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pmdm_5

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Título del Test:
pmdm_5

Descripción:
PMDM2021

Fecha de Creación: 2021/05/26

Categoría: Otros

Número Preguntas: 40

Valoración:(2)
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Para añadir un sonido a una escena ¿qué componentes tenemos tener? Seleccione una o más de una: a. Audio Listener. b. Play Listener. Audio Source.

Selecciona qué afirmaciones son ciertas respecto a las texturas: : Seleccione una o más de una: a. Se recomienda que la textura tenga forma cuadrada. b. Usar texturas con tamaño potencia de cuatro. c. Evitar texturas con costuras. d. Usar texturas con formato jpeg de forma que no pierda información.

El encargado de garantizar la calidad del producto o QA Tester actúa únicamente en la fase de pruebas. Seleccione una: Falso. Verdadero.

Selecciona aquellas opciones o herramientas que nos permiten movernos por una escena: Seleccione una o más de una: a. Tecla q de la barra de herramientas. b. Tecla Shift+barra espaciadora. c. Tecla f. d. Teclas WASD.

Selecciona el genéro al que pertenece un juego cuya aventura se desarrolla sobre plataformas, laberintos o similares. Seleccione una: Animación. Juego de Rol. Arcade.

Selecciona la clase que contiene el método GetAxis(): Seleccione una: a. Button. b. Input. c. Key.

Si un objeto tiene un comportamiento físico no se debe usar el componente Transform. Seleccione una: Falso. Verdadero.

¿Cual fue el primer soporte utilizado para la distribución de los videojuegos? Seleccione una: a. DVD. b. Blue Ray. d. Cartuchos. c. CD.

¿Dónde se almacenan las escenas de nuestro proyecto? Seleccione una: a. Project > Scene. c. Packages > Scene. b. Assets > Scene.

Cuando un juego cuenta con un gran presupuesto tanto para producción como distribución se le denomina Juego AAA. Seleccione una: Falso. Verdadero.

Si a la hora de instalar un paquete obtenemos algún tipo de error o advertencia se mostrará en la vista consola. Seleccione una: Falso. Verdadero.

A qué constante de la clase Vector3 pertenece el valor de las siguientes coordenadas (-1,0,0): Seleccione una: a. Vector3.up. b. Vector3.left. c. Vector3.right. d. Vector3.forward.

¿Cuál es la definición que más se ajusta al significado práctico de una textura? Seleccione una: a. Es como una pegatina que se aplica al vértice. b. Es como una pegatina que se aplica al polígono. c. Es como una pegatina que se aplica al píxel. d. Es como una pegatina que se divide en pequeños cuadrados.

En un Quaternion la última coordenadas es la orientación en el espacio. Seleccione una: Falso. Verdadero.

Para configurar el nombre del juego en Android ¿qué propiedad hay que configurar dentro de Player Settings? Seleccione una: a. Package Name. b. Target. Build Name. c. Name.

¿Qué dos objetos se crean por defecto en un proyecto? Seleccione una o más de una: a. Inspector. b. Main Camera. c. Directional Lignt. d. Tag.

Se llama movimiento físico de un objeto cuando cambia de posición, tamaño o bien rota mediante programación. Seleccione una: Falso. Verdadero.

Seleccione los elementos que pueden ser componentes de un motor de juegos Seleccione una o más de una: a. El sistema operativo. b. El motor gráfico. c. El motor de físicas. d. El hardware de la plataforma.

Selecciona qué propiedades forman parte de un Shader: Seleccione una o más de una: a. Color. c. Metallic. b. Albedo.

Selecciona los tipos de gizmos que existen en un objeto: Seleccione una o más de una: a. Velocity. b. Translate. c. Rotate. d. Scale.

Cuando se añade un objeto de la interfaz a una escena ¿qué dos elementos se añaden por defecto? Seleccione una o más de una: a. Canvas. d. EventSystem. b. Anchor. c. Transform.

¿Cómo se realiza el efecto de animación en los motores gráficos 2D? Seleccione una: a. Mediante una realimentación acústica. b. Mediante la aceleración de la GPU y, en su caso, de la PPU. c. Mediante el efecto parpadeo del fondo de pantalla. d. Mediante la sucesión rápida de dibujos con pequeños cambios.

Dentro de la estructura de directorios de un proyecto en un Unity, los recursos que se procesarán y optimizarán para un hardware o plataforma se encuentran en: Seleccione una: a. Temp. d. Library. b. Packages. c. Assets.

Selecciona las características con las que cuenta Unity: Seleccione una o más de una: a. No permite importar modelos y animaciones de otros programas. b. Es multiplataforma. c. Ofrece ciertos servicios que complementan el desarrollo y gestión del videojuego. d. Dispone de dos motores de física uno para juegos 2D y otro para 3D.

¿Qué opciones nos permite realizar Unity Hub? Seleccione una o más de una: a. Añadir recursos o Assets al Editor de Unity. c. Crear diferentes versiones del Editor de Unity. b. Gestionar las licencias vinculadas a nuestra cuenta de usuario.

Dentro de la vista Game podemos realizar las siguientes acciones: Seleccione una o más de una: a. Saltar a la siguiente escena del juego. b. Pausar el juego en un momento dado. c. Saltar entre los diferentes frames del juego. d. Modificar valores en la escena de forma permanente.

Para representar fluídos, humo o nubes en Unity se utiliza: Seleccione una: a. El Renderizador de malla. b. El Sistema de partículas. c. El Renderizador de fluídos. d. El Renderizador de materiales.

La técnica Snapping sirve para esamblar rápidamente objetos de una escena Seleccione una: Falso. Verdadero.

Elige la sentencia que provocará que un objeto se desplace 10 puntos arriba y 5 a la derecha, respecto a su posición actual. Seleccione una: a. transform.Translate(5,-10,0);. b. transform.Translate(10,5,0);. c. transform.Translate(-5,10,0);. d. transform.Translate(5,10,0);.

Selecciona las áreas que participan en la fase de producción: Seleccione una o más de una: a. Diseño artístico. b. Diseño mecánico. c. Implementación. d. Lanzamiento del juego.

Las escenas de nuestro proyecto tienen extensión .unity Seleccione una: Falso. Verdadero.

El comportamiento de un objeto cuando choca contra otro objeto se puede controlar mediante el motor de física. Seleccione una: Falso. Verdadero.

La frecuencia con la que un juego muestra los fotogramas se puede denominar como: Seleccione una o más de una: a. Rider. b. Frame Rate. c. Frame Velocity. d. FPS.

Seleccione el componente que permite indicar la posición, rotación y escala de un objeto: Seleccione una: a. Component. b. Collider. c. Rigidbody. d. Transform.

Si un componente tiene asignado más de un script se podrá modificar el orden de ejecución desde la vista Inspector. Seleccione una: Falso. Verdadero.

Selecciona el método que se ejecuta una única vez en el ciclo de vida de un script: Seleccione una: a. Awake(). d. Update(). b. BeforeUpdate(). c. LateUpdate().

¿Qué propiedad del objeto transform utilizamos para escalar un objeto? Seleccione una: a. rotation. b. position. c. size. d. localScale.

Los paquetes de serie son los que nos descargamos a través de Asset Store. Seleccione una: Falso. Verdadero.

El material físico con el que esté hecho un objeto no interfiere en una colisión con otro objeto. Seleccione una: Falso. Verdadero.

¿Qué propiedades físicas de los objetos controla un motor de físicas? Seleccione una o más de una: a. Aceleración. d. Velocidad. b. Masa. c. Posición.

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