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Métodos, Diseños y T de Investigación Psicológica (UDIMA)

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Título del Test:
Métodos, Diseños y T de Investigación Psicológica (UDIMA)

Descripción:
Test- 5-7

Fecha de Creación: 2022/07/29

Categoría: Otros

Número Preguntas: 60

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¿Para cuál las siguientes familias de diseños las amenazas relacionadas con las diferencias entre los participantes suelen ser mayores?. Cuasi experimentales. Experimentales entre sujetos. Experimentales intra sujetos.

En los diseños factoriales, los efectos principales hacen referencia... Al efecto global de cada factor considerado de forma independiente. Al efecto de una combinación concreta de niveles de los factores sobre la variable dependiente. A que el efecto de cada factor sobre la VD varía en función de los niveles del otro.

Los diseños experimentales que implican la operacionalización de una única variable independiente con más de dos niveles, son diseños... Diseños aleatorios multigrupo. Diseños factoriales completos. Diseños de grupos no equivalentes.

En los diseños intra-sujetos, cuando tiene lugar una variación en la conducta del participante de una condición a otra y esta variación no se debe a las manipulaciones sino al desgaste asociado a realizar una tarea experimental repetidamente, se puede estar dando un efecto de: Aprendizaje. Persistencia. Fatiga.

En el contexto de los diseños cuasi experimentales, ¿A qué amenazas específicas habría que hacer frente si en vez de una única medida pre y post tratamiento se realizaran varias a lo largo del tiempo?. A que los grupos formados no fueran equivalentes. A la amenaza de persistencia. A una mayor mortalidad.

Los planes de investigación cuantitativa que se caracterizan por la manipulación de la VI, la medición de la VD y la aplicación de técnicas de control basadas en el azar se conocen como metodología: Cuasi experimental. Ex post facto. Experimental.

La técnica de control experimental que consiste en mantener idénticas las condiciones de experimentación entre diversos grupos de participantes se llama: Persistencia. Aleatorización. Constancia de las condiciones.

Se desea investigar si estudiar en un iPad mejora el rendimiento académico de los estudiantes de la UDIMA. Se decide utilizar un diseño experimental con dos grupos aleatorios: un grupo de 50 alumnos de diversos grados son seleccionados al azar y divididos (también aleatoriamente) en dos grupos de 25 (A y B), los alumnos de grupo A se comprometen a leer las unidades didácticas en el dispositivo mientras los del B continúan sus estudios con las unidades en papel. En esta investigación es verdad que: El grupo experimental es el A y el control el B. El grupo control es el A y el experimental el B. La variable independiente del estudio es el rendimiento académico.

Un investigador desea estudiar si la forma de administrar un fármaco para dejar de fumar tiene efecto en el resultado de la terapia. Para ello diseña un estudio consistente formar tres grupos de hombres y mujeres reclutados de tres centros clínicos diferentes. Después, su plan es administrar el fármaco a través de parches transdérmicos a un grupo, a través de comprimidos otro y dar al tercer grupo comprimidos compuestos de harina y azúcar para comprobar las tasas de éxito en cada grupo. Se diseña, además, un protocolo para que ni los participantes ni el profesional que administra los medicamentos sepan si están recibiendo un tratamiento eficaz o no. En este diseño, ¿cuál de las siguientes técnicas de control se estaría aplicando?. Asignación aleatoria. Doble ciego. Bloqueo de una variable extraña.

Se quiere evaluar si existen diferencias entre hombres y mujeres en su capacidad de memoria visual. La tarea para evaluar la memoria visual consiste en enseñarles figuras geométricas tridimensionales para pedirles luego que seleccionen entre un grupo mayor de dibujos cual de ellos les fue presentado, registrando el número de dibujos que recordaron correctamente. El diseño óptimo para este estudio es: Diseño ex post facto. Diseño experimental entre sujetos. Diseño experimental intra sujetos.

Un grupo de investigadores quieren comparar la eficacia de tres terapias en la capacidad de memoria visual. Para ello, cuentan con una muestra de 30 niños, que dividen aleatoriamente en grupos de 10, y aplican una terapia diferente con cada grupo. Al final del tratamiento les presentan una tarea de memorización de figuras de colores a partir de la que registran el número de dibujos que recordaron correctamente. ¿Qué tipo de diseño están utilizando?. Diseño de grupos aleatorios con bloques. Diseño de grupos aleatorios con grupo control. Diseño aleatorio multigrupo.

En un estudio clínico se busca comparar la eficacia de dos antipiréticos (medicamentos para reducir la fiebre) aplicando primero uno a un grupo de pacientes y midiendo su temperatura para, 24 horas después, aplicar el otro y volver a medir la temperatura. Sin embargo, antes de su aplicación, un experto sugiere aumentar ese período de 24 horas, dado que los medicamentos que se están probando podrían tardar más en ser eliminados por completo del organismo. La amenaza al que hace referencia el experto tendría que ver con... Un efecto de persistencia. La formación de grupos no equivalentes. Un efecto de aprendizaje.

En los diseños intra-sujetos, el efecto por el que al realizar la tarea en una condición se adquieren habilidades que facilitan la resolución en condiciones posteriores se llama: Efecto de aprendizaje. Efecto del orden. Efecto de contrabalanceado.

El plan de investigación en el que se estudia un grupo que se ha conformado de manera natural de acuerdo con un resultado de interés (VD) y se procede "hacia atrás" en el tiempo, estudiando potenciales explicaciones a la VD en su historia pasada se llama: Diseño ex post facto prospectivo. Diseño cuasi experimental de serie temporal interrumpida. Diseño ex post facto retrospectivo.

Un grupo de investigadores deseaban estudiar el efecto del uso de videojuegos violentos, frente a otras formas de ocio, en el comportamiento de los adolescentes. Para ello realizaron una observación en el tiempo de descanso de un grupo de estudiantes de segundo de la E.S.O en instituto de Madrid. La observación consistió en codificar el número de acciones agresivas y palabras groseras usadas por los jóvenes al interactuar. Luego dividieron el grupo en dos. El primer subgrupo dedicó 3 horas semanales a jugar a un videojuego con contenido violento mientras que el otro dedicó ese tiempo a la lectura. Tras el experimento se observó nuevamente el comportamiento de los jóvenes en el tiempo de descanso, encontrando que la frecuencia de acciones agresivas y palabras groseras era mayor en el grupo que había jugado a videojuegos. Una posible hipótesis de este estudio es que... La lectura tranquiliza a los jóvenes e incrementa su capacidad intelectual. La interacción con compañeros violentos sirve como modelo de aprendizaje de este tipo de conductas en los jóvenes. La exposición a videojuegos con contenidos violentos incrementa la frecuencia de conductas agresivas en la interacción.

La principal amenaza o fuente de invalidez específica de los diseños intrasujetos tiene que ver con... Los efectos relacionados con el orden de presentación de condiciones. La falta de control de las diferencias individuales. Los eventos ocurridos en la historia.

En un diseño factorial es necesario interpretar por separado los efectos simples cuando: No hay interacción entre los factores. Hay interacción entre los factores. Los efectos principales no varían.

Los planes de investigación cuantitativa que se caracterizan por la manipulación de la VI, la medición de la VD y la asignación no aleatoria de los participantes las condiciones del estudio se llama: Diseño cuasiexperimental. Diseño experimental. Diseño ex post facto.

Un grupo de investigadores deseaban estudiar el efecto del uso de videojuegos violentos, frente a otras formas de ocio, en el comportamiento de los adolescentes. Para ello realizaron una observación en el tiempo de descanso de un grupo de estudiantes de segundo de la E.S.O en instituto de Madrid. La observación consistió en codificar el número de acciones agresivas y palabras groseras usadas por los jóvenes al interactuar. Luego dividieron el grupo en dos. El primer subgrupo dedicó 3 horas semanales a jugar a un videojuego con contenido violento mientras que el otro dedicó ese tiempo a la lectura. Tras el experimento se observó nuevamente el comportamiento de los jóvenes en el tiempo de descanso, encontrando que la frecuencia de acciones agresivas y palabras groseras era mayor en el grupo que había jugado a videojuegos. La variable independiente en el estudio se operacionalizó... Dividiendo el grupo en dos y observándoles antes y después de la manipulación. Como la frecuencia de acciones agresivas y uso de palabras groseras en la interacción con compañeros. Haciendo que dediquen 3 horas semanales a jugar a videojuegos o a la lectura.

La técnica de control en la que se selecciona un grupo de secuencias de presentación entre todas las posibles, de modo en que un nivel aparece solo una vez en cada posición dentro del conjunto de secuencias elegidas se llama: Cuadrado latino. Reequilibrado. Aleatorización por bloques.

45 personas vieron una película acerca de un accidente de tráfico, tras la que se les pidió que estimaran a qué velocidad iban los vehículos cuando chocaron. Se hicieron 3 grupos de 10 personas. Con el primer grupo se usó la palabra "chocaron" y con los otros grupos se sustituía la palabra por “colisionaron” y “encontraron”, respectivamente. Se encontró que las personas que se encontraban en la primera condición estimaban que los vehículos iban 20km/h en promedio más rápido que aquellos con los que se usaron las otras palabras. ¿Cuál es la variable dependiente de este estudio?. La estimación de la velocidad. El tipo de palabra utilizado. La película que se proyectó.

El plan de investigación en el que se estudia un grupo que se ha conformado de manera natural de acuerdo con un resultado de interés (VD) y se procede "hacia atrás" en el tiempo, estudiando potenciales explicaciones a la VD en su historia pasada se llama: Diseño ex post facto retrospectivo. Diseño ex post facto prospectivo. Diseño cuasi experimental de serie temporal interrumpida.

La técnica de control del efecto de la práctica consistente en aplicar todas las condiciones del estudio a cada participante pero eligiendo al azar el orden en que se presentan a cada participante se llama: Reequilibrado. Aleatorización simple. Contrabalanceo.

En el contexto de las tareas de memoria es habitual presentar los estímulos a recordar en una primera fase para, después, recordarlos en otra posterior. Se entiende como aprendizaje intencional cuando a la persona se le informa ya en la primera fase de que va a tener que recordar el material posteriormente, e incidental cuando no se le informa. Si se realizara un estudio con las situaciones de aprendizaje intencional e incidental como condiciones, ¿cuál sería el tipo de diseño más apropiado?. Diseño experimental entre sujetos. Diseño ex post facto. Diseño experimental intra sujetos.

En un estudio clínico se busca comparar la eficacia de dos antipiréticos (medicamentos para reducir la fiebre) aplicando primero uno a un grupo de pacientes y midiendo su temperatura para, 24 horas después, aplicar el otro y volver a medir la temperatura. Sin embargo, antes de su aplicación, un experto sugiere aumentar ese período de 24 horas, dado que los medicamentos que se están probando podrían tardar más en ser eliminados por completo del organismo. La amenaza al que hace referencia el experto tendría que ver con... Un efecto de persistencia. La formación de grupos no equivalentes. Un efecto de aprendizaje.

Los diseños en los que se estudia el efecto de más de una VI combinando todos sus niveles son: De grupos no equivalentes. Factoriales inter-sujetos. Factoriales completos.

¿Cual de las siguientes es una amenaza asociada a los diseños de medidas repetidas?. El efecto residual de una manipulación en medidas realizadas posteriormente. Las expectativas de los participantes hacia el efecto de la manipulación. as diferencias existentes entre los grupos de participantes previas a la manipulación.

La técnica de control experimental que consiste en mantener idénticas las condiciones de experimentación entre diversos grupos de participantes se llama: Constancia de las condiciones. Aleatorización. Persistencia.

Un grupo de investigadores deseaban estudiar el efecto del uso de videojuegos violentos, frente a otras formas de ocio, en el comportamiento de los adolescentes. Para ello realizaron una observación en el tiempo de descanso de un grupo de estudiantes de segundo de la E.S.O en instituto de Madrid. La observación consistió en codificar el número de acciones agresivas (como empujones o golpes) y palabras groseras usadas por los jóvenes al interactuar. Luego dividieron el grupo en dos. El primer subgrupo dedicó 3 horas semanales a jugar a un videojuego con contenido violento mientras que el otro dedicó ese tiempo a la lectura. Tras el experimento se observó nuevamente el comportamiento de los jóvenes en el tiempo de descanso, encontrando que la frecuencia de acciones agresivas y palabras groseras era mayor en el grupo que había jugado a videojuegos. La variable dependiente en el estudio se operacionalizó... Como la frecuencia de acciones agresivas y uso de palabras groseras en la interacción con compañeros. Haciendo que dedicaran 3 horas semanales a jugar a videojuegos o a la lectura. Dividiendo el grupo en dos y observándoles antes y después de la manipulación.

Se realiza un estudio en el que se quiere comprobar el efecto conjunto de dos factores: La edad (joven, medio, adulto) y el hábito de fumar (si, no) sobre el grado de ansiedad social, obteniendo el siguiente gráfico de líneas donde cada punto representa una media. Selecciona la opción correcta: No es posible resumir los efectos simples en el efecto principal de la edad. Hay efecto de interacción entre los factores. El efecto principal de la edad es el mismo en fumadores y no fumadores.

En los diseños factoriales, los efectos principales hacen referencia... Al efecto de una combinación concreta de niveles de los factores sobre la variable dependiente. A que el efecto de cada factor sobre la VD varía en función de los niveles del otro. Al efecto global de cada factor considerado de forma independiente.

El plan de investigación en el que se estudia un grupo que se ha conformado de manera natural de acuerdo con un resultado de interés (VD) y se procede "hacia atrás" en el tiempo, estudiando potenciales explicaciones a la VD en su historia pasada se llama: Diseño ex post facto retrospectivo. Diseño cuasi experimental de serie temporal interrumpida. Diseño ex post facto prospectivo.

Se diseña una investigación con el objetivo de conocer los efectos del nivel de competencia de los padres en una lengua (variable A) y la etapa evolutiva del niño (variable B) sobre el nivel de competencia en una segunda lengua. Así, se forman tres grupos de participantes: - a1: ningún progenitor es competente en la segunda lengua - a2: un único progenitor es competente en la segunda lengua, mientras que el otro no - a3: ambos progenitores son competentes en dicha lengua. Cada uno de estos grupos se divide, a su vez, en dos subgrupos: - b1: el aprendizaje de la lengua se produce antes de los 3 años - b2: el aprendizaje se produce a partir de los 5 años. Tras la formación de los grupos se mide el nivel de competencia que muestran los sujetos en la segunda lengua, encontrando que el efecto de la variable A es más potente en b1 que en b2. Teniendo esto en cuenta, es cierto que: En el estudio se encontró un efecto de interacción. El estudio presenta 5 condiciones en total. Se trata de un diseño factorial incompleto.

Un grupo de investigadores deseaban estudiar el efecto del uso de videojuegos violentos, frente a otras formas de ocio, en el comportamiento de los adolescentes. Para ello realizaron una observación en el tiempo de descanso de un grupo de estudiantes de segundo de la E.S.O en instituto de Madrid. La observación consistió en codificar el número de acciones agresivas y palabras groseras usadas por los jóvenes al interactuar. Luego dividieron el grupo en dos. El primer subgrupo dedicó 3 horas semanales a jugar a un videojuego con contenido violento mientras que el otro dedicó ese tiempo a la lectura. Tras el experimento se observó nuevamente el comportamiento de los jóvenes en el tiempo de descanso, encontrando que la frecuencia de acciones agresivas y palabras groseras era mayor en el grupo que había jugado a videojuegos. Un resultado posible de este experimento es: El tiempo de descanso de los adolescentes debe estar más controlado por sus profesores. Las conductas agresivas son más frecuentes entre los estudiantes con bajo rendimiento escolar. La frecuencia media de acciones agresivas es significativamente mayor en el grupo que ha jugado videojuegos violentos.

En un diseño factorial es necesario interpretar por separado los efectos simples cuando: No hay interacción entre los factores. Los efectos principales no varían. Hay interacción entre los factores.

En el contexto de los diseños experimentales entre sujetos, bloquear una variable supone... Elegir a los participantes de forma que haya una representación adecuada de distintos grupos en la muestra. Formar grupos similares en una característica para después asignarlos a las condiciones. Controlarla haciendo que sea igual para todos los participantes.

De los siguientes objetivos, ¿para cuál NO sirve incluir un grupo de control en un estudio?. Tener un punto de referencia con el que comparar el efecto de una manipulación. Estudiar el impacto que podrían estar teniendo ciertas variables extrañas en el grupo experimental. Aumentar la validez externa al estudiar a un grupo más amplio y variado de participantes.

Se tiene la hipótesis de que la ejecución de una pequeña pieza musical para niños estudiantes de flauta dulce soprano se realiza mejor iluminando el aula con bombillas de colores frios (azul, verde) que con bombillas de color cálido (amarillo, naranja y rojo). Para ello un grupo de investigadores seleccionaron a 15 niños e instalaron una bombilla de color diferente en el auditorio en el que ejecutaron distintos ensayos, siguiendo el siguiente orden: azul, verde, amarillo, naranja y rojo. Tras cada ensayo recogieron una valoración del nivel de ejecución por parte de sus profesores. Encontraron que, contrario a su hipótesis, la ejecución era mejor cuando la clase estaba iluminada con colores cálidos. Con respecto a este estudio es cierto que: La variable independiente es el nivel de ejecución de la pieza. Es un diseño de medidas repetidas o intrasujeto. Es un diseño de grupos aleatorios con bloques.

Se tiene la hipótesis de que la ejecución de una pequeña pieza musical para niños estudiantes de flauta dulce soprano se realiza mejor iluminando el aula con bombillas de colores frios (azul, verde) que con bombillas de color cálido (amarillo, naranja y rojo). Para ello un grupo de investigadores seleccionaron a 15 niños e instalaron una bombilla de color diferente en el auditorio en el que ejecutaron distintos ensayos, siguiendo el siguiente orden: azul, verde, amarillo, naranja y rojo. Tras cada ensayo recogieron una valoración del nivel de ejecución por parte de sus profesores. Encontraron que, contrario a su hipótesis, la ejecución era mejor cuando la clase estaba iluminada con colores cálidos. Con respecto a este estudio es verdad que: La variable dependiente del estudio es el profesor que valoró la ejecución. Se trata de un diseño entre sujetos, ya que se trabaja con grupos de participantes y se manipula la variable independiente. Al presentar un orden fijo, es posible que las diferencias encontradas se deban a la práctica.

En los diseños intra-sujetos, el efecto por el que al realizar la tarea en una condición se adquieren habilidades que facilitan la resolución en condiciones posteriores se llama: Efecto de contrabalanceado. Efecto de aprendizaje. Efecto del orden.

Un grupo de investigadores deseaban estudiar el efecto del uso de videojuegos violentos, frente a otras formas de ocio, en el comportamiento de los adolescentes. Para ello realizaron una observación en el tiempo de descanso de un grupo de estudiantes de segundo de la E.S.O en instituto de Madrid. La observación consistió en codificar el número de acciones agresivas y palabras groseras usadas por los jóvenes al interactuar. Luego dividieron el grupo en dos. El primer subgrupo dedicó 3 horas semanales a jugar a un videojuego con contenido violento mientras que el otro dedicó ese tiempo a la lectura. Tras el experimento se observó nuevamente el comportamiento de los jóvenes en el tiempo de descanso, encontrando que la frecuencia de acciones agresivas y palabras groseras era mayor en el grupo que había jugado a videojuegos. Una posible hipótesis de este estudio es que... La interacción con compañeros violentos sirve como modelo de aprendizaje de este tipo de conductas en los jóvenes. La lectura tranquiliza a los jóvenes e incrementa su capacidad intelectual. La exposición a videojuegos con contenidos violentos incrementa la frecuencia de conductas agresivas en la interacción.

De las siguientes, señala la afirmación correcta referida a los diseños cuasi-experimentales. En ellos no es posible manipular la(s) VI. Implican el control de variables por métodos distintos a la aleatorización. Se desarrollan en entornos de laboratorio, fuertemente controlados.

La técnica de control en la que se selecciona un grupo de secuencias de presentación entre todas las posibles, de modo en que un nivel aparece solo una vez en cada posición dentro del conjunto de secuencias elegidas se llama: Reequilibrado. Aleatorización por bloques. Cuadrado latino.

El plan de investigación en el que se estudia un grupo que se ha conformado de manera natural de acuerdo con una característica de interés (nivel de la VI) y se va siguiendo su evolución a través del tiempo se llama: Diseño de serie temporal interrumpida con grupo de control. Diseño ex post facto prospectivo simple. Diseño ex post facto retrospectivo simple.

Los diseños experimentales que implican la operacionalización de una única variable independiente con más de dos niveles, son diseños... Diseños de grupos no equivalentes. Diseños aleatorios multigrupo. Diseños factoriales completos.

Se diseña una investigación con el objetivo de conocer los efectos del nivel de competencia de los padres en una lengua (variable A) y la etapa evolutiva del niño (variable B) sobre el nivel de competencia en una segunda lengua. Así, se forman tres grupos de participantes: - a1: ningún progenitor es competente en la segunda lengua - a2: un único progenitor es competente en la segunda lengua, mientras que el otro no - a3: ambos progenitores son competentes en dicha lengua. Cada uno de estos grupos se divide, a su vez, en dos subgrupos: - b1: el aprendizaje de la lengua se produce antes de los 3 años - b2: el aprendizaje se produce a partir de los 5 años. Tras la formación de los grupos se mide el nivel de competencia que muestran los sujetos en la segunda lengua. Teniendo esto en cuenta, es cierto que. La variable dependiente es la competencia de los padres en la segunda lengua. Hay dos factores, uno con tres niveles y el otro con dos, por lo que se trata de un diseño factorial 3x2. Hay tres factores y ambos tienen dos niveles, por lo que se trata de un diseño factorial 3x2.

Un investigador desea estudiar si la forma de administrar un fármaco para dejar de fumar tiene efecto en el resultado de la terapia. Para ello diseña un estudio consistente formar tres grupos de hombres y mujeres voluntarios reclutados de tres centros clínicos diferentes. Después, su plan es administrar el fármaco a través de parches transdérmicos a un grupo, a través de comprimidos otro y dar al tercer grupo comprimidos compuestos de harina y azúcar para comprobar las tasas de éxito en cada uno. Se diseña, además, un protocolo para que ni los participantes ni el profesional que administra los medicamentos sepan si están recibiendo un tratamiento eficaz o no. En este diseño, ¿cuál de las siguientes técnicas de control NO se estaría aplicando?. Doble ciego. Asignación aleatoria. Control por placebo.

Un grupo de investigadores deseaban estudiar el efecto del uso de videojuegos violentos, frente a otras formas de ocio, en el comportamiento de los adolescentes. Para ello realizaron una observación en el tiempo de descanso de un grupo de estudiantes de segundo de la E.S.O en instituto de Madrid. La observación consistió en codificar el número de acciones agresivas y palabras groseras usadas por los jóvenes al interactuar. Luego dividieron el grupo en dos. El primer subgrupo dedicó 3 horas semanales a jugar a un videojuego con contenido violento mientras que el otro dedicó ese tiempo a la lectura. Tras el experimento se observó nuevamente el comportamiento de los jóvenes en el tiempo de descanso, encontrando que la frecuencia de acciones agresivas y palabras groseras era mayor en el grupo que había jugado a videojuegos. Un resultado posible de este experimento es: La frecuencia media de acciones agresivas es significativamente mayor en el grupo que ha jugado videojuegos violentos. Las conductas agresivas son más frecuentes entre los estudiantes con bajo rendimiento escolar. El tiempo de descanso de los adolescentes debe estar más controlado por sus profesores.

En el contexto de los diseños experimentales entre sujetos, bloquear una variable supone... Controlarla haciendo que sea igual para todos los participantes. Formar grupos similares en una característica para después asignarlos a las condiciones. Elegir a los participantes de forma que haya una representación adecuada de distintos grupos en la muestra.

La principal amenaza o fuente de invalidez específica de los diseños inter-sujetos tiene que ver con... La falta de control de las diferencias individuales. Los eventos ocurridos en la historia. Los efectos relacionados con el orden de presentación de condiciones.

En un diseño factorial se pueden agrupar los efectos simples e interpretar los efectos de cada variable independiente de forma aislada cuando: Hay interacción entre los factores. Los efectos principales varían. No hay interacción entre los factores.

De las siguientes, señala la afirmación correcta referida a los diseños cuasi-experimentales. Implican el control de variables por métodos distintos a la aleatorización. En ellos no es posible manipular la(s) VI. Se desarrollan en entornos de laboratorio, fuertemente controlados.

En los diseños factoriales, los efectos principales hacen referencia... A que el efecto de cada factor sobre la VD varía en función de los niveles del otro. Al efecto global de cada factor considerado de forma independiente. Al efecto de una combinación concreta de niveles de los factores sobre la variable dependiente.

Un investigador desea estudiar si la forma de administrar un fármaco para dejar de fumar tiene efecto en el resultado de la terapia. Para ello diseña un estudio consistente formar tres grupos de hombres y mujeres reclutados de tres centros clínicos diferentes. Después, su plan es administrar el fármaco a través de parches transdérmicos a un grupo, a través de comprimidos otro y dar al tercer grupo comprimidos compuestos de harina y azúcar para comprobar las tasas de éxito en cada grupo. Se diseña, además, un protocolo para que ni los participantes ni el profesional que administra los medicamentos sepan si están recibiendo un tratamiento eficaz o no. En este diseño, ¿cuál de las siguientes técnicas de control se estaría aplicando?. Asignación aleatoria. Bloqueo de una variable extraña. Doble ciego.

En los diseños de discontinuidad en la regresión, ¿qué criterio se emplea para asignar a los participantes a las condiciones del estudio?. La ubicación del participante respecto a un punto de corte a partir de una medida previa al tratamiento. Se asignan al azar asegurando que la probabilidad de ser asignado a cada grupo sea la misma. No se puede emplear ningún criterio porque los grupos estarían formados de antemano.

Se tiene la hipótesis de que la ejecución de una pequeña pieza musical para niños estudiantes de flauta dulce soprano se realiza mejor iluminando el aula con bombillas de colores frios (azul, verde) que con bombillas de color cálido (amarillo, naranja y rojo). Para ello un grupo de investigadores seleccionaron a 15 niños e instalaron una bombilla de color diferente en el auditorio en el que ejecutaron distintos ensayos, siguiendo el siguiente orden: azul, verde, amarillo, naranja y rojo. Tras cada ensayo recogieron una valoración del nivel de ejecución por parte de sus profesores. Encontraron que, contrario a su hipótesis, la ejecución era mejor cuando la clase estaba iluminada con colores cálidos. Con respecto a este estudio es cierto que: Es un diseño de grupos aleatorios con bloques. Es un diseño de medidas repetidas o intrasujeto. La variable independiente es el nivel de ejecución de la pieza.

Los diseños simples de medidas repetidas se caracterizan por que en ellos... Se busca bloquear una VE con el objeto de controlar sus efectos sobre la VD. Ni el investigador ni los participantes conocen su pertenencia al grupo experimental o al grupo control. Un solo grupo de sujetos recibe todos los niveles de la VI en momentos de tiempo distintos.

Un grupo de investigadores deseaban estudiar el efecto del uso de videojuegos violentos, frente a otras formas de ocio, en el comportamiento de los adolescentes. Para ello realizaron una observación en el tiempo de descanso de un grupo de estudiantes de segundo de la E.S.O en instituto de Madrid. La observación consistió en codificar el número de acciones agresivas y palabras groseras usadas por los jóvenes al interactuar. Luego dividieron el grupo en dos. El primer subgrupo dedicó 3 horas semanales a jugar a un videojuego con contenido violento mientras que el otro dedicó ese tiempo a la lectura. Tras el experimento se observó nuevamente el comportamiento de los jóvenes en el tiempo de descanso, encontrando que la frecuencia de acciones agresivas y palabras groseras era mayor en el grupo que había jugado a videojuegos. La variable independiente en el estudio se operacionalizó... Dividiendo el grupo en dos y observándoles antes y después de la manipulación. Como la frecuencia de acciones agresivas y uso de palabras groseras en la interacción con compañeros. Haciendo que dediquen 3 horas semanales a jugar a videojuegos o a la lectura.

Los planes de investigación cuantitativa que se caracterizan por la manipulación de la VI, la medición de la VD y la asignación no aleatoria de los participantes las condiciones del estudio se llama: Diseño experimental. Diseño cuasiexperimental. Diseño ex post facto.

La principal amenaza o fuente de invalidez específica de los diseños cuasi experimentales con grupos no equivalentes es: El orden en el que se presentan las condiciones del estudio. Los efectos de persistencia. El sesgo de selección.

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