OPTATIVA TEMA 3 Y 4
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Título del Test:
![]() OPTATIVA TEMA 3 Y 4 Descripción: OPTATIVA TEMA 3 Y 4 |



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1. Los apoyos visuales dentro del DUA tienen como finalidad principal: Sustituir el lenguaje verbal en todos los casos. Facilitar diferentes formas de representación de la información. Simplificar los contenidos eliminando información. Evitar el uso de otros canales de aprendizaje. 2. Cuando hablamos de “redes de reconocimiento” en el DUA, nos referimos a: Procesos relacionados con la motivación del alumnado. Sistemas encargados de planificar la respuesta motora. Procesos implicados en la identificación y comprensión de la información. Estrategias para evaluar el aprendizaje. 3. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre los apoyos visuales es más correcta?. Son útiles solo en etapas iniciales del desarrollo. Deben adaptarse a las características individuales del alumnado. Sustituyen la necesidad de interacción social. Solo deben utilizarse en casos de discapacidad. 4. Los objetos reales como apoyo visual se caracterizan por: Representar conceptos abstractos exclusivamente. Ser útiles solo en contextos simbólicos. Ofrecer información directa sobre una actividad o acción. Requerir siempre acompañamiento textual. 5. En relación con las fotografías como apoyo visual, es recomendable que: Contengan múltiples elementos para enriquecer la interpretación. Sean complejas para estimular el pensamiento crítico. Sean claras y sin distractores visuales. Incluyan fondos llamativos para captar la atención. 6. Los pictogramas se definen como: Representaciones artísticas complejas. Dibujos esquemáticos que representan conceptos. Fotografías adaptadas. Textos acompañados de imágenes. 7. ¿Cuál de estas características es clave en los apoyos visuales eficaces?. Generalización para todo el alumnado. Uso exclusivo de imágenes digitales. Individualización según necesidades. Eliminación del lenguaje oral. 8. ARASAAC destaca por: Ofrecer únicamente recursos de pago. Limitar el uso de pictogramas a profesionales. Proporcionar pictogramas y materiales accesibles. Ser una herramienta solo para traducción. 9. Araword permite principalmente: Crear presentaciones multimedia. Generar texto acompañado de pictogramas. Diseñar evaluaciones automáticas. Traducir idiomas de forma simultánea. 10. El pictotraductor se caracteriza por: Traducir exclusivamente idiomas. Convertir texto en pictogramas de forma inmediata. Crear materiales impresos únicamente. Sustituir sistemas de comunicación oral. 11. Pictoeduca tiene como objetivo principal: Evaluar al alumnado con necesidades. Ofrecer contenidos multimedia accesibles. Crear juegos cooperativos. Sustituir la enseñanza tradicional. 12. Soyvisual se caracteriza por: Ser un banco de recursos gráficos gratuitos. Ofrecer solo vídeos educativos. Ser una plataforma de evaluación. Limitar el acceso a docentes. 13. La lengua de signos: Es igual en todos los países. Carece de estructura gramatical. Tiene gramática propia. Solo utiliza movimientos de manos. 14. La comunicación bimodal consiste en: Alternar entre escritura y lectura. Usar signos sin lenguaje oral. Combinar lenguaje oral y signos simultáneamente. Utilizar solo gestos naturales. 15. Los gestos como apoyo comunicativo: Son irrelevantes en el aula. Solo se usan en personas sordas. Pueden complementar la comunicación verbal. Sustituyen todos los sistemas de comunicación. 1. El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) dentro del DUA se caracteriza por: Organizar contenidos para su memorización progresiva. Centrar el aprendizaje en la resolución de problemas reales mediante proyectos. Priorizar la evaluación final sobre el proceso. Sustituir la intervención del docente. 2. En el aprendizaje activo, el conocimiento se entiende como: Información transmitida directamente por el docente. Resultado de la repetición y memorización. Construcción progresiva a partir de la interacción y el análisis. Contenido cerrado que no admite interpretación. 3. El papel del docente en el ABP implica principalmente: Supervisar sin intervenir en el proceso. Diseñar, guiar y ajustar las situaciones de aprendizaje. Evaluar únicamente los resultados finales. Limitarse a proporcionar materiales. 4. En la fase de elección del tema en ABP, una posible barrera sería: Adaptar los contenidos al nivel del alumnado. Seleccionar contenidos sin considerar dificultades de acceso o comprensión. Ajustar los criterios de evaluación. Incorporar apoyos desde el inicio. 5. El producto final en ABP puede convertirse en una barrera cuando: Permite diferentes formas de expresión. Se adapta a las capacidades del alumnado. Exige una única forma rígida de presentación. Se plantea de forma flexible. 6. En relación con las actividades dentro del ABP, una barrera frecuente es: La claridad en las instrucciones. El uso de apoyos visuales. El lenguaje excesivamente complejo o abstracto. La diversidad de recursos. 7. La evaluación formativa en el marco del DUA se caracteriza por: Aplicarse únicamente al final del proceso. Medir exclusivamente resultados cuantitativos. Ajustarse continuamente para mejorar el aprendizaje. Mantener criterios fijos sin adaptación. 8. La gamificación como estrategia educativa se define como: Sustituir el aprendizaje por el juego. Aplicar dinámicas de juego para motivar y facilitar el aprendizaje. Reducir la complejidad de los contenidos. Evitar la evaluación. 9. ¿Cuál de los siguientes elementos pertenece a la gamificación?. Eliminación de normas. Repetición mecánica de tareas. Sistemas de niveles y recompensas. Evaluación exclusivamente final. 10. Una de las ventajas de la gamificación es que: Disminuye la implicación del alumnado. Reduce la necesidad de esfuerzo cognitivo. Favorece la motivación y el compromiso. Sustituye el aprendizaje profundo. 11. En el aprendizaje cooperativo, el agrupamiento del alumnado debe: Ser fijo durante todo el proceso. Basarse en la homogeneidad absoluta. Adaptarse de forma flexible según objetivos. Evitar la interacción entre alumnos. 12. Según el DUA, las barreras en el aprendizaje: Son inevitables y deben mantenerse. Deben identificarse y minimizarse desde la planificación. Solo aparecen en la evaluación. No dependen del diseño didáctico. 13. Una característica del aprendizaje activo es: Centralizar el aprendizaje en el docente. Priorizar la memorización. Fomentar procesos cognitivos de alto nivel. Evitar la participación del alumnado. 14. En gamificación, el sistema de recompensas tiene como función: Penalizar errores. Sustituir la evaluación. Refuerzo y motivación del aprendizaje. Reducir la participación. 15. El equilibrio en la dificultad de los retos en gamificación es importante porque: Evita que el alumnado participe. Mantiene la motivación y el progreso. Reduce el aprendizaje significativo. Elimina la necesidad de adaptación. |





