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Parcial 1 Modelado 3D

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Título del Test:
Parcial 1 Modelado 3D

Descripción:
Pregunteros y preguntas de los modulos

Fecha de Creación: 2024/08/21

Categoría: Otros

Número Preguntas: 81

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1. ¿Qué nombre recibe el lugar que se entra en las coordenadas 0,0,0 en el espacio virtual?. Punto de origen. Centro de la malla. Nodo base. Vértice central. Punto de origen.

2. ¿La función Alinear permite alinear un objeto a un objetivo particular sobre los ejes?: Verdadero. Falso.

3. En un software 3D, ¿Cuál color representa el eje X?. Rojo. Azul. Verde. Amarillo. Naranja.

4. ¿Cuál eje representa la profundidad?. Z. Y. X. W. Q.

5. ¿Cuál eje representa el ancho?. X. Y. Z. W. Q.

6. ¿Cuál es el eje X?. El eje horizontal. El eje vertical. El eje diagonal. El eje lateral. El eje transversal.

7. Dadas las coordenadas de una esfera (2, -2, 2) en el espacio universal, ¿Cuáles serían los valores de coordenadas necesarios para centrar el objeto en el centro de la escena?. (0,0,0). (1,1,1). (-2, 2, -2). (2,0,2). (1,-1,1).

8. Considere una escena con un cubo posicionado en (2, 0, 2), que a su vez está emparentado con una esfera cuyas coordenadas son (0, 0, 0). ¿Cómo sería el procedimiento para centrar el cubo en la escena sin afectar la esfera y alterar la jerarquía?. Setear el espacio del sistema de coordenadas del cubo en: espacio universal y otorgarle las coordenadas (0, 0, 0). Desemparentar el cubo de la esfera y moverlo a (0,0,0). Mover la esfera a la posición del cubo y luego mover ambos a (0,0,0). Mover el cubo a las coordenadas de la esfera sin cambiar el espacio de coordenadas. Rotar el cubo hasta que esté alineado con la esfera.

9. ¿Con qué caracteres se identifican los ejes que componen el sistema de coordenadas?. X-Y-Z. A-B-C. U-V-W. P-Q-R. M-N-O.

10. ¿Cómo se denomina el espacio del sistema de coordenadas que define el punto de origen central de toda la escena?. Espacio universal. Espacio local. Espacio de objeto. Espacio relativo. Espacio de referencia.

11. ¿Cómo se denomina el espacio de sistema de coordenadas que define el punto de vista del objeto como punto de origen?. Espacio de objeto. Espacio universal. Espacio relativo. Espacio de cámara. Espacio de malla.

12. Seleccione la opción correcta. ¿Cuáles son las operaciones típicas realizadas a nivel de coordenadas?. Movimiento, rotación y escala. Movimiento, duplicación y escala. Rotación, corte y duplicación. Escala, extrusión y corte. Movimiento, rotación y extrusión.

13. Seleccione la opción correcta. ¿Cuáles son las dimensiones contempladas en un sistema tridimensional?. Altura, anchura y profundidad. Longitud, altura y espesor. Altura, anchura y longitud. Anchura, profundidad y volumen. Altura, longitud y grosor.

14. ¿Cómo se la denomina a la herramienta utilizada para la manipulación de los objetos en la escena?. Punto de pivote o gizmo. Barra de herramientas. Selección rápida. Cursor de objeto. Pivote de rotación.

15. ¿Cuántas aristas son necesarias como mínimo para conformar un polígono?. Tres, pero un polígono puede estar compuesto por múltiples aristas. Cuatro, para formar un cuadrado. Dos, para formar una línea. Cinco, para formar un pentágono. Seis, para formar un hexágono.

16. Se considera buena a una topología, cuando: La malla de un objeto 3D presenta un flujo poligonal balanceado al no haber elementos innecesarios para producir alta definición. La malla tiene muchos vértices y aristas innecesarias. La malla tiene solo polígonos triangulares. La malla tiene una alta densidad de polígonos en áreas pequeñas. La malla se puede suavizar sin perder detalles importantes.

17. ¿Qué se entiende por subdivisión?. El proceso de dividir un polígono cualquiera para conseguir más detalle a través de incrementar la cantidad total de vértices. El proceso de crear aristas adicionales entre vértices. El proceso de duplicar un objeto y escalarlo. El proceso de reducir la cantidad de vértices para simplificar la malla. El proceso de agrupar polígonos para formar una malla más grande.

18. ¿Cuántos vértices son necesarios como mínimo para conformar una arista?. Dos, pero una arista puede tener múltiples vértices. Tres, para formar una curva. Uno, si es el punto final de una curva. Cuatro, si la arista forma un cuadrado. Cinco, si la arista forma un pentágono.

19. ¿Cuál es el propósito de la subdivisión?. La creación de modelos de alta resolución manipulando un modelo de baja resolución a través del suavizado de las curvas que se realiza a nivel software. La duplicación de un modelo para crear una versión más detallada. La simplificación de un modelo reduciendo la cantidad de polígonos. La creación de mallas con detalles mínimos. La combinación de múltiples modelos en uno solo.

20. ¿A qué nos referimos cuando hablamos de un punto que contiene la información de la posición en un espacio tridimensional?. A los vértices. A las aristas. A las caras. A los polígonos. A los nodos.

21. ¿A qué nos referimos cuando hablamos de una red de aristas unidas por vértices, con la forma del objeto?. Una malla. Un polígono. Un sólido. Un nodo. Un marco.

22. ¿Cuál de las siguientes herramientas es utilizada para crear gráficos 3D con rapidez para motion graphics o publicidad?. Cinema 4D. Blender. Maya. 3ds Max. ZBrush.

23. ¿Se puede utilizar más de un software para modelar una figura 3D?. Sí, los programas pueden complementarse entre sí. No, solo un programa puede ser utilizado por proyecto. Sí, pero no es recomendable. No, usar más de un programa genera inconsistencias. Sí, pero solo para texturizado.

24. ¿Cuál de las siguientes herramientas es común a cualquier software de modelado 3D?. El visor. La herramienta de render. La herramienta de esculpido. La herramienta de animación. El editor de materiales.

25. ¿Cómo se genera un polígono?. Uniendo tres o más vértices. Uniendo dos vértices. Uniendo cuatro aristas. Uniendo dos caras. Uniendo un vértice y una arista.

26. ¿Cómo se genera una arista?. Uniendo dos vértices. Uniendo tres vértices. Uniendo dos caras. Uniendo dos aristas. Uniendo un vértice y una cara.

27. ¿Qué se genera al unir dos vértices?. Una arista. Un polígono. Un punto. Un plano. Un segmento.

28. ¿Qué es una normal?. Un vector perpendicular al polígono. Un valor que indica la dureza del material. La dirección en la que apunta el modelo. Una medida de la curvatura del polígono. Un parámetro que ajusta la iluminación.

29. ¿Qué es lo que mantiene unidas dos aristas de un polígono?. Un vértice. Un borde. Un nodo. Un pivote. Un eje.

30. Cuerpo compuesto por caras planas que contornean un volumen determinado: Poliedro. Cilindro. Prisma. Esfera. Tetraedro.

31. ¿Qué es el ruido?. Los artefactos visuales en las imágenes renderizadas y fotografías. El sonido que emite un modelo 3D al ser manipulado. La interferencia en la transmisión de datos entre la cámara y la computadora. El reflejo inesperado en superficies brillantes. La distorsión del color en una imagen digital.

32. ¿Qué es la distancia focal?. La capacidad de la cámara de ajustar la distancia entre el punto objetivo y el lente. La distancia entre la cámara y el objeto más cercano. La longitud de la lente de la cámara. La apertura máxima de la lente. La distancia entre dos puntos de enfoque en una escena.

33. Los planos de proyección son muy utilizados en dibujo técnico y arquitectura. ¿Por qué?. Porque permiten la representación de detalles para la construcción de objetos. Porque simplifican el diseño de estructuras complejas. Porque crean imágenes tridimensionales a partir de bocetos. Porque facilitan la visualización de la perspectiva de un edificio. Porque permiten proyectar sombras y luces de manera precisa.

34. ¿Qué es la apertura?. La capacidad de la cámara para controlar el pasaje de la luz en el lente. El ángulo de visión de la cámara. El nivel de zoom aplicado en una escena. La distancia entre el lente y el sensor de la cámara. El tiempo de exposición de la cámara.

35. Por valor de ISO se entiende: El grado de sensibilidad de la cámara, sensor o película a la luz. La cantidad de luz que entra en la lente. El rango dinámico de la cámara. El balance de blancos automático. La apertura del obturador.

36. La vista superior es aquella que: Representa los objetos de la escena desde una cámara vertical. Representa los objetos desde un ángulo de 45 grados. Muestra los objetos desde la base. Representa los objetos desde una perspectiva aérea. Visualiza los objetos desde el punto de vista del suelo.

37. La vista lateral es aquella que: Representa los objetos de la escena desde una cámara horizontal. Representa los objetos desde un ángulo superior. Muestra los objetos desde una cámara inferior. Visualiza los objetos desde una cámara oblicua. Muestra los objetos desde una cámara en diagonal.

38. Seleccione las 4 correctas. ¿Qué acciones realiza el sombreado suave?. Permite visualizar de forma rápida los materiales sobre el modelo 3D. Revela las sombras producidas por la oclusión ambiental. Revela la geometría más próxima al resultado final de renderizado. Revela el efecto de las luces de la escena sobre la geometría. Elimina las texturas para resaltar la geometría.

39. ¿Cómo puede actuar el sombreado suave?. Puede recibir sombras de otros objetos. Expone el modelo a las luces de la escena. Se combina con alambrado. Proyecta sombras solo en una dirección. Se combina con el sombreado plano.

40. Seleccione las 2 opciones correctas. ¿Cómo puede actuar el sombreado plano?. Se puede combinar con el alambrado. Se puede obtener sin texturas. Se puede obtener con sombras. Se puede proyectar en modo de luces. Se puede visualizar con interpolación de colores.

41. Seleccione las 4 (cuatro) opciones correctas. ¿Cuáles son las características del modo sombreado plano?. Expone el modelo sin interpolación de geometría. No proyecta sombras sobre el modelo. No proyecta los reflejos del sistema de iluminación. Expone la geometría del modelo en su estado natural. Elimina las texturas del modelo.

42. El sombreado suave se puede combinar con otros modos. Verdadero. Falso.

43. ¿Qué modo revela todo el contorno de la geometría del modelo, quedando expuestos?. Alambrado. Sombreado suave. Sombreado plano. Sombreado con texturas. Sombreado sin texturas.

¿Qué panel es utilizado para la creación de objetos?. Panel de creación. Panel de materiales. Panel de texturas. Panel de iluminación. Panel de animación.

¿Qué son splines?. Vectores representados en un entorno 3D. Superficies de alta definición. Curvas que sólo se pueden usar en 2D. Herramientas de iluminación. Elementos de textura aplicados a superficies.

¿En qué se categorizan los tipos de splines?. Bezier, B-spline, Akima, Cúbico y Linear. Rectas, Curvas y Poligonales. Elípticos, Circulares y Cuadrados. Nurbs, Polígonos y Edges. Lógicos, Físicos y Texturizados.

¿Para qué pueden ser utilizados los splines?. La creación de modelos utilizando objetos como Lathe y Sweep. Para texturizar superficies complejas. Para asignar materiales en modelos 3D. Para iluminar escenas 3D. Para generar mapas de relieve en superficies.

Los splines pueden ser utilizados para modelar, ¿qué cosa?. Palabras utilizando el spline de texto y el objeto extrusión. Sombras dinámicas en objetos. Animaciones 2D de personajes. Texturas en superficies reflectantes. Cálculos de físicas en escenas 3D.

En qué consisten los splines?. Vectores que se representan en un entorno de tres dimensiones. Texturas aplicadas a superficies 3D. Iluminación ambiental en una escena. Segmentos de líneas para definir bordes. Superficies curvas que definen volúmenes.

7. Los splines pueden utilizarse como guías, ¿para qué?. Movimiento y posicionamiento de objetos. Asignación de materiales en modelos. Iluminación de escenas. Generación de sombras proyectadas. Creación de texturas de alta resolución.

Seleccione la opción correcta. ¿Qué permiten splines como el text?. Crear letras, palabras y párrafos. Generar mapas de iluminación. Definir la altura de superficies. Crear sombras y luces dinámicas. Editar materiales de objetos 3D.

Seleccione la opción correcta. Los splines pueden crear geometría cuando se combinan con objetos como: Extrude y Lathe. Shader y Mapping. Bevel y Chamfer. Light y Shadow. Sculpt y Retopo.

¿Qué panel suele utilizarse en los programas de modelado para editar objetos?. Panel de atributos. Panel de animación. Panel de iluminación. Panel de texturizado. Panel de renderizado.

Considere el proceso de creación de un cubo de 6 caras. Para duplicar la cantidad de polígonos se deben subdividir todos los polígonos por: 1 nivel para obtener 12 polígonos. 2 niveles para obtener 24 polígonos. 3 niveles para obtener 18 polígonos. 4 niveles para obtener 32 polígonos. 5 niveles para obtener 36 polígonos.

Considere un cilindro estándar. ¿Cuántos polígonos componen el objeto en su circunferencia?. Entre 16 y 24 polígonos. Exactamente 12 polígonos. Entre 8 y 16 polígonos. Entre 24 y 36 polígonos. Más de 40 polígonos.

Seleccione la opción correcta. ¿Cuáles son algunos de los objetos primitivos estándar que podemos ver en programas de modelado 3D?. Cubo, esfera, cilindro y cono. Prisma, pirámide, disco y toroide. Cilindro, cápsula, hexágono y arco. Esfera, tetraedro, polígono y círculo. Plano, caja, prisma y pirámide.

¿El cono puede crearse sin el polígono que consiste en la base circular?. Sí, se puede desactivar el cap o tapa inferior. No, siempre debe incluir la base circular. Solo si se usa una extrusión especial. Solo en programas de modelado avanzado. Sí, pero solo en la versión de prueba del software.

¿Con qué cuentan los primitivos extendidos?. Objetos platónicos. Texturas especiales. Capas de iluminación. Mapas de normales. Sombras dinámicas.

¿En qué consisten los primitivos extendidos?. Objetos como: toroide, platónico y landscape. Figuras geométricas básicas. Formas derivadas de polígonos. Modelos creados con texturas. Superficies complejas basadas en splines.

¿Cuál de las siguientes características corresponde a los objetos primitivos extendidos?. Poseen los mismos atributos editables que otros objetos. Solo pueden ser usados en escenas animadas. Requieren de un software adicional para ser editados. Tienen menos opciones de personalización que los primitivos estándar. Solo se pueden usar en programas de renderizado avanzado.

(2.1.2) Seleccione las 2 (dos) opciones correctas. ¿Cuáles son consideradas funciones del objeto compuesto booleano?. El objeto compuesto booleano permite combinar dos objetos a través de distintas operaciones. El objeto compuesto booleano aplica operaciones sobre los objetos. El objeto compuesto booleano ajusta los niveles de textura de un objeto. El objeto compuesto booleano define la iluminación ambiental. El objeto compuesto booleano crea materiales basados en texturas.

(2.1.3) ¿Qué permite el atributo de biselado?. Forzar una transición sin curvatura. Crear sombras suaves en los bordes. Aplicar texturas automáticamente. Cambiar la dirección del objeto. Establecer la orientación del modelo.

(2.2.1) El parámetro de radio en esferas: Determina la dimensión final del objeto. Controla el color de la superficie de la esfera. Define la textura aplicada a la esfera. Ajusta la iluminación dentro de la esfera. Modifica la transparencia de la esfera.

(2.2.1) ¿Qué permite el parámetro de tipo en esferas?. Permite obtener esferas con distinta topología. Cambia el color de la superficie de la esfera. Controla la textura de la esfera. Define la iluminación de la escena. Ajusta el tamaño de la sombra proyectada.

(2.2.1) ¿Por qué la parametrización es uno de los conceptos importantes?. Permite reiterar sobre cualquier tipo de cambio sin producir cambios drásticos. Controla la iluminación global de la escena. Ajusta la textura en tiempo real. Define la orientación del objeto en la escena. Permite cambiar el color de los materiales.

(2.2.1) Seleccione las 4 (cuatro) opciones correctas: ¿cuáles son las funciones del parámetro revertir en splines?. El parámetro revertir en splines manipula el vértice inicial y final. El parámetro revertir en splines altera el flujo del spline. El parámetro revertir en splines invierte el orden de los vértices del spline. El parámetro revertir en splines habilita la modificación de vértice de origen y final. El parámetro revertir en splines ajusta la iluminación del spline.

(2.2.1) ¿Qué actividad realiza el parámetro de bisel en el cilindro?. Aplica un biselado sobre los contornos del primitivo. Ajusta la textura de la superficie del cilindro. Cambia el color de la tapa superior del cilindro. Modifica la orientación de la sombra del cilindro. Define la curvatura del cilindro.

(2.2.1) ¿Qué manipula el parámetro de segmentos de rotación en el cono?. Manipula el valor de subdivisión a lo largo de la circunferencia del primitivo. Cambia la orientación del cono. Ajusta la textura de la superficie del cono. Controla la iluminación del cono. Modifica el color de la base del cono.

(2.2.1) El parámetro de caps o tapas en el cono: Permite manipular la existencia de un polígono a modo de tapa inferior o base. Controla la textura aplicada a la tapa del cono. Ajusta la iluminación en la base del cono. Modifica el color de la tapa del cono. Cambia la orientación de la tapa del cono.

(2.2.1) Considere un cilindro hueco. ¿Qué se debe hacer para obtener los polígonos correspondientes a los caps?. Se debe tildar el parámetro de caps. Ajustar la textura del cilindro. Modificar la iluminación en el cilindro. Cambiar la orientación del cilindro. Aplicar un filtro de color en la base.

(2.2.1) El parámetro de slice o recorte en el cono: Permite generar un corte a lo largo de la circunferencia según el valor del radio. Cambia el color de la superficie del cono. Ajusta la textura de la base del cono. Modifica la orientación del cono. Controla la iluminación interna del cono.

(2.2.1) ¿Qué manipula el parámetro de segmentos de altura en el cono?. Manipula el valor de subdivisión a lo largo de la altura del primitivo. Cambia la textura de la superficie del cono. Ajusta la iluminación en la base del cono. Controla la orientación del cono. Modifica el color de la base del cono.

(2.2.1) ¿Qué permite el parámetro de fillet radius?. Permite manipular el radio de biselado. Ajusta la iluminación en los bordes. Cambia el color de la superficie. Controla la textura de la base. Modifica la orientación del objeto.

(2.2.1) ¿Qué hace el parámetro de orientación?. Manipula la dirección que tomará el primitivo. Cambia el color de la superficie del objeto. Ajusta la textura aplicada al objeto. Controla la iluminación en la base. Modifica el tamaño del objeto.

(2.2.1) ¿Qué hace el parámetro de altura del cilindro?. Manipula el valor de longitud vertical. Cambia la orientación del cilindro. Ajusta la textura de la superficie del cilindro. Controla la iluminación en la base del cilindro. Modifica el color de la tapa del cilindro.

(2.2.1) ¿En qué consiste el paisaje?. Objeto primitivo que permite construir paisajes de forma paramétrica. Un tipo de textura aplicable a superficies. Un método de iluminación en escenas exteriores. Un filtro de color aplicado a fondos. Un tipo de malla de alta resolución.

(2.2.2) Seleccione las 4 (cuatro) opciones correctas. ¿Cuáles de las siguientes son consideradas funciones del modificador de bend?. El modificador de bend aplica una deformación de tipo torcedura. El modificador de bend permite torcer cualquier primitivo. El modificador de bend permite deformar primitivos. El modificador de bend aplica una deformación que tuerce los primitivos. El modificador de bend ajusta el color de los materiales.

Seleccione las 4 (cuatro) opciones correctas. ¿Cuáles de las siguientes son consideradas funciones de twist?. El modificador de twist permite deformar cualquier modelo. El modificador de twist aplica una deformación sobre los primitivos. El modificador de twist aplica una deformación de tipo torsión. El modificador de twist permite deformar cualquier primitivo. El modificador de twist cambia la orientación del modelo.

(2.2.2) Seleccione las 3 (tres) opciones correctas. ¿Cuáles son las funciones del modificador de melt?. El modificador de melt permite deformar primitivos. El modificador de melt aplica una deformación sobre los objetos. El modificador de melt permite derretir los objetos. El modificador de melt ajusta la textura de los objetos. El modificador de melt controla la iluminación en la escena.

(2.2.2) Seleccione las 2 (dos) opciones correctas. ¿Cuáles son consideradas funciones del modificador de smoothing?. El modificador de smoothing aplica una deformación sobre los objetos. El modificador de smoothing permite suavizar los objetos. El modificador de smoothing cambia la orientación del objeto. El modificador de smoothing ajusta la transparencia del objeto. El modificador de smoothing controla la iluminación de la escena.

(2.2.3) El objeto compuesto espejar crea una copia perfecta que cuenta con atributos independientes. Falso. Verdadero.

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