OPTATIVA TEMAS 3 Y 4
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Título del Test:
![]() OPTATIVA TEMAS 3 Y 4 Descripción: TEST DE OPTATIVA |



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1. El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) permite: Memorizar contenidos. Aprender resolviendo problemas reales. Solo escuchar al docente. Hacer exámenes. 2. El aprendizaje activo se caracteriza por: Pasividad del alumnado. Escucha sin participación. Participación activa. Copia de apuntes. 3. En el ABP, el conocimiento es: Transmitido únicamente por el docente. Resultado de un proceso de trabajo. Innecesario. Solo memorizado. 4. El papel del docente en ABP es: No intervenir. Solo evaluar. Explicar sin interacción. Crear situaciones de aprendizaje. 5. El producto final en ABP debe: Ser igual para todos. Permitir la participación de todo el alumnado. Ser obligatorio y rígido. Evaluar únicamente. 6. Las barreras de aprendizaje deben: Ignorarse. Mantenerse. Minimizarse o eliminarse. Aumentarse. 7. Una barrera en el aprendizaje puede ser: Lenguaje claro. Nivel de abstracción elevado. Material adaptado. Apoyo visual. 8. La evaluación formativa sirve para: Suspender. Calificar únicamente. Castigar. Mejorar el aprendizaje. 9. La gamificación consiste en: Hacer exámenes. Aplicar castigos. Usar elementos de juego. Memorizar contenidos. 10. ¿Cuál es una técnica de gamificación?. Castigo. Copiar. Niveles. Suspender. 11. La gamificación busca: Reducir el aprendizaje. Motivar al alumnado. Eliminar el esfuerzo. Evitar la participación. 12. Una ventaja de la gamificación es: Disminuye la atención. Reduce la motivación. Mejora el rendimiento. Elimina el aprendizaje. 13. El trabajo cooperativo implica: Trabajo individual. Competencia negativa. Colaboración en grupo. Pasividad. 14. Kahoot es: Un libro. Un examen. Una plataforma de juegos educativos. Un método tradicional. 15. ¿Qué es necesario en la gamificación?. Normas claras. Ausencia de reglas. Improvisación total. Castigos. 1. El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) se caracteriza por permitir que el alumnado adquiera conocimientos mediante la resolución de situaciones reales. ¿Cuál de las siguientes opciones refleja mejor esta idea?. El alumnado memoriza contenidos sin aplicarlos. El alumnado aprende resolviendo problemas reales y elaborando proyectos. El docente explica y el alumnado copia. El aprendizaje se basa en exámenes finales. 2. Dentro del aprendizaje activo, el papel del alumnado cambia respecto al modelo tradicional. ¿Cuál de las siguientes opciones describe correctamente este cambio?. El alumnado escucha y no interviene. El alumnado memoriza sin comprender. El alumnado participa activamente en su aprendizaje. El alumnado solo realiza tareas individuales. 3. En el ABP, el papel del docente va más allá de explicar contenidos. ¿Cuál de las siguientes funciones representa mejor su rol?. Limitarse a evaluar los resultados. Transmitir información sin interacción. No intervenir en el proceso. Diseñar situaciones de aprendizaje y guiar al alumnado. 4. En el diseño de proyectos, el producto final puede convertirse en una barrera para el aprendizaje. ¿Qué opción refleja mejor cómo debe plantearse?. Debe ser único para todo el alumnado. Debe permitir distintas formas de participación y expresión. Debe ser obligatorio e igual para todos. Debe centrarse solo en la evaluación. 5. Las barreras de aprendizaje pueden aparecer en distintas fases del proceso educativo. ¿Cuál de las siguientes es un ejemplo claro de barrera?. Uso de apoyos visuales. Lenguaje claro y adaptado. Nivel de abstracción demasiado elevado. Actividades accesibles. 6. La evaluación formativa es fundamental en el DUA. ¿Cuál de las siguientes opciones define mejor su finalidad?. Calificar al alumnado al final del proceso. Comparar resultados entre alumnos. Penalizar errores. Mejorar el aprendizaje durante el proceso educativo. 7. La gamificación se utiliza como estrategia educativa para aumentar la motivación. ¿Cuál de las siguientes opciones describe correctamente este concepto?. Consiste en sustituir el aprendizaje por juegos. Se basa en memorizar contenidos mediante repetición. Utiliza elementos de juego para motivar y mejorar el aprendizaje. Elimina la necesidad de esfuerzo. 8. Entre las técnicas de gamificación encontramos diferentes elementos. ¿Cuál de los siguientes es un ejemplo correcto?. Castigos físicos. Sistemas de niveles y recompensas. Eliminación de objetivos. Falta de normas. 9. Una de las ventajas principales de la gamificación en el aula es que influye en distintos aspectos del alumnado. ¿Cuál de las siguientes opciones es correcta?. Reduce la atención. Disminuye la motivación. Mejora la implicación y el rendimiento. Elimina la necesidad de aprender. 10. El aprendizaje cooperativo es una estrategia clave dentro del aprendizaje activo. ¿Qué característica lo define mejor?. Trabajo individual sin interacción. Competencia constante entre alumnos. Colaboración y trabajo en grupo para lograr objetivos comunes. Pasividad del alumnado. 11. En la aplicación del ABP, es importante tener en cuenta los agrupamientos del alumnado. ¿Cuál es la opción más adecuada según el DUA?. Siempre trabajar individualmente. Mantener siempre el mismo grupo. Utilizar agrupamientos flexibles según objetivos. Evitar el trabajo en grupo. 12. Kahoot es una herramienta utilizada en el aula dentro de metodologías activas. ¿Cuál es su función principal?. Crear libros digitales. Realizar exámenes tradicionales. Diseñar juegos y cuestionarios interactivos. Sustituir al docente. |





