Patrones de diseño TAI
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Título del Test:
![]() Patrones de diseño TAI Descripción: Seleccionar los diferentes patrones según sus definiciones |



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Proporciona una interfaz para crear objetos en una superclase, mientras permite a las subclases alterar el tipo de objetos que se crearán. Centraliza en una clase constructora la creación de objetos de un subtipo de un tipo determinado, ocultando al usuario la casuística, es decir, la diversidad de casos particulares que se pueden prever, para elegir el subtipo que crear. Parte del principio de que las subclases determinan la clase a implementar. Abstract Factory. Factory Method. Prototype. Strategy. Nos permite construir objetos complejos paso a paso. El patrón nos permite producir distintos tipos y representaciones de un objeto empleando el mismo código de construcción. Abstrae el proceso de creación de un objeto complejo, centralizando dicho proceso en un único punto. Builder. Iterator. Factory Method. Abstract factory. Permite trabajar con objetos de distintas familias de manera que las familias no se mezclen entre sí y haciendo transparente el tipo de familia concreta que se esté usando. El problema a solucionar por este patrón es el de crear diferentes familias de objetos, como por ejemplo, la creación de interfaces gráficas de distintos tipos (ventana, menú, botón, etc.). Abstract Factory. Factory Method. Template Method. Composite. Nos permite copiar objetos existentes sin que el código dependa de sus clases. Crea nuevos objetos clonándolos de una instancia ya existente. Prototype. Facade. Builder. Factory Method. Nos permite asegurarnos de que una clase tenga una única instancia, a la vez que proporciona un punto de acceso global a dicha instancia. Garantiza la existencia de una única instancia para una clase y la creación de un mecanismo de acceso global a dicha instancia. Restringe la instanciación de una clase o valor de un tipo a un solo objeto. Singleton. Strategy. Mediator. Prototype. Crea un conjunto de objetos inicializados preparados para su uso, en vez de crearlos bajo demanda. Es útil cuando la creación de estos objetos es costosa (por ejemplo, al crear un objeto que gestiona una conexión con una base de datos). Object Pool. Abstract Factory. Builder. Factory Method. Permite la colaboración entre objetos con interfaces incompatibles. Ajusta una interfaz para que pueda ser utilizada por una clase que de otro modo no podría utilizarla. También llamado Wrapper. Adapter. Mediator. Decorator. Visitor. Desacopla una abstracción de su implementación. Permite dividir una clase grande, o un grupo de clases estrechamente relacionadas, en dos jerarquías separadas (abstracción e implementación) que pueden desarrollarse independientemente la una de la otra. Bridge. Abstract Factory. Strategy. Facade. Permite componer objetos en estructuras de árbol y trabajar con esas estructuras como si fueran objetos individuales. Permite tratar objetos compuestos como si de uno simple se tratase. Composite. Singleton. Decorator. Facade. Añade funcionalidad a una clase dinámicamente. Permite añadir funcionalidades a objetos colocando estos objetos dentro de objetos encapsuladores especiales que contienen estas funcionalidades. Decorator. Strategy. Facade. Iterator. Provee de una interfaz unificada simple para acceder a una interfaz o grupo de interfaces de un subsistema. Facade. Singleton. Decorator. Adapter. Reduce la redundancia cuando gran cantidad de objetos poseen idéntica información. Permite mantener más objetos dentro de la cantidad disponible de RAM compartiendo las partes comunes del estado entre varios objetos en lugar de mantener toda la información en cada objeto. Flyweight. Prototype. Visitor. Adapter. Proporciona un intermediario de un objeto para controlar su acceso. Controla el acceso al objeto original, permitiéndote hacer algo antes o después de que la solicitud llegue al objeto original. Permite proporcionar un sustituto o marcador de posición para otro objeto. Proxy. Mediator. Bridge. Strategy. Permite establecer la línea que deben llevar los mensajes para que los objetos realicen la tarea indicada. Permite pasar solicitudes a lo largo de una cadena de manejadores. Al recibir una solicitud, cada manejador decide si la procesa o si la pasa al siguiente manejador de la cadena. Chain of Responsability. Strategy. Mediator. Iterator. Encapsula una operación en un objeto, permitiendo ejecutar dicha operación sin necesidad de conocer el contenido de la misma. Convierte una solicitud en un objeto independiente que contiene toda la información sobre la solicitud. Esta transformación te permite parametrizar los métodos con diferentes solicitudes, retrasar o poner en cola la ejecución de una solicitud y soportar operaciones que no se pueden realizar. Command. Singleton. Strategy. Mediator. Dado un lenguaje, define una gramática para dicho lenguaje, así como las herramientas necesarias para interpretarlo. Interpreter. Strategy. Mediator. Chain of responsability. Permite realizar recorridos sobre objetos compuestos independientemente de la implementación de estos. Iterator. Facade. Composite. Visitor. Define un objeto que coordine la comunicación entre objetos de distintas clases, pero que funcionan como un conjunto. Permite reducir las dependencias caóticas entre objetos. El patrón restringe las comunicaciones directas entre los objetos, forzándolos a colaborar únicamente a través de un objeto intermedio. Mediator. Proxy. Bridge. Strategy. Permite volver a estados anteriores del sistema. Permite guardar y restaurar el estado previo de un objeto sin revelar los detalles de su implementación. Memento. State. Abstract Factory. Command. Define una dependencia de uno-a-muchos entre objetos, de forma que cuando un objeto cambie de estado se notifique y actualicen automáticamente todos los objetos que dependen de él. Permite definir un mecanismo de suscripción para notificar a varios objetos sobre cualquier evento que le suceda al objeto que están observando. Observer. State. Command. Proxy. Permite que un objeto modifique su comportamiento cada vez que cambie su estado interno. Parece como si el objeto cambiara su clase. State. Strategy. Composite. Observer. Permite disponer de varios métodos para resolver un problema y elegir cuál utilizar en tiempo de ejecución. Permite definir una familia de algoritmos, colocar cada uno de ellos en una clase separada y hacer sus objetos intercambiables. Strategy. Facade. Abstract Factory. Mediator. Define en una operación el esqueleto de un algoritmo, delegando en las subclases algunos de sus pasos, esto permite que las subclases redefinan ciertos pasos de un algoritmo sin cambiar su estructura. Template Method. Chain of Responsability. Decorator. Facade. Permite definir nuevas operaciones sobre una jerarquía de clases sin modificar las clases sobre las que opera. Visitor. Strategy. Command. Adapter. |





