option
Cuestiones
ayuda
daypo
buscar.php

Parcial 1 generalidad 3D II

COMENTARIOS ESTADÍSTICAS RÉCORDS
REALIZAR TEST
Título del Test:
Parcial 1 generalidad 3D II

Descripción:
Parcial 1 generalidad 3D II pregunteros

Fecha de Creación: 2024/08/22

Categoría: Otros

Número Preguntas: 56

Valoración:(6)
COMPARTE EL TEST
Nuevo ComentarioNuevo Comentario
Comentarios
NO HAY REGISTROS
Temario:

1. Tengo una cámara Target fija tomando a una nave espacial que despega en forma vertical hacia arriba. ¿Qué debo hacer para generar un Tilt con la cámara para seguir tomando a la nave mientras ésta se eleva?. Linkeo el objeto de la cámara a la nave. Ajusto la altura de la cámara manualmente. Roto la cámara en su posición fija. Aumento el campo de visión de la cámara. Cambio el objetivo de la cámara a uno de mayor alcance.

2. En una escena 3D tenemos una cámara posicionada de la cual obtenemos render correctamente expuesto. ¿Qué sucede si decidimos duplicar la sensibilidad ISO de la cámara?. El próximo render se verá más claro. El próximo render se verá más oscuro. El próximo render no cambiará en su exposición. La resolución del render aumentará. El ángulo de visión de la cámara se reducirá.

3. Si tengo una cámara con un lente teleobjetivo y deseo cambiarlo por un lente gran angular, ¿qué parámetros debo modificar en la cámara?. Distancia focal. Profundidad de campo. Balance de blancos. Exposición. ISO.

4. Indique las 2 opciones de vistas que tiene el editor de curvas. Dope Sheet. Curve Editor. Graph Editor. Timeline View. Keyframe Editor.

¿Qué herramienta es más adecuada para simular un travel lateral con una cámara free?. Truck. Dolly. Pan. Roll. Tilt.

¿Con qué cámara realizaría un paneo de izquierda a derecha dentro de 3D Max?. Orbit Camera. Free Camera. Target Camera. Perspective Camera. Virtual Camera.

¿Qué tipo de movimiento de cámara realiza la herramienta Orbit Camera?. Giro lateral de cámara (izquierda, derecha). Desplazamiento vertical (arriba, abajo). Zoom in/out. Rotación sobre el eje Z. Cambio de enfoque automático.

¿En el editor de curvas, podemos modificar? Seleccione la opción correcta. Key en función del tiempo. Color de los keyframes. Tamaño de la curva. Posición de la cámara. Iluminación de la escena.

Indique la opción para que una cámara siga el trayecto como una spline line. Asocio la cámara al spline line con un Path Constraint. Aplico un Link Constraint. Uso un Target Camera. Cambio la longitud del spline line. Ajusto manualmente la trayectoria de la cámara.

Indique 3 acciones que puedo realizar en el editor de curvas. Mover los keyframes. Dibujar curvas entre los keyframes. Borrar los keyframes. Cambiar el color de las curvas. Configurar la resolución de render.

El control de la interpolación entre keyframes a través de curvas permite animar utilizando menos keyframes. Verdadero. Falso.

Dentro del editor de curvas, ¿qué implica aplicarle a un keyframe una tangente escalonada?. Establecer saltos en los valores de entrada o salida. Suavizar la transición entre keyframes. Eliminar la interpolación entre keyframes. Crear una curva continua sin interrupciones. Aumentar la frecuencia de los keyframes.

Dentro del editor de curvas, ¿qué implica aplicarle a un keyframe una tangente spline?. Establecer control en los valores de entrada o salida. Eliminar los keyframes intermedios. Hacer la curva más rígida y lineal. Disminuir la suavidad de la curva. Disminuir la suavidad de la curva.

Si tenemos un automóvil en una escena 3D y deseamos que la cámara tome al auto de frente a una distancia constante durante todo el recorrido, ¿cómo configuro el recorrido de la cámara?. Animo el auto y linkeo la cámara a este. Animo la cámara y fijo el auto en una posición. Uso un Zoom constante en la cámara. Aplico un Target Camera al auto. Cambio la altura de la cámara manualmente.

¿Qué particularidad tiene el método de aplicación "Auto key" al animar?. Se crea un keyframe en la posición de la barra de tiempo donde estoy posicionado cuando hago cualquier modificación al objeto. Se crean keyframes automáticamente en cada frame. No es necesario crear keyframes manualmente. Solo se pueden modificar las posiciones de los objetos. Los keyframes se crean solo al mover la cámara.

¿Qué modifican las opciones Physical Material del MassFx en la simulación?. Modifican masa, fricción, rebote del objeto. Modifican el color y la textura del objeto. Cambian el tamaño y la forma del objeto. Ajustan la velocidad de la simulación. Configuran la iluminación de la escena.

Queremos hacer una simulación con el MassFx con dos objetos A y B, y queremos que A solo se pueda mover de forma horizontal. ¿Cómo configuro los objetos?. Objeto A como Slide Constraint. Objeto B como Rotate Constraint. Objeto A como Static Body. Objeto B como Slide Constraint. Objeto A como Hinge Constraint.

¿Cuál es la configuración correcta de la línea de tiempo para una animación de 2 segundos que se transmite a través de la TV argentina?. PAL; 25 FPS; Start Time: 0; End Time: 50. NTSC; 24 FPS; Start Time: 0; End Time: 48. PAL; 30 FPS; Start Time: 0; End Time: 60. NTSC; 25 FPS; Start Time: 0; End Time: 50. PAL; 20 FPS; Start Time: 0; End Time: 40.

¿Cuál es la configuración correcta de la línea de tiempo para una animación de 2 segundos que se transmitirá a través de la TV analógica en Norteamérica?. NTSC; 30 FPS; Start Time: 0; End Time: 60. PAL; 25 FPS; Start Time: 0; End Time: 50. NTSC; 24 FPS; Start Time: 0; End Time: 48. NTSC; 25 FPS; Start Time: 0; End Time: 50. PAL; 30 FPS; Start Time: 0; End Time: 60.

Si realizamos una simulación con MassFx con una esfera como cuerpo tipo dinámico y un plano como tipo estático, y la esfera está encima del plano a una distancia x, ¿qué sucede cuando aplico la simulación si el Bounciness es = 0 en la esfera?. La esfera se cae en el plano sin rebotar. La esfera rebota ligeramente antes de detenerse. La esfera se mantiene en el aire sin caer. La esfera atraviesa el plano. La esfera se deforma al impactar con el plano.

¿A qué tipo de objetos 3D puede aplicarle un deflector en forma directa? Seleccione la respuesta correcta. Sistema de partículas. Objetos de malla. Cámaras. Iluminación. Spline lines.

¿Cómo debe ser la intensidad de la luz de relleno respecto a la luz principal?. Menor intensidad. Mayor intensidad. Igual intensidad. Depende del ángulo de la cámara. No afecta la iluminación general.

¿Qué tipo de luz debe ser la luz principal?. La intensidad determina la luz principal, no su tipo. Spot Light. Omni Light. Target Direct. Point Light.

¿Cómo se define la puesta de luz donde la luz principal es visible en la toma?. Luz práctica. Luz difusa. Luz secundaria. Luz ambiental. Luz direccional.

En una toma donde se debe enfatizar el tono dramático de un personaje a través de la iluminación del rostro, ¿cuál de las siguientes opciones es la más adecuada?. Usar poco o nada de luz de relleno. Usar iluminación frontal intensa. Aplicar una luz de relleno muy brillante. Iluminar uniformemente todo el rostro. Evitar cualquier sombra en el rostro.

Ilumino un personaje con dos fuentes lumínicas de diferentes características, una apunta al lado derecho del rostro y otra al izquierdo. ¿Cuál de las dos es la luz principal?. La que tiene mayor intensidad. La que está más cerca del rostro. La que tiene mayor tamaño. La que está más alejada del rostro. La que está más alejada del rostro.

Si tengo un modelo 3D de una habitación y deseo emular la luz del sol entrando por una ventana, ¿qué tipo de luz es la más adecuada para lograr el efecto?. Target Direct. Omni Light. Spot Light. Point Light. Area Light.

¿Cuáles son los 3 tipos de luces estándar en 3D Max? Seleccione las 3 (tres) respuestas correctas. Spot. Direct. Omni. Ambient. Point.

Indique 3 tipos de atenuación que ofrecen las luces standard en 3D Max. Seleccione las 3 respuestas correctas. None. Inverse. Inverse Square. Linear. Quadratic.

¿Con qué tipo de luz doy sensación de relieve entre el personaje y el fondo utilizando el triángulo de iluminación básico?. Back Light. Key Light. Fill Light. Ambient Light. Spot Light.

¿Cuáles son las características del control de exposición? Seleccione las 2 (dos) opciones correctas. Ajusta los niveles de luminancia de salida. Ajusta los niveles de gamma de colores en el render. Cambia la temperatura de color. Ajusta la intensidad de las sombras. Modifica la distancia focal de la cámara.

Si iluminamos un personaje aplicando el triángulo de luces, ¿qué función cumple el Back Light?. Da una sensación de relieve. Reduce las sombras en el rostro. Aumenta la iluminación en la escena. Suaviza los bordes del personaje. Crea un halo de luz alrededor del personaje.

¿Qué luz del triángulo básico de iluminación determina el diafragma de exposición?. Key Light. Back Light. Fill Light. Ambient Light. Spot Light.

Indique 4 (cuatro) opciones de parámetros comunes para la opción Scanline de Render. Advance Lighting. Area to Render. Time Output. Output Size. Shadow Intensity.

Para iluminar un personaje, ¿es necesario siempre iluminarlo con...?. Depende del relato. Luz principal intensa. Luz de relleno suave. Luz ambiental difusa. Luz puntual focalizada.

¿Cuáles son las funciones válidas para la luz de despegue? Seleccione 4 respuestas correctas. Aumentan la direccionalidad de la luz principal. Ayudan a dirigir la mirada del espectador hacia el personaje. Ayudan a integrar un personaje o elemento 3D a un fondo real. Separa visualmente los personajes del fondo. Reduce el brillo general de la escena.

¿Cómo generamos que un objeto proyecte un bitmap en la sombra que genera? Seleccione la respuesta correcta. Cargando un bitmap en Shadow Parameters. Ajustando la intensidad de la luz. Cambiando la textura del objeto. Aplicando un filtro de sombra. Modificando los parámetros de exposición.

¿Qué sucede si cargamos un Bitmap en Shadow Parameters?. El bitmap se proyecta solo en las sombras en escala de grises. El bitmap se proyecta en todo el objeto. El bitmap se aplica como textura en el objeto. La sombra desaparece. La sombra se vuelve completamente negra.

Activar las sombras en las luces aporta realismo a la composición. ¿Qué sensación aporta?. La presencia de sombras aporta una relación espacial entre los elementos. Reduce el brillo general de la escena. Aumenta la saturación de los colores. Suaviza todos los bordes en la escena. Elimina los reflejos no deseados.

¿Cómo evitamos las sombras superpuestas que producen las fuentes de luces secundarias?. Desactivamos la opción Shadow en las luces secundarias. Aumentamos la intensidad de la luz principal. Reducimos el número de luces en la escena. Ajustamos la posición de las luces secundarias. Cambiamos el color de las sombras.

Para que una fuente se atenúe siguiendo la ley de cuadrado inverso, ¿qué características debe tener?. Ser omnidireccional. Ser unidireccional. Ser focalizada. Ser de alta intensidad. Ser difusa.

Dentro del conjunto de luces estándar de 3D Max hay luces Target. ¿En qué se diferencian de las otras?. Las luces Target tienen punto de objetivo. Las luces Target son más brillantes. Las luces Target no proyectan sombras. Las luces Target son omnidireccionales. Las luces Target tienen mayor rango.

Indique 4 (cuatro) funciones posibles de una sombra. Mejora la posición del cuadro. Añade contraste a la imagen. Defiende la direccionalidad de la motivación de luz. Define las relaciones espaciales entre objetos. Incrementa la saturación de los colores.

Indique qué tipo de luz es una fuente fluorescente. Luz difusa. Luz puntual. Luz direccional. Luz focalizada. Luz omnidireccional.

En una composición 3D usamos luces estándar. ¿Cómo simular la luz de una fuente incandescente?. Con una luz Omni. Con una luz Spot. Con una luz Direct. Con una luz Area. Con una luz Fluorescente.

En una composición 3D usando luces estándar, ¿qué fuente real se comporta como la luz Omni?. En todas direcciones, luz de relleno, fuentes puntuales. Luz focalizada, luz de acento. Luz direccional, luz puntual. Luz difusa, luz directa. Luz concentrada, luz de borde.

Indique qué opción sería la más natural para iluminar un personaje que se mueve por un entorno. Animar al personaje sin animar las luces. Fijar las luces al personaje. Animar las luces junto con el personaje. Desactivar las luces durante la animación. Usar una única luz direccional.

Cuando utilizamos la herramienta "Control de Exposición", ¿qué función tiene el parámetro "Color Corrección"?. Funciona como un balance de blancos. Ajusta la saturación de los colores. Modifica la exposición de la imagen. Cambia la temperatura de color. Controla el contraste de la imagen.

Tengo varias luces Spot apuntando a la misma zona y una de ellas tiene un valor de intensidad negativo. ¿Qué sucede con la luz resultante?. NTSC; 30 FPS; Start Time: 0; End Time: 60. PAL; 25 FPS; Start Time: 0; End Time: 50. NTSC; 24 FPS; Start Time: 0; End Time: 48. NTSC; 25 FPS; Start Time: 0; End Time: 50. PAL; 30 FPS; Start Time: 0; End Time: 60.

Ilumino un personaje con dos fuentes lumínicas de diferentes características, una apunta al lado derecho del rostro y otra al izquierdo. ¿Cuál de las dos es la luz principal?. La que tiene mayor intensidad. La que está más cerca del rostro. La que tiene mayor tamaño. La que está más alejada del rostro. La que apunta al lado derecho.

Para iluminar un personaje, ¿es necesario siempre iluminarlo con...?. Depende del relato. Luz principal intensa. Luz de relleno suave. Luz ambiental difusa. Luz puntual focalizada.

Tengo varias luces Spot apuntando a la misma zona y una de ellas tiene un valor de intensidad negativo. ¿Qué sucede con la luz resultante?. La luz negativa se resta al resultado final. La luz negativa incrementa el brillo. La luz negativa cancela todas las luces. La luz negativa crea una sombra intensa. La luz negativa se ignora en el render.

Si tenemos una escena interior con varios elementos iluminados solo con una luz Omni, ¿qué sucede si activo la opción Decay en esta luz?. Los elementos cercanos a la luz estarán más iluminados que los más lejanos. La luz se dispersa de manera uniforme. Los elementos más lejanos estarán más iluminados. La luz se vuelve más intensa en toda la escena. La luz Omni no soporta la opción Decay.

¿A qué alude el término "Global Illumination" en el software 3D Max? Seleccione la respuesta correcta. Al cálculo de luces que rebotan en las superficies. Al cálculo de sombras en tiempo real. A la simulación de luz solar. A la iluminación de toda la escena con una única luz. A la creación de efectos de luz volumétrica.

Si deseamos iluminar una habitación con una fuente de luz de baja intensidad de modo que los elementos cercanos a la fuente estén muy iluminados y los lejanos poco iluminados, ¿qué parámetro debo habilitar en la luz a utilizar?. Decay. Intensity. Falloff. Spread. Ambient.

Una fuente de alta intensidad con rayos paralelos es ideal para simular... Seleccione la respuesta correcta. La luz solar. La luz de una bombilla incandescente. La luz de una lámpara fluorescente. La luz de una antorcha. La luz de un proyector.

Denunciar Test