidos y tareas al nivel apropiado y a los intereses de los estudiantes. Elaborar anualmente el informe de resultados de actividades del centro. Motivar y transmitir actitudes positivas hacia el aprendizaje. Dotar a los estudiantes de estrategias. ¿Cuál es el objetivo de las BYOD?. Tanto los docentes como los estudiantes pueden tener un dispositivo tecnológico en propiedad, conectarlo a una red wifi y utilizarlo tanto dentro como fuera del centro para acceder a todo tipo de recursos digitales y aprender. Llevar a cabo actividades en las cuales los estudiantes sean capaces de observar lo que sucede en el medio que les rodea. Facilitar a los estudiantes una gran variedad de vivencias que permitan adquirir nuevas experiencias. Alcanzar una mayor creatividad personal para aplicarla en las diferentes actividades a realizar. ¿Cuál de las siguientes no es una ventaja de las iniciativas BYOD en los centros escolares?. Facilita la innovación pedagógica y aumenta las oportunidades para aprender mediante la exploración y la investigación, tanto dentro como fuera del aula. Incrementa el grado en que los docentes pueden proporcionar actividades de aprendizaje diferenciadas y adaptadas a las necesidades individuales de sus estudiantes. Un gasto económico importante para los centros educativos y un gasto adicional para las familias. Mejora de la alfabetización digital y de las habilidades pedagógicas de los docentes. ¿Qué es el DUA?. Diseño Unificado de Aprendizaje. Diseño universal para el aprendizaje. Documento Único de Aprendizaje. Documento Útil para el Aprendizaje. ¿Cuál es el objetivo del DUA?. Lograr una inclusión efectiva, minimizando así las barreras físicas, sensoriales, cognitivas y culturales que pudieran existir en el aula. Trabajar en función de las necesidades específicas de los estudiantes, sus ritmos de aprendizaje, sus competencias y objetivos individuales. Llevar a cabo actividades en las cuales los estudiantes sean capaces de observar lo que sucede en el medio que les rodea. Facilitar a los estudiantes una gran variedad de experiencias que permitan adquirir nuevas experiencias. ¿Cuáles de las siguientes se consideran metodologías activas?. Aprendizaje Basado en Proyectos. Aprendizaje Cooperativo. Aprendizaje Basado en Retos. Todas las anteriores son correctas. ¿Características de las metodologías activas?. Se centran en los contenidos como formas de saber. Están orientadas a enseñar en lugar de a aprender. El estudiante es el receptor de todo proceso diseñado por el docente. Ninguna de las anteriores. Son todas características de la escuela tradicional. El aprendizaje cooperativo es: Un grupo de procedimientos de enseñanza que parten de la organización de la clase en pequeños grupos mixtos y heterogéneos donde los estudiantes trabajan conjuntamente de forma coordinada entre sí para resolver tareas. Aquella situación de aprendizaje en las que los objetivos de los participantes se hallan estrechamente vinculados, de tal manera que cada uno de ellos «solo puede alcanzar sus objetivos si y solo si los demás consiguen alcanzar los suyos». Un sistema de interacciones cuidadosamente diseñado que organiza e induce la influencia recíproca entre los integrantes de un equipo. Todas las anteriores son correctas. ¿Por qué se dice que el aprendizaje cooperativo es algo muy distinto de poner a los estudiantes a trabajar en grupos?. Porque conseguir que los estudiantes aprendan a cooperar requiere de un esfuerzo sistemático del profesor para estructurar los cinco elementos fundamentales del aprendizaje cooperativo. Porque el profesor debe aprender a observar con atención a sus estudiantes y cómo interactúan, en lugar de centrarse en la metodología. Porque los estudiantes están sentados en grupos, realizando un trabajo de forma individualista. Porque cada estudiante solo puede alcanzar sus objetivos si, y solo si, los demás consiguen alcanzar los suyos. Relaciona las acciones necesarias para empezar a implantar el aprendizaje cooperativo con el orden en el que deben ser realizadas: Primero. Segundo. Tercero. Cuarto. ¿Cómo podemos aplicar aprendizaje cooperativo digital en el aula?. Se puede desarrollar en todas las áreas del currículum y en todas las etapas educativas. Reservando el tiempo de clase para intercambiar opiniones y poner en práctica el aprendizaje a través de preguntas o actividades. Planteando un tema que abarque varias cuestiones de debate para realizar una lluvia de ideas a través de una herramienta online. Creando un sistema de recompensas, estableciendo puntuaciones o premios que se aplican en el desarrollo de la clase. ¿Cuál de las siguientes no es clave en el aprendizaje cooperativo?. Se puede desarrollar en todas las áreas del currículum y en todas las etapas educativas. Implica un aprendizaje y un proceso de cambio en la dinámica del aula. Despierta la curiosidad del estudiante mediante elementos ligados a su realidad que lo estimulan a investigar y aprender. Es necesario un método organizado y planificado de enseñanza. ¿Cuáles de estas afirmaciones sobre el aprendizaje cooperativo no es correcta?. Mejora el rendimiento de los estudiantes. Los estudiantes realizan menores esfuerzos para lograr un buen desempeño. Se fomentan relaciones positivas entre los estudiantes. Mejora la integración, la autoestima, el sentido de la identidad propia. ¿Cuáles son los componentes esenciales del aprendizaje cooperativo?. Técnicas interpersonales y de equipo, interdependencia positiva, responsabilidad individual, interacciones caras a caras estimuladoras, técnicas interpersonales y de equipo. Interdependencia negativa, responsabilidad individual, interacciones caras a caras estimuladoras, técnicas interpersonales y de equipo, evaluación grupal. Interdependencia positiva, responsabilidad individual, interacciones caras a caras estimuladoras, técnicas interpersonales y de equipo, evaluación grupal. Interdependencia positiva, responsabilidad individual y de grupo, interacciones caras a caras estimuladoras, técnicas de equipo, evaluación grupal. ¿Cuál de las siguientes características no le corresponde al aprendizaje cooperativo?. Tiene como fin que los alumnos se ayuden entre ellos para lograr una meta en común. Que todos participen, lo que otorga una responsabilidad individual a cada miembro del grupo. El aprendizaje es estructurado y guiado por el profesor. Se construye el conocimiento a través de la colaboración grupal haciendo hincapié en el proceso. La asignación de roles tiene varias ventajas: Reduce la probabilidad de que algunos alumnos adopten una actitud pasiva o dominante en el grupo. Garantiza que el grupo utilice las técnicas grupales básicas y que todos los miembros aprendan las prácticas requeridas. Crea una interdependencia entre los miembros del grupo. Todas las anteriores son correctas. Según la teoría del aprendizaje significativo de Ausubel. Se considera un aprendizaje significativo si el alumno establece relaciones con sentido entre sus conocimientos previos y el nuevo contenido. El aprendizaje es un proceso donde lo social y lo individual se interrelacionan. La interacción social es fundamental para el desarrollo de las estructuras intelectuales superiores. El clima del aula tiene una gran importancia como elemento condicionante del aprendizaje. El ABP es una metodología: De adquisición de conocimientos y competencias mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a distintos problemas de la vida real. Que pretende que cada estudiante consiga sus propios objetivos en colaboración con los demás compañeros. Que pretende que los estudiantes desarrollen la motivación por la tarea con la ayuda de sus compañeros. De aprendizaje semipresencial o mixto. El Proyecto DeSeCo (2002) define tres categorías en relación con las competencias clave: Expresarse y comunicarse, aprender de forma autónoma y participar con responsabilidad en la sociedad. Usar herramientas de forma interactiva, interactuar en grupos heterogéneos y actuar de forma autónoma. Trabajar de forma colaborativa, actuar de forma autónoma y pensar de manera crítica y reflexiva. Cooperar con los demás, gestionar y resolver conflictos, expresarse y comunicarse. ¿Cuál es el orden correcto de los pasos a seguir para implementar el ABP?. Formación de los equipos. Presentación del producto. Selección del tema. Investigación. ¿Cuáles de los siguientes elementos son esenciales en el ABP?. Un reto o pregunta. Autenticidad. Producto final. Todas son correctas. En el aprendizaje basado en eventos: Existe algún tipo de evento principal o actuación abierta al público. Son más importantes los procesos de aprendizaje que los productos finales. Se parte de un reto. Se utilizan aspectos interesantes del juego para mejorar la enseñanza. ¿Por qué se dice que para aplicar la metodología del ABP hay que empezar por el final?. Porque los productos finales de cada proyecto responden a todas las áreas del conocimiento. Porque se parte de un problema, oportunidad o reto del entorno para diseñar un proyecto que le dé respuesta. . Para que los estudiantes busquen cómo transferir los conocimientos teóricos a la práctica. Porque se parte de la evaluación de un problema. Según Lafey et al (1998), a la hora de abordar un proyecto complejo, los estudiantes: Necesitan que sus resultados tengan sentido y sean válidos. Necesitan adecuar su propia experiencia personal e intereses a un objetivo determinado. Necesitan colaborar con sus compañeros y orientadores para conseguir resultados de calidad. Todas son correctas. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre el proyecto no es cierta?. Pretende enseñar contenido significativo. La investigación es parte imprescindible de este y es fundamental en el proceso de aprendizaje. Está organizado alrededor de una pregunta guía cerrada. Incluye un proceso de evaluación y reflexión. ¿Cuál de las siguientes premisas no hace referencia a la educación STEAM?. Fomentar vocaciones científicas y con perspectiva de género. Trabajar la transversalidad entre las disciplinas. Plantear actividades lúdicas. Utilizar la tecnología como punto de unión. ¿Cuál de los siguientes no es un beneficio de los makerspaces educativos en el aula?. Fomentar la creatividad, pues los estudiantes se convierten en los principales protagonistas del aprendizaje. Enriquecer la formación de los estudiantes, los preparan para un futuro. Las carencias del estudiantado son detectadas con mayor rapidez y tratadas de manera mucho más específica. Permitir el aprender de los errores. ¿Cuál de las siguientes no es una ventaja de los entornos de aprendizaje gamificados?. La interactividad. Penalizar el error. La posibilidad de un feedback inmediato. El empoderamiento del estudiante. La gamificación: Es una modalidad de aprendizaje semipresencial o mixto. Se centra en tareas y su objetivo principal es la obtención de un producto final. Implica extraer elementos de juego de contextos lúdicos y aplicarlos a contextos y situaciones académicas. Se basa en el trabajo en equipo y tiene como objetivo la construcción de conocimiento y la adquisición de competencias y habilidades sociales. Ordena las primeras fases necesarias para integrar el juego en la programación del curso: Proponer un reto específico. Definir un objetivo claro. Establecer las normas del juego. Transformar el aprendizaje de capacidades y conocimientos en juego. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre la gamificación no es correcta?. Trata de aplicar elementos de juego para crear experiencias placenteras en los usuarios. Favorece la colaboración y motivación de los estudiantes mediante la creatividad y una narrativa coherente. Se utiliza para entretener a los estudiantes durante su tiempo libre. Puede aplicarse en cualquier área que tenga al sujeto como epicentro. ¿Cuál de las siguientes no es uno de los pilares fundamentales que definen el tipo de juego?. Mecánicas. Dinámicas. Estética. Cinemática. Según la teoría de Bartle, se distinguen cuatro perfiles distintos de usuarios: Asesinos, exploradores, triunfadores y socializadores. Sociales, espíritus libres, maestros, filántropos, disruptores y tradicionales. Maestro, triunfador, sociable y explorador. Sociales, maestros, exploradores y tradicionales. ¿Cuáles de los siguientes componentes hacen posible una experiencia de flujo?. Objetivos claros. Feedback directo e inmediato. Actividades gratificantes. Todas son correctas. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre el juego no es correcta?. Es una forma de aprender haciendo y enseña por sí mismo. Está diseñado específicamente para el aprendizaje. Produce dopamina. Crea una atmósfera favorable. ¿Cuál de las siguientes características no pertenece a la gamificación?. El juego es la motivación principal. El aprendizaje se mide en función de los logros y experiencia conseguida. Las reglas y objetivos se diseñan entorno a las recompensas para avanzar. Busca aprender algo a partir de la acción. ¿Cuál de los siguientes no es un beneficio de la gamificación para el aprendizaje?. Favorece la metacognición. Despierta la curiosidad por aprender. Garantiza un aprendizaje significativo. Favorece el desarrollo de la creatividad. ¿Por qué se dice que en el aprendizaje basado en retos el estudiante es protagonista de todo el proceso?. Porque el estudiante participa activamente en las fases de investigación y acción del aprendizaje. Porque el estudiantado participa en la definición y diseño del reto. Porque el estudiantado es responsable de diseñar, solucionar y comunicar los resultados del aprendizaje. Todas las respuestas son correctas. Relaciona: Fase de implementación. Fase de acción. Fase de ampliación. Fase de comunicación. El ABR se diferencia del ABP en: Son lo mismo, solo que en el ABR se incluye el uso de la tecnología de una forma más sistemática. Son dos metodologías basadas en el aprendizaje vivencial, pero en todo lo demás son diferentes. En el ABR el diseño es también responsabilidad del estudiantado, es importante la participación de expertos sobre el tema y el producto final es una solución a un problema real. Las fases para definir el reto son: Implicar, conocer, comunicar. Activar, profundizar, solucionar. Implicar, investigar, actuar. Ordena las siguientes acciones en función de las fases de un ABR: Debatir en grupo para establecer preguntas guía para la investigación. Contextualizar la problemática en el entorno real del estudiante. Acompañar al estudiantado con recursos guía para profundizar en la temática. Definir el reto a solucionar. Establecer una pregunta esencial como punto de partida, a partir de la gran idea elegida. Idear una solución. Documentar el proceso, la solución y comunicarlo al mundo. Iterar la implementación de la solución para comprobar su efecto. Las preguntas guía son: Preguntas planteadas por el profesorado, desde su papel de guía, para ayudar a los estudiantes a superar el reto. Preguntas que se formulan los estudiantes en su equipo y que les ayudarán a profundizar en la temática antes de idear una solución. Los recursos guía son: Contenidos elaborados por los docentes para trabajar el reto. Recursos encontrados por los estudiantes en su proceso de investigación. Sitios web, bibliografía, contacto con expertos, bases de datos, vídeos o pódcast ofrecidos por los docentes. Contenidos elaborados por los estudiantes para trabajar el reto. Conectar con una audiencia real a través de la publicación del proyecto es importante porque: Crea un compromiso del estudiantado en la resolución del reto. Conecta al estudiantado con el entorno local. Se puede conectar con una audiencia global comunicando en redes los distintos momentos del trabajo. Todas son correctas. ¿Por qué se dice que en el aprendizaje basado en retos la evaluación formativa cobra sentido?. Porque los modelos de evaluación cuantitativa son adecuados para esta metodología. Porque la evaluación se concentra en el producto de solución del reto. Porque el proceso en el aprendizaje basado en retos tiene tanta importancia como el producto final. Porque la secuenciación de actividades está marcada en el diseño y es fácil de evaluar. ¿Por qué podemos decir que el ABR está muy relacionado con el uso de tecnología?. Porque la aplicación de tecnología como herramienta transversal está en el origen del planteamiento de la metodología. Porque el lenguaje de programación puede ser una vía para diseñar soluciones de los retos. Porque los estudiantes pueden usar la tecnología en todas las fases del ABR. Todas las respuestas son correctas. |