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Parcial 2 Composicion de Efectos Visuales I

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Título del Test:
Parcial 2 Composicion de Efectos Visuales I

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Parcial 2 Composicion de Efectos Visuales I preguntero

Fecha de Creación: 2025/05/02

Categoría: Otros

Número Preguntas: 47

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Nuke, Fusion, After Effects pueden integrar elementos a entornos virtuales, con el fin de trabajar no solo con planos 2D o en espacios 3D, sino también con: Efectos de partículas volumétricas. Proyecciones espaciales. Iluminación virtual fotorrealista. Geometrías tridimensionales. Sombras rasterizadas.

¿Qué relación de profundidad existe entre las capas en la composición de efectos visuales?. Las diferencias entre capa frontal y capa trasera. Superposición aleatoria de capas. Dependencia del formato de archivo. Relación de opacidad de cada elemento. Variabilidad según la iluminación.

Tanto para importar una escena como para importar un objeto, ¿qué resulta importante?. La unidad métrica. El tipo de textura aplicada. La cantidad de polígonos. El nombre de la carpeta de origen. La resolución de la pantalla.

¿Cuál es la función que me permite importar una escena Fbx?. Menú File > Import > Fbx Scene. Menú Edit > Export > Fbx Scene. Menú View > Load > Fbx Scene. Menú Preferences > Import > Fbx Scene. Menú Animation > Load > Fbx Scene.

Fusion traslada todo valor de medidas a unidades, ¿qué escala utiliza?. 1 a 1. 10 a 1. 0.5 a 1. 100 a 10. 5 a 3.

¿Qué atajos de teclas utilizamos para acceder a las herramientas de mover, rotar y escalar?. Q, W, E. A, S, D. Z, X, C. 1, 2, 3. Ctrl + Alt + Shift.

¿Qué aspectos define la geometría y el material de un objeto?. Su forma y su apariencia. Su color de base. La cantidad de vértices. Su animación previa. El tipo de renderizado.

¿Cómo conocemos a los modelos que definen cómo se comporta con la luz la superficie de la geometría?. Modelos de Iluminación. Estructuras de difracción. Mapeo de texturas. Cálculo de retículas. Proyección de sombras.

¿Cuáles son los tipos de información que corresponden a mapas en un nodo de material?. Color difuso. Color. Exponente. Intensidad especular. Transparencia radial.

La cámara posee dos modos de proyección, ¿cuáles son?. Perspectiva. Ortográfica. Vista aérea. Vista isométrica. Proyección radial.

¿A dónde conectamos la herramienta Saver?. A la salida de otro nodo o de un árbol de nodos. A la entrada de una capa. Al módulo de edición de color. Al panel de configuración de efectos. A la barra de navegación del software.

Cuando aparece un punto rojo en la herramienta Saver, ¿qué indica?. Que algo está fallando o algo no corresponde. Que la composición se ha guardado exitosamente. Que la escena tiene un fondo transparente. Que el archivo ha sido comprimido. Que los nodos han sido renombrados automáticamente.

Si escribimos la ruta designada en la barra Filename, ¿de qué nos debemos asegurar?. De poner la extensión de archivo al final. De escribir en mayúsculas. De guardar en formato JPG. De utilizar un nombre sin espacios. De mantener la ruta relativa activa.

Si queremos evitar que se abra la ventana de opciones y queremos pasar directamente al renderizado, ¿qué debemos hacer?. Mantener presionada la tecla Shift y presionar el botón Render. Hacer doble clic sobre el nombre de la escena. Ajustar la resolución de salida antes de renderizar. Eliminar los nodos no utilizados. Apagar la opción de guardado automático.

¿Cuál es la ruta que se debe seguir para cambiar el tamaño del objeto en caso de que éste sea demasiado grande?. Panel de control / pestaña Controls / Size. Menú File / Transform / Scale. Herramienta de edición avanzada / Resize. Barra de herramientas / Ajuste de tamaño. Configuración de capa / Escala proporcional.

¿Para qué nos sirven los Previews?. Para tener un vistazo del progreso de trabajo sin la necesidad de renderizar. Para acelerar el tiempo de renderizado. Para generar versiones en baja resolución del proyecto. Para optimizar la profundidad de color en una imagen. Para eliminar efectos innecesarios de una composición.

¿Cuáles son las siglas para designar la región de interés?. RoI. RiO. IR. RgI. IoR.

¿Cuáles son los canales auxiliares con los que podemos operar en Fusion?. Object ID. Depth (profundidad). Z-Coverage (cobertura). Background RGBA. Alpha Overlay.

¿Cómo se llama el canal auxiliar que sirve para indicarle a un pixel de profundidad Z que dicho canal contiene dos objetos o más de un elemento?. Z-Coverage. Depth Control. Multi-Layer Pixel. Channel Splitter. Opacity Depth.

¿Por qué resulta innecesario al crear una composición especificar si va a ser 2D o 3D?. Porque uno mismo desde las características de la composición le dará el resultado. Porque el programa detecta automáticamente el tipo de escena. Porque siempre se trabaja en formato tridimensional. Porque la resolución determina si es 2D o 3D. Porque los nodos definen la estructura final.

Luego de haber seleccionado un archivo de una escena, aparecerá la ventana de opciones de importación, en donde podemos precisar cuestiones como, por ejemplo: Incluir materiales que contenga la escena. Luces. Conversión de eje de orientación. Cámaras y animaciones. Ajuste automático de resolución.

¿Para qué nos sirve la función de duplicar las cámaras?. Para conservar el mismo punto de vista y animación. Para reducir el peso de la escena. Para aplicar efectos de desenfoque. Para mejorar la iluminación. Para modificar la paleta de colores.

¿Cuál es la herramienta que se utiliza para cargar un objeto 3D?. Fbx Mesh 3D. Geometry Loader. 3D Object Importer. Render Model Loader. Scene Manager.

¿Qué significa una pasada (pass)?. Que de una escena 3D obtendremos el resultado de un aspecto de la imagen. Que la imagen será renderizada automáticamente. Que se generará una animación en tiempo real. Que se aplicarán efectos de deformación. Que el programa ajustará los materiales.

¿Qué implica un render final?. Procesar todo el material para elaborar un resultado final. Crear un archivo temporal con la escena. Agregar efectos de iluminación predeterminados. Ajustar el contraste de la imagen. Aplicar filtros automáticos de color.

¿A qué llamamos Render Pass?. A una imagen o secuencia de éstas, generadas desde un software 3D. Al proceso de exportación en alta resolución. A una técnica de corrección de color. A la combinación de capas de animación. A la conversión de formatos de imagen.

¿Cuál es la ruta correcta que nos permite crear y aplicar las luces?. Menú Tools > 3D > Light. Menú File > Scene > Lights. Menú Render > Effects > Illumination. Menú View > Lighting Adjustments. Menú Edit > Composition > Light Settings.

¿Cómo eliminamos una Preview?. Desde el visor con clic derecho y seleccionando Remove Preview en el menú contextual. Arrastrando la ventana Preview al área de trabajo. Ajustando la opacidad a cero. Aplicando el efecto de desenfoque. Cambiando el tamaño del archivo en la configuración.

¿Cuáles son los controles permitidos con el mouse? Seleccione las 3 opciones correctas. Zoom. Paneo. Orbitar. Selección de objetos. Aplicación de efectos.

Al crear una luz podemos ajustar sus parámetros, ¿cuáles son los principales?. Color, intensidad y atenuación. Saturación, opacidad y contraste. Brillo, sombras y exposición. Frecuencia, amplitud y velocidad. Dirección, velocidad y enfoque.

¿Cuál es la herramienta que le indica al software que debemos obtener una representación 3D?. Render 3D. Depth Manager. 3D Viewer. Mesh Generator. Perspective Tool.

El parámetro Angle Variance hace que las partículas se acerquen. Falso. Verdadero.

Para todas las herramientas de la sección Create, ¿qué sucede con la definición de Dominio?. Se genera automáticamente. Se configura manualmente en cada escena. Se ajusta a la profundidad de la cámara. Depende del tamaño del render. Se vincula con el color de fondo.

¿Qué es lo que permite/genera la herramienta Cube 3D?. Genera un cubo básico al que podemos colocarle diferentes texturas o imágenes. Genera una esfera de geometría adaptable. Crea un plano en 2D con propiedades avanzadas. Ajusta la iluminación en una escena compleja. Establece una referencia de profundidad.

¿Qué controla el parámetro Shadow Map Size?. El tamaño del mapa de sombras. La opacidad de los objetos. La distancia entre capas. La luminosidad de la escena. La relación de aspecto.

¿Dónde se almacena la información proporcionada por los Flipbooks Previews?. En la memoria RAM. En el disco duro del sistema. En la configuración del proyecto. En el historial de edición. En la carpeta temporal del software.

¿A qué denominamos Shaders?. A las cualidades particulares que se les atribuyen a los materiales. A los nodos de animación en una escena. A los cálculos de profundidad en una imagen. A las configuraciones de renderizado global. A las herramientas de modelado procedural.

Al manipular la cámara, ¿qué manejan las teclas “Q” y “W”?. Traslación y rotación. Iluminación y escala. Zoom y desenfoque. Contraste y opacidad. Estabilización y enfoque.

¿Qué comandos debo utilizar para realizar un paneo con el mouse?. Clic medio + arrastrar en el visor. Clic izquierdo + doble clic en la escena. Clic derecho + arrastrar en el nodo. Shift + rueda del mouse. Alt + desplazamiento lateral.

Al añadir una escena completa, ¿qué aparecerá en el Flow Node Editor?. Todos los nodos que estén relacionados a ese archivo. Solo las capas superiores de la escena. Un panel de opciones de importación. Un esquema de iluminación automático. Un conjunto de ajustes de render.

¿Cuál es el comando que me permite acceder al buscador de herramientas?. Shift + barra espaciadora. Ctrl + Alt + F. Tab + Enter. Esc + barra de búsqueda. Ctrl + Shift + T.

¿Qué podemos asignar en las opciones de Render? Seleccione 4 opciones correctas. Full size. Settings. Crear perfil de ajustes. Custom Size. Optimización de código fuente.

En la pestaña Controls, ¿qué define el parámetro Lifespan?. Cuánto tiempo se mantiene una partícula luego de ser creada. La velocidad de movimiento de los objetos. La cantidad de nodos disponibles en la escena. La opacidad de las luces en la composición. La resolución del render final.

El parámetro Focal Length, referido al campo visual de la cámara, ¿cómo se define?. Es la distancia focal del objetivo de la cámara. Es el ángulo de inclinación de la imagen. Es la profundidad de sombra en los nodos. Es la cantidad de puntos de luz en la escena. Es la distancia entre el software y la renderización.

¿Qué hace el mapa de sombras?. Especifica la profundidad de cada píxel en la escena. Define la opacidad de los materiales. Ajusta la saturación de los colores. Modifica el tamaño de la resolución final. Determina el contraste del render.

¿Cuál es la ruta que me permite generar una sombra paralela?. Tools > Effect > Shadow. Menú Edit > Depth Control > Shadows. Menú View > Lighting > Parallel Shadow. Ajustes > Iluminación > Sombras suaves. Render > Light > Shadow Effects.

¿Qué son los Scripting en Fusion?. Son expresiones de partículas. Son funciones de render automático. Son comandos de iluminación predefinidos. Son ajustes de textura en los nodos. Son configuraciones de cámara avanzadas.

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