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MP4. Color, iluminación y acabados 2D y 3D ILERNA

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Título del Test:
MP4. Color, iluminación y acabados 2D y 3D ILERNA

Descripción:
3d animacion ILERNA

Fecha de Creación: 2023/05/17

Categoría: Otros

Número Preguntas: 93

Valoración:(1)
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¿Qué textura sigue un patrón infinito de cuadrados blancos y negros y es útil para comprobar que el texturizado está bien hecho?. Corrector. Checker. Exampler. Cubes.

¿Cómo denominamos a un conjunto unido de UVs?. UV Shell. UV Group. UV Parented. UV Patron.

¿Qué herramienta utilizaremos para unir las diferentes costuras dentro de una proyección UV?. Sew UV Tool. Cut UV Tool. Join UV Tool. Paste UV Tool.

¿En qué herramienta de Maya podemos crear y gestionar diferentes UVs para un mismo objeto?. UV Outliner. UV Group Manager. UV Manager. UV Set Editor.

Al utilizar la herramienta "Display Shaded UV" dentro del "UV Editor", ¿con qué color mostrará que una UV o un conjunto de UVs está invertido/incorrecto?. Azul. Rojo. Verde. Amarillo.

¿Qué propiedad del objeto indica el brillo que refleja?. Refracción. Especularidad. Transparencia. Reflexión.

A la hora de renderizar, en ocasiones vamos a necesitar optimizar los tiempos de generación de la imagen 3D. Para ello, en lugar de utilizar mucha geometría podemos utilizar algunos mapas para generar relieve en un objeto en baja poligonización. ¿Cómo se llaman a estos mapas?. Mapa de Bamp y mapas de relieve. Mapa de Bump/Normales y mapas de desplazamiento. Mapa de normales y mapa de vectores. Mapas de bump y mapas de poligonización extra.

¿Qué herramienta utilizaremos en Maya para gestionar los materiales?. Material editor. Render materials. Shader tool. Hypershade.

En Mudbox, ¿en qué sección podemos encontrar las imágenes de texturas?. Stencil. Stamp. Fallof. Material Presets.

Dentro de los materiales de Arnold, ¿cuál utilizaremos para renderizar las líneas de la malla poligonal de un objeto?. aiLineRender. aiLineShader. aiWire. aiWireframe.

¿Cómo denominamos a las texturas que son generados a través de algoritmos matemáticos configurando diversos parámetros?. Texturas algorítmicas. Texturas programables. Texturas procedurales. Texturas generadas.

Las texturas procedurales tienen una serie de ventajas en contraposición a las texturas por bitmap. De las siguientes, señala aquella que NO sea una ventaja: Tiran mucho de la GPU. No ocupan casi memoria. Son infinitas. Son escalables.

Indica cuál de las siguientes es una textura procedural 2D: Checker. Wood. Granite. Cloud.

El siguiente código representa un color: #FF0000. ¿Qué tipo de código de color digital es?. RGB. Hexadecimal. CMYK. HSB.

¿Qué herramienta de Photoshop es muy empleada en el retoque digital de fotografías (por ejemplo, para corregir la piel) y que consiste en copiar literalmente otra parte de la imagen en otro sitio?. Retocador. Pluma. Sobreexponer. Tampón de clonar.

¿En qué parte del cabello se localiza la base de la raíz y se encarga de transportar oxígeno?. Papila. Bulbo. Tallo. Pelo.

En las características del cabello, ¿qué propiedad de este indica que absorba agua y a la vez se deslice?. Porosidad y permeabilidad. Elasticidad. Forma. Color.

¿Qué herramienta de XGEN utilizaremos para peinar el pelo del personaje?. Attract. Width. Length. Pose.

¿Con qué herramienta de Maya podemos generar patrones de geometrías, útil, por ejemplo, para generar entornos naturales?. Vegetation Maker. Paint Vegetation. Paint Effects. Tree Generator.

¿Cómo se denomina la categoría en la que podemos encontrar las opciones de animación de los Paint Effects?. Behavior. Animation. Phyiscal Options. Tree Options.

¿Qué parámetro de la luz mide el brillo del color?. Frecuencia. Longitud. Intensidad. Ninguna de las otras respuestas es correcta.

¿Cómo llamamos al fenómeno que ocurre cuando la luz debe atravesar un espacio muy estrecho y, a consecuencia de ello, la luz se dispersa?. Difracción. Refracción. Reflaxión. Ninguna de las otras respuestas es correcta.

¿Cómo denominamos a la fuente de luz que se sitúa detrás del objeto y lo ilumina desde atrás?. Luz rebotada. Luz de fondo. Luz de relleno. Contraluz.

De los siguientes tipos de luces artificiales, ¿cuáles fueron las originarias y se basan en el transporte de corriente a través de un filamento muy fino que alcanza altas temperaturas?. Incandescentes. Halógenas. Florescentes. LED.

¿Qué atributo de las luces virtuales de Maya indica si queremos que las luces sean infinitas o que sus fotones vayan cayendo con la distancia?. Decay rate. Intensity. Dropoff. Cone Angle.

¿Qué proyección utilizaríamos para generar proyección UV para una lata de refresco?: SodaCanProjection. Tube. Spherical. Cylindrical.

Al utilizar la herramienta "Display Shaded UV" dentro del "UV Editor", ¿con qué color mostrará que una UV o un conjunto de UVs está invertido/incorrecto?: Naranja. Azul. Rojo. Verde.

¿Qué herramienta utilizaremos para unir las diferentes costuras dentro de una proyección UV?: Paste UV Tool. Sew UV Tool. Join UV Tool. Cut UV Tool.

Edgar está aprendiendo a proyectar UVs en los modelos tridimensionales. Sin embargo, no sabe qué ha hecho, pero ha utilizado una proyección que ha cortado al modelo en más de 50 piezas diferentes. ¿Qué proyección ha utilizado?: Pieced. Planar. Spherical. Automatic.

¿Qué herramienta utilizaremos para destensar los puntos UV?: Sew UV Tool. Cut UV Tool. Display Edge Border. Unfold UV Tool.

Sandra está realizando las UVs de un modelo, pero se encuentra con un problema. Resulta que quiere destensar la malla UV de la cara de un personaje con la herramienta Unfold UV; la parte central de la cara le queda perfecta, pero, sin embargo, las partes más alejadas del centro quedan deformadas. ¿Qué puede hacer Sandra para solucionar esto?: Puede utilizar la herramienta Pin UV Tool para fijar la parte central y poder destensar las UVs alejadas del centro. No puede hacer nada, pues hay mallas que según su topología tienen que quedar con errores en las UVs. Esto suele ocurrir cuando las UVs quedan fuera del cuadrante u1, v1; debe poner las UVs de la cara dentro de este para poder hacer el Unfold UVs. Es porque no están bien volteadas las UVs, debe seleccionarlas todas y rotar las UVs o voltearlas.

¿Cómo denominamos al corte dentro de una textura?: Lined. Cutted Texture. Cutted. Seam.

Has texturizado un modelo tridimensional y se ve bien. Pero, al suavizar la geometría con la tecla 3 de Maya, la textura se deforma y no se visualiza correctamente. ¿Cómo podrías solucionar este error?: Debo retocar la imagen de la textura, pues no debe estar bien realizada. Puedo insertar más aristas para solucionarlo. Puedo aplicar el suavizado directamente en la geometría con la herramienta "Smooth". Puedo tanto insertar más aristas, como aplicar el suavizado directamente con la herramienta "Smooth".

Dentro de los materiales de Arnold, ¿cuál utilizaremos para renderizar las líneas de la malla poligonal de un objeto?: aiLineRender. aiLineShader. aiLinear. aiWireframe.

Dentro de los materiales de Arnold, ¿cuál utilizaremos para texturizar pieles humanas?: aiSkin. aiPerson. aiHuman. aiPiel.

Estas intentando texturizar un objeto que tiene un brillo específico. Dicho brillo consiste en una fina línea vertical. ¿Qué propiedad se debe utilizar para obtenerlo?: Reflection. Glossy. Weight. Anisotropy.

Sergio ha modelado un vaso y le está creando el material. Al intentar aplicarle la refracción, no queda natural, ya que necesita una cifra exacta para imitar la refracción del cristal. ¿De qué concepto estamos hablando?: AO. IOR. BUMP. C#.

¿Qué herramienta utilizaremos en Maya para gestionar los materiales?: Hypershade. Render materials. Shader Editor. Shader tool.

Dentro de Mudbox, al crear una nueva capa nos pedirá rellenar los siguientes atributos: name, size, save as y channel. ¿Qué configuramos en el elemento Channel?: El canal de color sobre el que estamos trabajando, por ejemplo, R para el rojo, G para el verde, B para el azul y A para el alfa. Ninguna de las otras respuestas es correcta. El tipo de mapa en el que estamos trabajando, por ejemplo, en diffuse, normal, specular, etc. El canal de salida del archivo, por ejemplo, ma si es para Maya, 3ds si es para 3D Studio o bnd si es para Blender.

¿Qué diferencia existe entre un mapa de normales y un mapa de desplazamiento?: Dichos mapas no existen. Existe el mapa de bump y el mapa de vectorización para generar efectos ópticos. El mapa de normales o bump es un relieve, mientras que el mapa de desplazamiento es un efecto que se aplica directamente a la geometría, modificando su geometría final. Este último no es un efecto óptico. El mapa de normales es solo un relieve básico, mientras que el de desplazamiento modifica la posición de los polígonos. El mapa de normales sirve para aplanar todo, mientras que el mapa de desplazamiento mueve la posición de los polígonos.

En Mudbox, ¿cómo podemos viajar entre los diferentes niveles de subdivisiones?: Con las teclas W y S. Con las teclas A y D. Con las flechas izquierda y derecha. Con las teclas Av Pág y Re Pág.

¿Cómo denominamos a las texturas que son generados a través de algoritmos matemáticos configurando diversos parámetros?: Texturas procedurales. Texturas generadas. Texturas algorítmicas. Texturas programables.

Indica cuál de las siguientes es una textura procedural 2D:: Leather. Cloud. Solid fractal. Bulge.

¿En qué tipo de código de color se configura el brillo, la saturación y el tono?: Código RGB. Código Hexadecimal. Código CMYK. Código HSB.

En la mezcla sustractiva de colores, ¿cómo podemos obtener el color violeta?: Magenta + Cian. Cian + Amarillo. Ninguna de las otras opciones es correcta. Amarillo + Magenta 21.

¿Qué herramienta de Photoshop permite aumentar las partes claras de la imagen?: Desenfocar. Aclarador. Abrillantador. Sobreexponer.

El siguiente código representa un color: #FF0000. ¿Qué tipo de código de color digital es?: HSB. Hexadecimal. CMYK. RGB.

Indica cuál de las siguientes es una textura procedural 2D: Cloud. Granite. Checker. Wood.

Respecto a las herramientas de Photoshop, ¿cuál de las siguientes nos permite indicarle al programa qué zonas de una capa son visibles y qué zonas están ocultas?: Tampón de ocultar. Mapa de degradado. Máscaras. Filtro de visibilidad.

¿En qué opción de los Paint Effect podemos establecer los valores mínimos y máximos en los que variará la presión realizada con el lápiz óptico a la hora de generar la geometría?: Pencil pression. Surface pression. Pressure map. Optical map.

¿Qué herramienta de XGEN utilizaremos para aumentar la longitud del pelo del personaje?: Width. Length. Elevation. Pose.

¿Qué herramienta de XGEN utilizaremos para peinar el pelo del personaje?: Pose. Width. Length. Attract.

¿Qué tipo de pelo 3D generaríamos para un personaje de un videojuego para teléfonos móviles?: Geometría en casco y en muy alta poligonización. Geometría en casco. XGen. Herramienta XGen, pero en su mayor baja calidad.

En las características del cabello, ¿qué propiedad de este indica que absorba agua y a la vez se deslice?: Elasticidad. Color. Porosidad y permeabilidad. Forma.

¿Con qué herramienta de Maya podemos generar patrones de geometrías, útil, por ejemplo, para generar entornos naturales?: Vegetation Maker. Tree generator. Paint Effects. Paint Vegetation.

¿Cómo haremos para indicar la superficie sobre la que tiene que pintar la herramienta Paint Effects?: Utilizando la opción Ground Tool. Utilizando la opción Make Pintable. Utilizando la opción Superficiable. Utilizando la opción Make Terrain.

¿En qué parte del cabello se localiza la base de la raíz y se encarga de transportar oxígeno?: Tallo. Bulbo. Pelo. Papila.

¿Cómo denominamos al tipo de reflexión cuyo reflejo se dispersa en todas las direcciones?: Especular. Difusa. Ondulada. Removida.

¿Qué atributo de las luces virtuales de Maya indica si queremos que las luces sean infinitas o que sus fotones vayan cayendo con la distancia?: Decay Rate. Dropoff. Cone Angle. Intensity.

En cuanto a las luces artificiales, ¿cuál de ellas se basa en una tecnología de diodos que emiten luz?: LED. Fluorescentes. Incandescente. Halógenas.

¿Cómo llamamos al fenómeno que ocurre cuando la luz debe atravesar un espacio muy estrecho y, a consecuencia de ello, la luz se dispersa?: Ninguna de las otras respuestas es correcta. Difracción. Refracción. Reflaxión.

¿Cómo denominamos a la fuente de luz que emite en sus 360º?: Luz de punto. Luz direcciones. Ninguna de las otras respuestas es correcta. Luz de área.

¿Cuál de los siguientes es un cálculo de luz indirecta?: Second Illumination. Global Illumination. Final illumination. Fill Gathering.

De los siguientes tipos de luces artificiales, ¿cuáles fueron las originarias y se basan en el transporte de corriente a través de un filamento muy fino que alcanza altas temperaturas?: Halógenas. Florescentes. LED. Incandescentes.

¿Qué propiedad de la luz establece el color?: Todas las respuestas son correctas. Longitud de Onda. Altura de Onda. Intensidad.

¿En qué herramienta de Maya podemos crear y gestionar diferentes UVs para un mismo objeto?: UV Box. UV Set Editor. UV Group Manager. UV Map Manager.

¿Qué modo de fusión hace que los blancos sean transparentes?: Oscurecer. Normal. Inversión y cancelación. Aclarar.

¿Qué tipo de imagen está construida en base a algoritmos matemáticos y no a una rejilla de píxeles y que, además, puede ampliarse y reducirse su tamaño sin perder calidad?: Imagen vectorial. Imagen mapa de bits. Imagen algorítmica. Imagen exponencial.

Al realizar curvas de bézier en Photoshop, ¿con qué comando podemos romperla?: Shift + Clic. ALT + Clic. Ninguna de las otras opciones es correcta. Ctrl + Clic.

En el plugin XGEN, ¿para qué sirve crear una descripción (create description)?: Configurar si los Paint Effects serán animables o no. Configurar las opciones de renderización del plugin XGEN. Configurar los parámetros básicos a generar del pincel para los Paint Effects. Configurar un conjunto de parámetros básicos del cabello a crear.

En cuanto a las luces virtuales, ¿cuál de ellas es una fuente de luz que ilumina de manera global y en una sola dirección?: Luz de área. Luz de punto. Luz direccional. Ninguna de las otras opciones es correcta.

En la iluminación básica de un producto, ¿qué tres tipos de luces necesitamos?: Ninguna de las otras respuestas es correcta. Luz directa, luz de relleno y contraluz. Luz rebotada, luz de relleno y contraluz. Luz de relleno, luz rebotada y contraluz.

¿Cómo denominamos a la luz que sirve para contrarrestar las sombras generadas por una luz directa?: Luz de relleno. Luz de suavizado. Luz de contrarresta. Luz de atenuación.

¿Qué son los mapas UV?. Un sistema de coordenadas X, Y, Z que permite proyectar mallas tridimensionales de polígonos sobre un espacio 3D. Es un sistema que utiliza Maya para proyectar las texturas. Se basa en el concepto de pintado de esculpido, donde no utiliza un plano 2D, sino directamente el espacio 3D. Un sistema de coordenadas U, V que permite proyectar mallas tridimensionales de polígonos sobre un espacio 2D. Es un mapa topográfico de una escena tridimensional, donde se representa todo el espacio 3D sobre un plano 2D en términos de dibujo técnico, y con medidas reales.

Hemos creado una esfera y le hemos aplicado una textura. Observamos que la parte de la derecha queda estirada, ¿qué es lo que está ocurriendo?. Al aplicar un material checker, todo quedaba en cuadrados, y deben quedar con rectángulos. La mitad de las UVs están muy alargadas entre sí, por eso se representa de esta manera. Ninguna de las respuestas es correcta. Las esferas 3D tienen un problema, y es que no hay manera de proyectar en 2D su superficie.

En Mudbox, ¿qué botón debemos seleccionar para exportar todas las capas y generar una imagen/textura?. Export Selected... Export All Layers Grouped. Export All Channels. Export Channel Merged.

Dentro de Mudbox, ¿para qué sirve la herramienta projection?. Es un pincel que cambia la saturación de la geometría. Es un pincel que aclara todos los colores sobre los que pinta. Es un pincel más, pero que desenfoca los bordes. Se utiliza sobre todo para difuminar. Es un pincel que proyecta literalmente una textura sobre la geometría.

¿Qué efecto podemos emplear en Photoshop para generar imágenes/texturas tileadas?. Tiled Image. Espejo. Desplazamiento. 3D.

En el proceso de texturización, debemos de hacer pruebas en baja resolución. Dentro del motor Arnold, ¿qué parámetro debemos bajar al mínimo para realizar pruebas y que afecte a todo el resto de parámetros?. Diffuse. Camera (AA). Volume. SSS.

Dentro de los materiales de Arnold, ¿cuál utilizaremos para extraer el ambient occlusion. aiAmbientOcclusionShader. aiOcclusion. aiAmbientOcclusion. aiOcclusionShader.

¿Qué propiedad indica la capacidad que tienen los materiales para retener los fotones de la luz?. Autoiluminación. Refracción. Translucencia. Especularidad.

En Mudbox, ¿mediante qué teclas podemos añadir un nuevo nivel de subdivisión?. Alt Gr + D. Control + D. Mayús + D. Alt + D.

El color es producido por un material capaz de absorber y reflejar ciertas ondas de colores. ¿Cómo se le denomina a dicho elemento?. Reflector. Absorbedor. Pigmento. Colorer.

¿Por qué es necesario utilizar el color negro en la mezcla CMYK. Para obtener el negro tenemos que mezclar los tres colores, lo que supondría mucho gasto. Por una cuestión de tradición en la pintura clásica. Si mezclamos los tres colores primarios obtendremos un color grisáceo/marrón y no negro. No es cierto que se utilice el color negro, la K se refiere al modelo sustractivo, simplemente.

En la morfología del cabello, ¿qué parte es la situada en el inferior y se encargar de nutrirlo?. Folículo piloso. Papila. Pelo. Bulbo.

¿Con qué tecla podemos ampliar o reducir el tamaño del pincel en la herramienta Paint Effects?. S. B. P. T.

En las características del cabello, ¿qué propiedad indica la resistencia a ser modificado sin romperse el tallo?. Permeabilidad. Porosidad. Elasticidad. Grosor.

En la morfología del cabello, ¿en qué parte es donde empieza a crecer y formarse?. Folículo piloso. Raíz. Papila. Pelo.

Observa la sombra de la esfera que se muestra en la imagen. ¿Por qué se ve pixelizada?. El mapa de sombras no tiene resolución suficiente. El mapa de sombras tiene mucha resolución. El raytracing de las sombras es muy alto. El raytracing de las sombras es muy bajo.

¿Cómo se iluminó la primera escena de interior (dentro de una casa)?. Se utilizaron más de 100 linternas para poder iluminar la sala donde se grabó. La casa no tenía paredes y alrededor de ella se colocaron muchas hogueras para poder iluminar el interior. Se utilizó luz artificial de alta potencia. Se grabó en una casa con tejado abierto y orientado hacia el sol.

A la hora de exportar una animación, ¿qué debemos realizar antes de hacer el exportado final?. Haremos un renderizado en alta calidad por cada diez fotogramas. Se renderizarán en alta calidad los fotogramas más relevantes con respecto a la iluminación y en los que haya cambios de luz significativos. No hay que hacer nada previamente, simplemente renderizaremos y listo. Haremos un renderizado en alta calidad de solo 1 minuto de fragmento de la animación.

¿Cómo denominamos al mapa de profundidad en 3D?. Z-Depth Field. Depth map. Depth Z Texture. Z-Map.

¿Qué herramientas utilizamos para vincular luces virtuales a objetos?. Light Linking. Light Conexion. Connect Light Objects. Vinculate Lights.

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