Modelado 2
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Título del Test:![]() Modelado 2 Descripción: Modelado 3D en Maya |




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¿Quién desarrolló la topología utilizada para los personajes de Pixar?. Todas son INCORRECTAS. Ángel Fariña. Hippydrome. Fátima. ¿Quién desarrolló la topología utilizada para los personajes de Pixar?. Hippydrome. Todas son INCORRECTAS. Taibo. Fátima. ¿Cuáles son las emociones más utilizadas a la hora de hacer blendshapes faciales?. Sorpresa, Póker, Alegría, miedo. Alegría, tristeza. Alegría, furia, miedo, tristeza y asco. Furia, miedo, y asco. ¿Cuándo convertiremos nuestra mesh a tris?. Para cambiar al departamento de animación. Para renderizar. Para cambiar al departamento de rigging. Cuando lo llevemos a un motor de videojuegos. ¿Por dónde creo las shells de los UVS?. Por donde no se vea el corte o menos se vaya a ver. No es importante donde estén los cortes. El medio del cuerpo. Por todas las aristas de la topología. ¿En qué posición deberían ir los brazos en el modelado para rigging?. Posición en A. Posición en T. Depende del asset y de la producción. Posición en forma de mandarina. ¿Dónde tiene que estar el pivote en nuestro modelado final?. En el centro de la masa. En el cero del mundo. En la cabeza del personaje. Ninguna es correcta. En nuestro proceso de modelado de un personaje, ¿qué paso, de entre estos, va primero?. Block-in. Block-out. Uvs. Retopologize. ¿Qué son los landmarks?. Curvas para generar simulación de pelo. Cada uno de los blendshapes generados. Conjunto de loops concentrados situados en las articulaciones. Ninguna es correcta. ¿Qué es un visema?. La visualización de la articulación de un fonema. Las distintas emociones que puede representar una cara con gestos. Realización gestual, motora, significativa y simbólica asociada al articulema. Topología facial (labios, mejillas, nariz y ojos). Que pivote tiene que estar reseteado obligatoriamente para pasar a la siguiente fase de producción?. El Local. El Normal. El Global. A y C son correctas. ¿Cómo podemos añadir detalle de poros en la piel?. Con soft selection, coger los vértices y meterlos para dentro. Esculpir sobre la malla y generar un mapa de normales. Esculpir sobre la malla y exportar el esculpido a Maya. ¿Cual de estas afirmaciones sobre topología es correcta?. Los polos que rodean a los ojos son 4 en cada lado. Los rostros masculinos SIEMPRE tienen más polos que los femeninos. Los polos que rodean a los ojos son 5 en cada lado. Los rostros femeninos SIEMPRE tienen más polos que los masculinos. ¿Cuáles son las principales vistas para un model sheet tecnico?. Transversal. Diagonal. Frontal y perfil sin extremidades superiores. Frontal y perfil. ¿Para que es necesaria la retopología?. Para hacer topológicamente funcional una mesh. Para que quede bonita. Para que no queden tris. Para convertir todo en tris. Se pueden usar triángulos en la topologia?. Sí, en zonas de baja deformación y fuera de articulaciones. Nunca. Siempre. Cuando nos cueste modelar. Para redirigir la topología podemos emplear: Polos y cometas. Polos y n-gons. Caras coplanares. Topología non-Manifold. ¿Cuántas zonas de topología facial hay?. 3. 1. 7. 5. ¿Cuál es la topología facial más óptima?. Versión máscara (antigua). Mixta. Cuadrangular. Versión scarf (nueva). Que es la topología?. Es el conjunto de vértices, que forman aristas, que forman quads, que forman superficies de una manera organizada y regular para definir un volumen concreto. Todos los cuadraditos que forman una malla. El conjunto de todos los elementos que forman una escena en Maya. La ciencia de los topos. ¿Cuáles de las siguientes son dependencias del departamento de modelado?. compo, shading, edición, layout. layout, rigging, cfx, edición. layout, rigging, cfx, shading. ¿Qué hay que hacer antes de entregar un archivo de modelado?. Borrar el historial, comprobar la posicion de los pivotes, comprovar que no hay n-gons... Dejar el historial intacto, dejar los pivotes en el centro de la geometría y cerrar sin guardar. Rezar para que recibas el 10. ¿Qué herramienta permite extruir, añadir caras, loops, unir vertices y relajar la geometria?. Target Weld. Quad Draw. Bevel. ¿Para que sirven los niveles en Mudbox?. Para añadir texturas. Para aumentar o disminuir la dificultad. Para añadir mas topología, facilitando así hacer detalles. Para agregar texturas. Características del perfil del escultor/modelador y en qué se diferencian: Ambos deben tener conocimientos de anatomía humana y técnicos. Siendo el modelador el que se centra más en los detalles de la anatomía como las rugosidades de la piel. Ambos deben tener conocimientos de anatomía humana y técnicos. Siendo el modelador el que se centra más en los detalles técnicos como la topología. Deben tener conocimientos de volumen, anatomía, forma, silueta y técnica. El modelador hace únicamente el cuerpo de los personajes y el escultor únicamente la cabeza. ¿Las arrugas se pueden hacer en fase de modelado?. Las arrugas SOLO se hacen posteriormente con simulación. Aquellas arrugas rígidas que vayan a permanecer en todo momento se pueden hacer en fase de modelado. Las arrugas SOLO se hacen posteriormente con bumpmap. Una característica especial de los personajes cartoon, para que tengan más appeal, es... Tener las piernas delgadas. Tener un alto poligonado. Tener los ojos ligeramente "bizcos". ¿Cuál es la función principal de un blockout?. Animar. Comprobar si funcionan los volúmenes. Crear una topología definitiva. Función de puppet. Cuál de estas zonas faciales NO existe?. Brow. Lip. Cheeks. Eye/Eyelid. ¿Qué extensiones importa y exporta Mudbox?. .obj, .fbx, .bio, .mud. .obj, .fbx, .mud. .obj, .py, .fbx, .bio. .obj,.txt, .hdp, .pdf, .bio. ¿Con cual de estos objetos NO es útil la herramienta wrap?. Parche de un pantalón. Botón de una camisa. Vello facial. Ninguna de las anteriores. Cómo solucionar una fallo en la simetría en Maya. Dublicando la mesh, metiendola en un grupo y escalando un parámetro a -1. Usando la herramienta Mirror. No se puede solucionar. a y b son correctas. ¿Cuales de estas herramientas se utilizan para hacer las uvs?. Proyección planar, cut y pipeline. Wrap, outliner y Taibo. Proyección planar, unfold y layout. Angel Fariña, 3D Cembro y blockout. Si queremos crear topología extra, ¿cómo es recomendable hacerlo, para generar el mínimo de topología posible?. Con una mesh a parte. Con un mapa de normales. Extruyendo caras. Ninguna de las anteriores es correcta. ¿Como ha de ser la topología de nuestro personaje según el fin para el que se destine?. Mayor número de polígonos para animación. Mayor número de polígonos para videojuegos. Igual cantidad de polígonos en ambas. El fin no influye en la cantidad de polígonos. |