Motores56-1
|
|
Título del Test:
![]() Motores56-1 Descripción: Parte 1 Motores |



| Comentarios |
|---|
NO HAY REGISTROS |
|
¿Qué coste tiene publicar un juego desarrollado con Unreal Engine 5 desde el punto de vista del modelo de negocio?. Es necesario pagar una licencia mensual obligatoria independientemente de los ingresos. Es totalmente gratuito y Epic Games nunca cobra comisiones por su uso. Es gratuito, pero Epic Games aplica una regalía del 5% si el producto supera el millón de dólares en ingresos brutos. Requiere un pago único por cada plataforma en la que se publique el juego (PC, consolas, móviles). En Unreal Engine 5, ¿qué tipo específico de Blueprint debes crear para empezar a diseñar una interfaz de usuario 2D, como menús o barras de vida?. Game Interfaz Blueprint. User Component Blueprint. Widget Blueprint. Level Blueprint. Al trabajar con nodos en Unreal Engine (ya sea en Materiales o en Blueprints), ¿cómo fluye generalmente la información o la ejecución entre ellos?. Desde los parámetros de entrada (pines a la derecha) hacia los de salida (pines a la izquierda). De forma bidireccional, dependiendo del color del cable que los une. Desde los parámetros de salida (pines a la derecha de un nodo) hacia los parámetros de entrada (pines a la izquierda del siguiente nodo). La información no fluye por cables, se asigna escribiendo código dentro de cada nodo. Para dotar a un enemigo de la capacidad de percibir su entorno mediante un cono de visión o un radio de audición, ¿qué componente nativo es común añadir al Blueprint de dicho personaje?. Character Movement Component. PawnSensing Component. Projectile Movement Component. Audio Listener Component. Para que un agente de Inteligencia Artificial en Unreal pueda calcular rutas de movimiento y desplazarse por el escenario de forma fluida, ¿qué elemento o volumen es imprescindible añadir y configurar en el nivel?. Un Physics Asset Volume. Un Landscape Foliage Tool. Un Nav Mesh Bounds Volume (Malla de navegación). Un Trigger Emitter Volume. Al detectar una colisión (Event Hit) contra un actor, es común utilizar un nodo llamado "Cast To" (Castear a). ¿Cuál es el propósito principal de esta acción en la lógica del juego?. Destruir el objeto con el que se ha colisionado para liberar memoria. Cambiar automáticamente el material y la textura del objeto colisionado. Comprobar si el objeto contra el que hemos chocado es de una clase específica (ej. un proyectil) para así aplicar la lógica solo si la condición se cumple. Aplicar una fuerza física (impulso) al objeto para que rebote en la dirección opuesta. En un Árbol de Comportamiento (Behavior Tree), el nodo de flujo de tipo "Selector" tiene un comportamiento lógico muy específico. ¿Cuál es?. Ejecuta todos sus nodos hijos de forma simultánea en paralelo. Ejecuta sus nodos hijos de izquierda a derecha y se detiene (devolviendo éxito) en el primer hijo que se complete con éxito. Falla inmediatamente si detecta que el jugador está cerca del enemigo. Ejecuta de forma infinita el primer nodo de la derecha sin importar los demás. En un diagrama de eventos de un Blueprint, los distintos nodos realizan acciones concretas. ¿Qué elemento visual específico se encarga de determinar el orden exacto en el que se ejecutan estas acciones?. Los cables de colores que conectan las variables (azul, verde, naranja...). La posición vertical de los nodos en la cuadrícula de trabajo. El hilo de ejecución, representado por un cable que une las flechas blancas (ExeC. de los nodos. El orden alfabético de los nombres de los nodos. En la arquitectura de Unreal Engine, ¿qué es exactamente un "Pawn" (Peón)?. Un enemigo de inteligencia artificial que solo puede moverse en línea recta. Un actor base que representa una entidad controlable por el jugador o la IA, que suele incluir físicas, colisiones y un modelo visual. Un tipo de cámara estática utilizada exclusivamente para cinemáticas. El punto de aparición inicial donde el jugador hace "respawn" tras morir. ¿Cuál es la técnica estándar para simular el efecto de "apuntar con la mirilla" (Zoom) en un juego de disparos en primera persona utilizando Blueprints?. Escalar el tamaño de todos los enemigos de la escena para que parezcan más grandes. Reducir el parámetro "Field of View" (FOV) de la cámara del personaje. Desplazar físicamente la cámara varios metros hacia adelante en el eje X. Cambiar la resolución de la pantalla del jugador a un formato panorámico. Al programar comportamientos en Blueprints, ¿qué función cumple exactamente el nodo lógico llamado "FlipFlop"?. Genera un número aleatorio entre dos valores posibles (A y B) cada vez que se ejecuta. Invierte la gravedad del actor que llama al nodo. Actúa como un interruptor: la primera vez que recibe una señal ejecuta la salida A, la siguiente vez ejecuta la salida B, luego la A, y así sucesivamente. Retrasa la ejecución del código durante un número determinado de segundos antes de continuar. ¿Cuál es el propósito fundamental del objeto llamado "Blackboard" (Pizarra) en el sistema de IA de Unreal Engine?. Almacenar las animaciones en 3D que el enemigo reproducirá al caminar. Servir como un repositorio o contenedor de datos y variables para que el árbol de comportamiento pueda leerlas y tomar decisiones basadas en ellas. Dibujar la interfaz de usuario en la pantalla del jugador. Delimitar las zonas físicas por las que el enemigo tiene prohibido pasar. Dentro de una función de Binding en un Widget, si utilizas el nodo genérico Get Player Character para buscar la vida del jugador, ¿por qué es obligatorio utilizar después un nodo Cast To... (Casting) en el Blueprint?. Porque la función genérica devuelve un personaje básico sin tus variables personalizadas, y el casting permite identificar tu clase específica para acceder a ellas. Porque el casting convierte los gráficos 3D a formato 2D para que se vean en la interfaz. Porque sin el casting el juego no sabe qué jugador tiene el mando número 1. Porque el casting reduce el consumo de CPU al actualizar las variables. ¿Qué ocurre al compilar tu proyecto en Unity si NO marcas la casilla "Build App Bundle (Google Play)" en la ventana de Build Settings?. Se generará un archivo .aab Android App Bundle (Paquete de Aplicación de Android). Se generará automáticamente un archivo comprimido .zip con los binarios del juego. Se generará un archivo .apk estándar. El motor exportará el juego como un proyecto nativo de Android Studio sin compilar. Al utilizar la opción "Package Project" para compilar y generar el archivo ejecutable del juego para Windows, Unreal Engine puede lanzar una advertencia impidiendo una compilación óptima si falta un componente en tu sistema operativo. ¿De qué software de Microsoft suele tratarse?. DirectX 12 Ultimate. Windows SDK (Software Development Kit). Microsoft Word Developer Tools. Visual Basic Redistributable 2010. Si el objetivo final de tu proyecto es publicarlo en la tienda de Google Play, ¿qué acción técnica es obligatoria realizar en la pestaña "Publishing Settings" de Unity antes de compilar?. Desactivar la ofuscación de código del proyecto. Comprimir todas las texturas del juego al formato ASTC. Crear y configurar una "Keystore" (clave de registro) para firmar digitalmente la aplicación. Vincular la cuenta personal de GitHub del desarrollador al editor de Unity. Si deseas configurar aspectos específicos de la aplicación móvil exportada, como evitar que la pantalla rote al poner el dispositivo en vertical o añadirle un icono personalizado, ¿a qué sección de Unity debes acudir?. Edit > Preferences > Mobile Tools. Project Settings > Player. Window > Mobile > Export. Assets > Mobile > Settings. Al programar la lógica de un botón dentro del entorno de diseño de un Widget Blueprint que queremos que ejecute una acción al ser pulsado, ¿qué evento de la pestaña Details del botón debemos elegir para construir su Blueprint?. On Hovered. On Clicked. On Pressed. On Released. En Unreal Engine 5, el desarrollo de un enemigo controlado por IA se sustenta de forma estándar en cuatro pilares o componentes básicos. ¿Cuáles son?. El Modelo 3D, el Material, las Luces y las Partículas. El Character/Pawn (parte visual), el AI Controller (cerebro), el Behavior Tree (árbol de decisiones) y la Blackboard (pizarra de variables). El Input Mapping Context, las Actions, el C++ y los Blueprints. El VectorParameter, el ScalarParameter, el Event Tick y el Delay. Si deseas que un evento personalizado de tu juego se ejecute en bucle de forma indefinida y automática cada cierto tiempo (por ejemplo, para generar enemigos cada 10 segundos), ¿qué nodo es el más adecuado utilizando el Event BeginPlay?. Set Timer by Function Name (o Set Timer by Event). Delay. Timeline Reverse. Branch. Si en Unreal necesitas modificar parámetros físicos fundamentales de tu personaje principal, como su velocidad máxima al caminar, su capacidad de salto, la gravedad que le afecta o el ángulo de las rampas que puede subir, ¿qué componente debes editar?. El Player Controller. El Collision Capsule Component. El Character Mesh. El Character Movement Component. Al abrir la herramienta de diseño visual de la interfaz en Unreal, ¿cuál es el elemento base fundamental (el lienzo) que debes arrastrar primero para poder colocar y organizar el resto de los elementos visuales?. Image Panel. Canvas Panel. Grid Layout. Anchor Box. En matemáticas de videojuegos, al trabajar con vectores de dirección, es una buena práctica utilizar un nodo "Normalize" antes de aplicar el movimiento. ¿Qué hace exactamente este nodo?. Convierte el vector a un tamaño (módulo) igual a 1, conservando únicamente la información de la dirección. Redondea los valores decimales del vector al número entero más cercano. Multiplica automáticamente el vector por la velocidad actual del personaje. Invierte la dirección del vector para que el objeto se mueva hacia atrás. Para utilizar la función "Build And Run" de modo que Unity instale y ejecute el juego directamente en un móvil Android conectado por cable, ¿qué requisito previo y obligatorio debe cumplir el dispositivo móvil?. Tener activadas las "Opciones para desarrolladores" y la "Depuración USB" en el dispositivo móvil. Tener permisos de administrador root habilitados en el dispositivo móvil. Estar conectado exactamente a la misma red WiFi que el ordenador de desarrollo. Tener instalada la aplicación "Unity Remote 5" abierta y en primer plano. ¿Qué es exactamente el "Level Blueprint" (Blueprint de Nivel) en Unreal Engine 5 y cómo se diferencia de los Blueprints de clase estándar?. Es un script exclusivo para configurar las luces globales y la vegetación de todo el proyecto. Es un Blueprint especializado que actúa como un gráfico de eventos globales para un nivel concreto; viene predeterminado en cada mapa y permite hacer referencias directas a objetos de la escena, pero no se pueden crear nuevas instancias de él. Es el archivo C++ principal que lee las colisiones de los enemigos antes de cargarlos en memoria. Es una pizarra virtual de variables idéntica a la Blackboard que se usa para la Inteligencia Artificial. Si necesitas acceder a una variable que está guardada en el BP_FirstPersonCharacter desde un Blueprint completamente distinto (como el Blueprint del arma o del proyectil), ¿qué elemento es habitual utilizar?. Un nodo Event Tick genérico. Una variable de tipo "Object Reference" que apunte al BP_FirstPersonCharacter. Un nodo Destroy Session. Una variable booleana local. Para garantizar que un actor se mueva a una velocidad constante e independiente de los fotogramas por segundo (FPS) del ordenador, la velocidad debe multiplicarse por el tiempo transcurrido entre el frame anterior y el actual. ¿Qué nodo de Unreal Engine proporciona este valor de tiempo?. GetGameTimeinSeconds. GetWorldDeltaSeconds. Timeline. Delay. En la lógica de Blueprints del jugador, ¿qué función nativa se utiliza para generar un evento de ruido en una localización y con una intensidad (Loudness) específica que pueda ser escuchado por la IA?. Play Sound at Location. Make Noise. Spawn Emitter at Location. Vector Length. En un Blueprint con un nodo de acción del Enhanced Input (por ejemplo, IA_Jump o IA_Sprint), ¿cuál es la diferencia conceptual entre los pines de ejecución "Triggered" y "Completed"?. "Triggered" se ejecuta solo si el jugador tiene suficiente resistencia, y "Completed" se ejecuta cuando la resistencia se agota. "Triggered" es para controles de teclado y "Completed" para mandos de consola. "Triggered" lanza el evento en el momento en que se presiona o mantiene el botón, y "Completed" se ejecuta en el instante en que el jugador lo suelta. "Triggered" inicia la compilación del código y "Completed" avisa de que el juego está listo para jugarse. Si quieres mostrar el número de balas restantes (una variable de tipo entero o Integer) en un elemento visual de tipo Texto (Text) en un Blueprint, ¿qué operación de transformación de datos debe ocurrir en el medio?. To Float (Integer). To Text (Integer). Normalize to Range. Vector Length. Al crear variables como salud o stamina dentro de un Blueprint, existe una casilla llamada "Instance Editable" (Editable por instancia). ¿Qué utilidad práctica tiene activarla?. Permite cambiar el valor inicial de esa variable para un objeto concreto colocado en el nivel, sin afectar a los demás objetos del mismo tipo. Permite que el jugador modifique esa variable desde el menú de opciones del juego final. Evita que el valor de la variable se borre al cerrar el programa. Traduce automáticamente el nombre de la variable a la instancia. ¿Qué ventana de la interfaz de Unreal Engine 5 es el equivalente directo a la ventana "Hierarchy" (Jerarquía de Unity) mostrando una lista estructurada de todos los actores presentes en el nivel actual?. Content Drawer. Content Browser. Outliner. Viewport. En Unreal, si quieres asegurarte de que un elemento de la interfaz del jugador (como el contador de munición) se mantenga siempre en la esquina inferior derecha, independientemente de si la pantalla es cuadrada o panorámica, ¿qué propiedad debes configurar correctamente?. El Anclaje (Anchor). El Color y Opacidad (Color and Opacity). La Alineación Z (Z-Order). El Relleno (Padding). Para que un objeto recolectable detecte que el personaje del jugador ha pasado físicamente a través de su espacio y active la lógica de recarga, ¿qué componente geométrico invisible es imprescindible añadir al Blueprint del ítem?. Un componente de colisión (como Capsule Collision o Sphere Collision). Un Rotating Movement Component. Un Static Mesh Component sin textura. Un Player Input Component. Si deseas aplicar una condición o un filtro a una rama de tu Behavior Tree (por ejemplo, "ejecutar esta secuencia solo SI la variable Player está fijada"), ¿qué tipo de nodo debes añadir encima de la secuencia o tarea?. Un nodo Composite. Un nodo Decorador (Decorator). Un nodo Leaf. Un nodo Root. En el sistema "Enhanced Input" de Unreal Engine 5, ¿cuál es la ventaja principal de utilizar los llamados "Input Mapping Contexts" (IMC)?. Reducen el tamaño del archivo ejecutable final al comprimir las texturas. Permiten asignar automáticamente animaciones a los personajes sin usar Blueprints. Permiten tener diferentes conjuntos de controles asignados para distintas situaciones (ej. un contexto para jugar y otro para los menús) y alternar entre ellos dinámicamente. Traducen automáticamente los controles del teclado a cualquier gamepad configurado en Windows. En Unreal, para agrupar varios elementos en la interfaz del jugador y que se auto-alineen de forma ordenada uno debajo del otro o uno al lado del otro, ¿qué tipo de controles es recomendable utilizar?. Progress Bars. Horizontal Box y Vertical Box. Text Blocks. Spacers. Si necesitas duplicar la interfaz de un menú de juego (como la pantalla de "Victoria") para crear rápidamente una muy parecida (como la de "Derrota") conservando la estructura de botones y textos, ¿qué acción del Content Browser te ahorra tener que diseñarla desde cero?. Export All. Duplicate. Migrate. Save As Class. Al trabajar con sistemas de persistencia y guardado en Unreal Engine 5, ¿cuál es la función de la clase especializada conocida como "SaveGame"?. Comprimir los archivos ejecutables del juego antes de subirlos a la red. Activar los puntos de control físicos (Checkpoints) dentro de la escena. Actuar como un contenedor de datos y variables que el motor puede escribir y leer en un archivo físico del disco de la máquina, permitiendo que la información persista al cerrar el juego. Pausar la simulación de físicas dinámicas del motor Chaos. Si deseas que en Unreal una transición de un valor (como el zoom de la cámara o la rotación de una puerta) se realice de forma suave a lo largo de un tiempo determinado en lugar de dar un salto brusco, ¿qué nodo de animación de valores es ideal utilizar?. Delay. Event Tick. Timeline. FlipFlop. Una vez que has terminado de desarrollar tu juego y deseas compilarlo para generar un archivo ejecutable (.exe) independiente que se pueda jugar en Windows, ¿qué ruta de opciones debes seguir en el editor de Unreal Engine?. File > Export All > Windows Executable. Platforms > Package Project > Windows. Build > Build All Levels. Edit > Project Settings > Windows > Generate Executable. Al utilizar el New Input System de Unity para crear controles en pantalla, ¿qué componente permite asignar a una imagen de la UI (a la del botón de dar espadazo, por ejemplo) el comportamiento que ya tiene la pulsación de una tecla o un botón de un mando físico?. Event Trigger. On-Screen Button. Graphic Raycaster. UI Input Manager. Si en Unity tienes varios Canvas superpuestos en tu escena (por ejemplo, el de controles y el de la barra de vida) y necesitas que el Canvas de los controles táctiles se dibuje por debajo del resto para que no los tape, ¿qué parámetro debes modificar?. El parámetro del Canvas "Sort Order", asignándole un valor superior a todos los demás Canvas del juego. La distancia de la cámara principal en el componente Canvas. El atributo "Z position" en el Rect Transform del Canvas, asignando un -1. El parámetro del Canvas "Sort Order", asignándole un valor menor a todos los demás Canvas del juego. En la programación visual con Blueprints, existe un evento que se dispara en cada fotograma del juego, ideal para actualizar movimientos continuos o comprobar estados constantemente. ¿Cómo se llama este evento (equivalente al método Update en Unity)?. Event BeginPlay. Event Tick. Event ActorBeginOverlap. Event Update. |




