MODULO 8 GAMIFICACION EDUCATIVA
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Título del Test:![]() MODULO 8 GAMIFICACION EDUCATIVA Descripción: EXAMEN COMPLEXIVO |




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La gamificación se define principalmente como: Un juego educativo tradicional. La aplicación de elementos y diseños de juegos en contextos no lúdicos. Una teoría matemática y económica. Un sistema de calificación escolar tradicional. Según Gabe Zickermann, la gamificación consiste en: 50% tecnología y 50% psicología. 75% tecnología y 25% psicología. 25% tecnología y 75% psicología. 100% tecnología. El perfil competitivo o "killer" en la taxonomía de Bartle se caracteriza por: Buscar interacciones sociales. Explorar el entorno del juego. Alcanzar la cima en las tablas de clasificación. Resolver problemas complejos. Según Werbach y Hunter, los tipos de gamificación son: Externa, interna y social. Interna, externa y cambio de comportamiento. Social, competitiva y exploratoria. Individual, grupal y colectiva. El diseño emocional en gamificación está asociado principalmente con: Richard Bartle. Donald Norman. Karl M. Kapp. Yu-kai Chou. El perfil "socializer" en la clasificación de Bartle se caracteriza por: Buscar competencia y rankings. Explorar nuevos entornos. Priorizar las interacciones sociales. Resolver desafíos complejos. La Triada PBL en gamificación se refiere a: Premios, Bonos y Logros. Puntos, Badges/Insignias y Leaderboards. Práctica, Básico y Lúdico. Participación, Beneficios y Libertad. El modelo MDA en gamificación se refiere a: Motivación, Diseño y Análisis. Mecánicas, Dinámicas y Estética. Métodos, Desarrollo y Aplicación. Metas, Desafíos y Actividades. La teoría de los dos factores en gamificación fue propuesta por: Abraham Maslow. Frederick Irving Herzberg. Donald Norman. Karl M. Kapp. El efecto Zeigarnik en gamificación se relaciona con: La necesidad de completar tareas inacabadas. La motivación por competir. El deseo de socializar. La exploración de nuevos entornos. Los puntos de karma en gamificación se caracterizan por: Ser canjeables por recompensas. Indicar el nivel de experiencia. Establecer patrones de conducta específicos. Medir habilidades específicas. El modelo Canvas de Gamificación fue desarrollado por: Richard Bartle. Karl M. Kapp. Sergio Jiménez Escribano. Yu-kai Chou. Las dinámicas de juego en gamificación indican: Las reglas básicas del sistema. Las necesidades a satisfacer durante el juego. Los componentes visuales. Las recompensas del sistema. El perfil "achiever" en la clasificación de Bartle se caracteriza por: Buscar interacciones sociales. Centrarse en la resolución de desafíos complejos. Explorar nuevos entornos. Competir por rankings. Los puntos de reputación en gamificación: Son fácilmente canjeables. Indican experiencia general. Establecen la integridad del usuario. Miden habilidades específicas. La teoría de la autoeficacia aplicada a gamificación fue propuesta por: Albert Bandura. Donald Norman. Karl M. Kapp. Richard Bartle. En el condicionamiento operante aplicado a gamificación: El sujeto es pasivo. Las respuestas son automáticas. El sujeto interviene activamente. No hay retroalimentación. Los puntos de experiencia en gamificación. Son siempre canjeables. Indican el nivel y desempeño del jugador. Miden la reputación. Solo miden habilidades específicas. El perfil "explorer" en la clasificación de Bartle se caracteriza por: Buscar competencia. Priorizar interacciones sociales. Descubrir nuevos entornos y desafíos. La gamificación según Kapp (2012) se define como: Un juego educativo. Una teoría del aprendizaje. La utilización de mecánicas basadas en juegos para motivar acciones. Un sistema de puntuación. El contrafreeloading en gamificación fue introducido por: Donald Norman. Glen Jensen. Karl M. Kapp. Richard Bartle. Los elementos de un juego según el documento incluyen: Solo reglas. Solo objetivos. Objetivo, reglas, participación voluntaria y feedback. Solo feedback. La clasificación de Andrzej Marczewski incluye. 3 tipos de jugadores. 4 tipos de jugadores. 5 tipos de jugadores. 6 tipos de jugadores. La economía de fichas en gamificación se basa en: La teoría de juegos. El condicionamiento operante. La psicología cognitiva. La teoría social. Los puntos reembolsables en gamificación: No pueden canjearse. Pueden canjearse por recompensas externas. Solo miden experiencia. Solo miden habilidades. El tipo de jugador "filántropo" según Marczewski se caracteriza por: Competir constantemente. Explorar el entorno. Ayudar a otros jugadores. Desafiar las reglas. La gamificación interna según Werbach y Hunter busca: Mejorar la motivación dentro de una organización. Involucrar a los clientes. Cambiar comportamientos sociales. Crear juegos educativos. El diseño emocional en gamificación busca: Solo entretener. Solo competir. Generar respuestas emocionales positivas. Solo acumular puntos. El tipo de jugador "disruptor" según Marczewski busca: Ayudar a otros. Competir constantemente. Desafiar las reglas y límites del juego. Explorar el entorno ANSWER: C. La retroalimentación en gamificación debe ser: Solo al final. Ocasional. Constante. Solo al inicio. |