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Metodos y Recursos

Fecha de Creación: 2026/09/03

Categoría: Otros

Número Preguntas: 143

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La huella digital que vamos dejando en internet no forma parte de nuestra identidad digital. Verdadero. Falso.

Las TIC deben ser siempre un medio y no un fin. Verdadero. Falso.

Para integrar las TIC en el currículo debe contemplarse la metodología y la organización que se use en el aula, así como la formación que necesita el profesorado para emplearlas. Verdadero. Falso.

La competencia digital es una de las ocho competencias que marca la LOMCE. Verdadero. Falso.

Cuando usamos las TIC en el aula, la evaluación debe centrarse exclusivamente en el proceso de aprendizaje de los estudiantes. Verdadero. Falso.

El cono de la experiencia de Dale (1967) representa el grado de competencia digital que el niño va adquiriendo en función de su edad. Verdadero. Falso.

El rincón del ordenador y el aula de ordenadores son alternativas organizativas que únicamente son válidas para Infantil. Verdadero. Falso.

Para lograr un aprendizaje rico y profundo debemos combinar el mayor número de estímulos posible. Verdadero. Falso.

Para hacer un buen uso de las TIC se debe producir un cambio didáctico y metodológico. Verdadero. Falso.

Aquellas personas cuya generación no pertenece a la era digital, según Marc Presky se consideran individuos analógicos. Verdadero. Falso.

Cuando un niño toca un icono estático en una imagen o cartel, y espera una respuesta por parte del mismo, se está basando en sus conocimientos previos. Verdadero. Falso.

El rol actual del profesor debe seguir siendo el mismo que hace unas décadas. Verdadero. Falso.

El uso de las TIC favorece siempre la competencia digital de los estudiantes. Verdadero. Falso.

Para hacer un buen uso de las TIC basta con saber utilizarlas. Verdadero. Falso.

La e-sociedad tiene unas características que se podrían considerar análogas a las de nuestra sociedad física, y por tanto limitan el acceso a las distintas identidades digitales que la componen. Verdadero. Falso.

Los niños a veces aprenden a usar los smartphone o las tablet por medio de ensayo-error. Verdadero. Falso.

Las necesidades de los educandos no son las mismas que hace unas décadas. Verdadero. Falso.

La brecha digital hace referencia exclusivamente a las diferencias generacionales existentes en relación al uso de las TIC. Verdadero. Falso.

Un niño con epilepsia no debería usar el ordenador. Verdadero. Falso.

Las TIC fomentan el aprendizaje experiencial. Verdadero. Falso.

Según Marc Prensky, nuestra sociedad se puede dividir digitalmente en neotecnólogos y exotecnólogos. Verdadero. Falso.

Los estudiantes deberían poder autoevaluarse al menos con la misma frecuencia con la cual son evaluados. Verdadero. Falso.

La autoevaluación puede usarse como herramienta de diagnóstico. Verdadero. Falso.

La fecha de actualización es uno de los criterios a tener en cuenta a la hora de seleccionar recursos didácticos tecnológicos. Verdadero. Falso.

En la evaluación dinámica existe una única evaluación, generada en conjunto por el grupo-clase. Verdadero. Falso.

Una rúbrica puede servir como herramienta de autoevaluación. Verdadero. Falso.

Algunos indicadores a tener en cuenta para seleccionar un recurso tecnológico de calidad son: autoridad, actualización, navegabilidad, organización, selección de contenidos, legibilidad, adecuación al destinatario. Verdadero. Falso.

Una rúbrica es una matriz de evaluación. Verdadero. Falso.

Une cada tipo de portafolio con su definición. Portafolio de trabajo. Portafolio de muestra.

Ciertas cookies pueden suponer una intrusión en la privacidad de las personas. Verdadero. Falso.

El grooming consiste en la intrusión de una persona que de forma no autorizada accede a nuestro sistema. Verdadero. Falso.

El harvesting consiste en la recopilación de direcciones de correo electrónico a fin de utilizarlas posteriormente para enviar spam. Verdadero. Falso.

El potencial de las redes sociales se basa en las inteligencias múltiples y el trabajo autónomo de los estudiantes. Verdadero. Falso.

El principal fraude relacionado con el uso que los menores hacen de internet es el phishing. Verdadero. Falso.

El sexting consiste en el envío de contenidos de tipo sexual por medio de teléfonos móviles. Verdadero. Falso.

El software de filtrado permite que los menores puedan navegar de forma completamente segura en internet. Verdadero. Falso.

El uso del teléfono móvil ofrece menos peligros a los menores que el acceso a internet. Verdadero. Falso.

La ingeniería social o social engineering hace referencia a la redirección automática del usuario a páginas web distintas a la que trata de acceder realmente. Verdadero. Falso.

La mayor parte de las redes sociales sólo son accesibles a mayores de 18 años. Verdadero. Falso.

Las conexiones personales en las redes sociales pueden convertirse en fuente de conocimiento. Verdadero. Falso.

Las redes sociales permiten la creación de una única identidad digital. Verdadero. Falso.

Los programas P2P (peer to peer) garantizan la protección del menor en su uso de internet. Verdadero. Falso.

Resulta complicado modificar y/o eliminar de la red todo rastro de nuestra huella digital. Verdadero. Falso.

Scribd puede considerarse una red social. Verdadero. Falso.

Un antivirus debe complementar siempre el firewall de nuestro equipo. Verdadero. Falso.

Un pop-up es un fragmento de información que es almacenado en nuestro disco duro cuando visitamos una página web. Verdadero. Falso.

Un uso abusivo e inadecuado de las redes sociales puede entorpecer la socialización y las competencias comunicativas cara a cara de los niños. Verdadero. Falso.

Relaciona cada tipo de web con sus características esenciales: Web 2.0. Web 1.0. Web 3.0.

El infocentrismo considera que la motivación está implícita en el proceso de aprendizaje mediado por las TIC. Verdadero. Falso.

Las ontologías son una de las bases de la web semántica. Verdadero. Falso.

El lenguaje OWL puede considerarse un RDF mejorado. Verdadero. Falso.

Los metadatos permiten clasificar e identificar la información en la red. Verdadero. Falso.

La Web 3.0 se caracteriza por contenidos estáticos, raramente actualizados y poco interactivos. Verdadero. Falso.

La web 1.0 se conoce como web colaborativa. Verdadero. Falso.

La mayor parte de aplicaciones web 2.0 son gratuitas. Verdadero. Falso.

La web semántica es sinónimo de inteligencia artificial. Verdadero. Falso.

En la web 3.0 las relaciones entre contenidos se establecen en torno a criterios generados por las personas que los crean. Verdadero. Falso.

La IPTV es un protocolo para la distribución por internet de señales de vídeo o televisión. Verdadero. Falso.

Todos los contenidos de internet son fácilmente accesibles. Verdadero. Falso.

Un paquete SCORM es un conjunto de estándares de metadatos. Verdadero. Falso.

La web 2.0 fue creada por Tim Berners-Lee y Robert Cailliau. Verdadero. Falso.

El HTML es un metalenguaje. Verdadero. Falso.

A través del aprendizaje colaborativo online se puede trabajar la educación para la ciudadanía en el ciberespacio y la propia identidad digital de los estudiantes. Verdadero. Falso.

Las TAC son las Tecnologías para el Aprendizaje Colaborativo. Verdadero. Falso.

Para abordar adecuadamente el aprendizaje colaborativo online hay que tener en cuenta fundamentalmente las teorías psicodidácticas tradicionales del aprendizaje colaborativo. Verdadero. Falso.

La "inteligencia colectiva" hace referencia a la capacidad humana de empatía. Verdadero. Falso.

Relaciona cada modelo de implantación con sus características. Nube híbrida. Nube de la comunidad. Nube pública. Nube privada.

Los conceptos de aprendizaje cooperativo y aprendizaje colaborativo son muy similares, por lo que se traducen en el mismo tipo de prácticas educativas. Verdadero. Falso.

Tanto el aprendizaje colaborativo como el cooperativo favorecen la coconstrucción del conocimiento. Verdadero. Falso.

Una de las ventajas de la nube es el acceso ubicuo a los archivos desde cualquier dispositivo. Verdadero. Falso.

La figura de "content curator" se refiere al software que filtra contenidos y vela por la seguridad en internet de los menores. Verdadero. Falso.

Los CSCW y las herramientas groupware hacen referencia al trabajo colaborativo online. Verdadero. Falso.

El aprendizaje colaborativo online puede tener lugar en espacios informales de comunicación. Verdadero. Falso.

Un community manager es el encargado de gestionar una red social o comunidad virtual. Verdadero. Falso.

Relaciona los siguientes tipos de aprendizaje propios del aprendizaje a lo largo de la vida bajo el prisma de la nube con sus características. Aprendizaje continuo. Aprendizaje embebido. Aprendizaje social.

Las comunidades virtuales de aprendizaje son foros de acceso restringido para el uso de grupos de docentes y alumnos. Verdadero. Falso.

Una de las desventajas de la computación en la nube es la posible vulnerabilidad de nuestra intimidad. Verdadero. Falso.

El acrónimo TEP significa "Tecnologías para el Empoderamiento y la Participación". Verdadero. Falso.

Relaciona los siguientes tipos de plano: En función del movimiento de la cámara. En función del tipo de encuadre. En función de la posición de la cámara. En función de la distancia focal. En función del ritmo.

Un mensaje audiovisual se distingue por el sistema o soporte en que se visualiza. Verdadero. Falso.

La distancia entre el objeto más cercano que queda nítido y el más lejano se denomina "profundidad de campo". Verdadero. Falso.

Los mensajes audiovisuales son lineales. Verdadero. Falso.

Una película descargada en un smartphone se considera multimedia. Verdadero. Falso.

En función de la posición de la cámara, existen los siguientes planos: travelling, panorámica, cámara al hombro, zoom y steady cam. Verdadero. Falso.

El efecto Kuleshov consiste en lograr que el individuo genere un nuevo significado para dos planos al visualizarlos seguidos. Verdadero. Falso.

Para destacar una persona u objeto en una imagen, debemos oscurecer o desenfocar el fondo. Verdadero. Falso.

La empresa que desarrolló la primera cinta VHS fue Sony. Verdadero. Falso.

Una foto de un ojo puede considerarse un plano detalle. Verdadero. Falso.

Las herramientas que nos ofrece Google Drive son aplicaciones multimedia. Verdadero. Falso.

Si a la hora de fotografiar una escena queremos alejar la imagen, deberemos poner la posición del zoom en teleobjetivo. Verdadero. Falso.

El registro audiovisual puede servir tanto para la heteroevaluación como para coevaluación y/o la autoevaluación del estudiante. Verdadero. Falso.

Los sistemas audiovisuales son ideales para transmitir mensajes precisos. Verdadero. Falso.

Si un sistema audiovisual adquiere interactividad se convierte en realidad aumentada. Verdadero. Falso.

Para que el espectador no se canse al ver un vídeo, es importante tener en cuenta el ritmo, la progresión, la unidad y la continuidad. Verdadero. Falso.

Un vídeo monoconceptual se caracteriza por la ausencia de sonidos. Verdadero. Falso.

La alfabetización audiovisual es necesaria. Verdadero. Falso.

Las imágenes que componen un mensaje audiovisual se denominan slides. Verdadero. Falso.

Si en un vídeo queremos encuadrar un coche que se desplaza hacia la derecha, debemos situarlo en la parte izquierda de la imagen. Verdadero. Falso.

Los videojuegos son programas multimedia. Verdadero. Falso.

YouTube es una herramienta que permite la distribución de mensajes multimedia. Verdadero. Falso.

La tecnología que permite que un dispositivo móvil registre el movimiento que realice el usuario  y lo refleje en su pantalla se denomina acelerómetro. Verdadero. Falso.

Cuando hablamos de aplicaciones móviles nos referimos a programas diseñados específicamente para teléfonos de la categoría conocida como smartphones. Verdadero. Falso.

El aprendizaje ubicuo hace referencia a aquel que se produce desde cualquier lugar, en cualquier momento y a través de cualquier dispositivo. Verdadero. Falso.

El m-learning hace referencia al aprendizaje móvil. Verdadero. Falso.

El edutainment implica una relación entre el juego y el entretenimiento. Verdadero. Falso.

A través de algunos videojuegos podemos fomentar el trabajo en equipo y la enseñanza basada en proyectos. Verdadero. Falso.

Uno de los elementos que facilitan una nueva forma de interacción entre usuario y máquina es la geolocalización. Verdadero. Falso.

El cine es un canal exclusivamente óptico y acústico. Verdadero. Falso.

El cine no debe usarse como recurso educativo en educación infantil. Verdadero. Falso.

El inventor del cinematógrafo fue Joseph Plateau. Verdadero. Falso.

La principal limitación de la webTV es el ancho de banda que posea el telespectador. Verdadero. Falso.

Las smartTV mantienen una relación unidireccional con el usuario. Verdadero. Falso.

Un consumo excesivo de televisión puede llegar a reducir la capacidad de memorización del individuo. Verdadero. Falso.

Un precursor de nuestro actual cine es el caleidoscopio. Verdadero. Falso.

La televisión no puede utilizarse como medio para trabajar el pensamiento crítico en el aula. Verdadero. Falso.

Algunos de los inconvenientes que posee la televisión es la transmisión de clichés y estereotipos, y la emisión de información mediante una fuente única. Verdadero. Falso.

Las smartTV permiten al usuario buscar y navegar por internet. Verdadero. Falso.

El inventor del kinetoscopio fue Antonio Meucci. Verdadero. Falso.

La máquina precursora de nuestro actual cine es el fenaquisticopio. Verdadero. Falso.

No deberían utilizarse programas televisivos para adultos en las aulas de Infantil y Primaria. Verdadero. Falso.

Las películas de cine que seleccionemos como recurso didáctico en las etapas de Infantil y Primaria deben ser siempre de animación. Verdadero. Falso.

El precursor del lenguaje cinematográfico fue David Griffith. Verdadero. Falso.

El aula inversa puede ayudar a romper la brecha cultural existente entre las distintas familias. Verdadero. Falso.

El aula inversa deja para casa las tareas propias de la transferencia de información. Verdadero. Falso.

Los PLE pueden ser una buena herramienta de apoyo para el desarrollo profesional docente. Verdadero. Falso.

Los PLE no sirven para las etapas de enseñanza obligatoria. Verdadero. Falso.

El aula inversa puede ayudar a atender a la diversidad tanto dentro como fuera del aula. Verdadero. Falso.

Los PLE se componen de herramientas de adquisición y gestión de la información, herramientas de transformación de la información, y herramientas de comunicación. Verdadero. Falso.

El enfoque que predomina en los PLE es de tipo cognitivista. Verdadero. Falso.

Gracias al aula inversa, el tiempo escolar se dedica fundamentalmente a la realización de ejercicios prácticos, resolución de dudas y problemas, debates, trabajos en pequeño o gran grupo, aprendizaje por descubrimiento, coevaluación y autoevaluación, etc. Verdadero. Falso.

El blended learning combina las modalidades de enseñanza-aprendizaje presencial y virtual. Verdadero. Falso.

En castellano, las siglas PLE significan "entorno personal de aprendizaje". Verdadero. Falso.

El aula inversa requiere que el docente tome el rol de acompañante cognitivo. Verdadero. Falso.

El aula inversa requiere que el estudiante tome un rol central en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Verdadero. Falso.

El aula inversa fomenta el aprendizaje enriquecido mediante tecnología (technology-rich instruction). Verdadero. Falso.

El aula inversa puede ayudar a fomentar el vínculo entre familia y escuela. Verdadero. Falso.

El aula inversa puede ayudar a que el estudiante se responsabilice de su propio aprendizaje. Verdadero. Falso.

El diario de aprendizaje puede ayudar a detectar dificultades en el proceso de aprendizaje. Verdadero. Falso.

Herramientas como Cacoo, Slideshare, Prezi o Evernote pueden considerarse redes sociales. Verdadero. Falso.

Los blogs pueden considerarse una red social. Verdadero. Falso.

El creador de la world wide web fue Tim Berners Lee. Verdadero. Falso.

Para usar la Web 2.0 se requieren amplios conocimientos informáticos. Verdadero. Falso.

La webTV permite a los docentes crear su propio canal educativo en internet. Verdadero. Falso.

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