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Preguntas de Examen

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Título del Test:
Preguntas de Examen

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No podrás con nosotros

Fecha de Creación: 2024/02/04

Categoría: Otros

Número Preguntas: 310

Valoración:(28)
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Gracias a este test descubrí donde está el clítoris, muchas gracias trío de las sombras
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De nada hombre, si no te importa déjalo escrito por aquí donde está el clítoris, en plan no es por mi es para que lo sepa el resto
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Desde que hice este test, mi vida ha cambiado por completo, me siento mas fuerte, aguanto más en la cama. Gracias misteriosos enmascarados
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Nos alegramos de que así sea, yo sigo durando bien poquito 👍
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gracias por tanto Jc, Jb y Rs
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gracias a ti Laura, nadie olvida a las leyendas de wuolah
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Va durísimo el test
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FIN DE LA LISTA
Temario:

Un DDD es un…. Documento de Dirección de Doblaje. Dominio de Diseños en Desarrollo. Documento de Direcciones Dominantes. Documento de Diseño Detallado.

El diseño interactivo (Salmond & Ambrose)... No aportan nada a los medios tradicionales. Amplía y enriquece los medios tradicionales. Ninguna es cierta. Sustituyen a los medios tradicionales.

El coste de las imágenes con derechos gestionados (Steane) depende de…. El tamaño. El número de palabras que muestra. El territorio. La duración de uso.

¿Qué parte del diseño UX se asocia con cada frase? (Salmond & Ambrose). Caracterizarse por un ambiente concreto. Crear una experiencia más sorprendente. El diseño debe intentar adaptarse. Meterse en la mentalidad de un consumidor y ser capaces de manipularlo con sutileza.

Una solución técnica para afrontar las discapacidades visuales, como la ceguera cromática (Steane) consiste en…. Sustituir el RGB por el HSB. Etiquetar con textos superpuestos los diferentes colores. Crear CSS específicas. Usar un sistema de valores hexadecimales.

La estrategia cromática (Steane) complementaria dividida se basa en…. Pares de colores opuestos. Colores adyacentes. Colores equidistantes. Tres colores, dos de ellos al lado del complementario natural del tercero.

El núcleo central del DCU es el…. Usuario. Medio. Diseño. Contenido.

Para visualizar los mapas de sitios o flujos de tareas (Steane) suele emplearse una sintaxis sencilla basada en el vocabulario visual desarrollado por…. Jakob Nielsen. William Lidstone. Jesse James Garrett. Donald Norman.

Processing, puede clasificarse, entre las opciones de software de creación, como…. Programa de presentación. Lenguaje de programación. Programa de prototipado. Programa de autor.

Marque las opciones que NO se relacionan con los principios de Dieter Rams (Salmond & Ambrose): Es perecedero. Conlleva el menor diseño posible. Es discreto. Es innovador.

Selecciona el orden correcto de los procesos en el modelo Double Diamond de diseño interactivo: Define, Discover, Develop, Deliver. Discover, Define, Develop, Deliver. Define, Develop, Deliver, Discover. Discover, Define, Deliver, Develop.

El término Emirec se debe a…. Augusto Boal. Andrew Lippman. Alvin Toffler. Jean Cloutier.

Aquellas maquetaciones que definen el tamaño de los elementos en pantalla empleando porcentajes (Steane) se llaman: Mejoradas. Fluidas. Estáticas. Líquidas.

El diseño adaptativo (Steane) es la combinación de…. Vídeos e imágenes fijas personales. Diseño estático y dinámico. Diseño en red reactivo y mejora progresiva. HTML5, CSS3 y fuentes web.

Aquellas facilidades que indican nuestra ubicación actual en mapas de sitios se denominan…. Ayudas secuenciales. Guías. Rastros de migas de pan. Motores de búsqueda.

El concepto de "Docuverso" se debe a… Selecciona una o más de una: Douglas Engelbart. William Fetter. Theodore H. Nelson. Ivan E. Sutherland.

El concepto de “Computers Graphics” se debe a…. William Fetter. Ivan E. Sutherland. Theodore H. Nelson. Douglas Engelbart.

Poner al ser humano en el centro del proceso creativo se representa con el acrónimo…. UCD. DCU. PCD. DCP.

Cuando se elabora una lista de contenidos, el arquitecto de la información (Steane) debe ordenarla en grupos lógicos y significativos y el contenido SE SUBDIVIDE en fragmentos de información, como…. Títulos, subtítulos, secciones y resúmenes. Búsqueda, descarga, registro, inicio de sesión o reproducción. Texto, imágenes, vídeo y sonido. Pantallas, áreas, zonas y niveles.

Cuando se cuenta con participantes experimentados en una prueba de usuario (Steane) a esta última se le llama…. Prueba simple. Evaluación heurística. Evaluación focal. Prueba de valor añadido.

Cuando los diseñadores investigan personalmente (Steane), visitando localizaciones escogidas, hablamos de…. Sondas culturales. Safari de servicios. Rastreo cultural. Rastro de tendencias.

Para Orihuela y Santos (1999), a las ficciones interactivas emergentes se les denomina también como…. De motor narrativo. Entornos de estado variable. Red modular. Story-atoms.

Según Carlos Scolari, la metáfora superficial del interfaz se vincula con el concepto de…. Tool-kit. Affordances. Navegación. Membrana osmótica.

El internet de las cosas se conoce como…. P2P. IDP. IoT. IoM.

La rueda de las emociones fue propuesta por…. Norman. Plutchik. Nielsen. Csikszentmihalyi.

Aquel elemento básico de Jesse Schell (Salmond & Ambrose) de un juego que genera la experiencia y conexión afectivas con el mundo del juego es la… Selecciona una o más de una: Historia. Estética. Mecánica. Tecnología.

Aquel método en donde se estudia exhaustivamente toda la literatura corporativa (Steane) es…. La matriz de marca. El análisis de la competencia la sonda cultural. El estudio del contexto. La sonda cultural.

Dentro de los procesos de Project Management, un "brainstorming" consiste en…. Un plan de trabajo. Un panel de inspiración. Un proceso de concepción de ideas. Una prueba de concepto.

Los formatos interactivos sin barreras que utilizan objetos físicos se llaman…. Shareable. Appliance. Wearable. Tangible.

Un diagrama de flujo (Kristof y Satran, 1998)... Funciona como un mapa. Actúa como un indicador de los textos escritos del proyecto. Es un dispositivo para regresar al futuro. Es un esbozo presentado como diagrama con líneas que muestran las dependencias de los componentes físicos del sistema.

Un icono verdadero (según Kristof y Satran, 1998) es: Cualquier imagen de una pantalla sobre la que se pueda hacer click. Un tipo especial de botón. Una agrupación de funciones. Reconocible instantánea e internacionalmente.

Las interfaces de usuarios en juegos (Steane) deben: Confirmar las acciones. No evolucionar con el juego. Evitar elementos de UI en las zonas que ocultan los dedos del jugador. Ser siempre visibles.

En un estudio de 1956, el psicólogo George A. Miller (Salmond & Ambrose) estableció: La regla de los dos segundos. El principio del número mágico siete, más o menos dos. La regla de los tres clicks. El síndrome del patito.

Entre la información sobre los visitantes obtenida en la analítica red (Steane) tenemos.. Las secuencias de clics. Los perfiles detallados del usuario. El número de visitantes recurrentes. Las capturas de pantallas.

Entre los métodos de investigación del mercado (Steane), disponibles para el diseñador interactivo, podemos señalar…. Etnografía móvil. Estudio de contexto. Analítica red. Entrevistas contextualizadas.

La filosofía del diseño y desarrollo cuyo objetivo es adaptar la apariencia de las páginas web al dispositivo que se esté utilizando para visualizar, se denomina…. Sensible. Responsivo. Todas son ciertas. RWB.

La situación hipotética (Salmond & Ambrose) sitúa…. Una persona real en un contexto. Al proyecto en el espacio real. A las acciones en el prototipo. A un personaje ficticio en un contexto.

El reconocimiento de voz, en la definición de T. Garrand, constituye…. Un periférico de entrada. Un dispositivo de comunicación. La esencia de la síntesis del habla. Un sistema multimodal.

El guión interactivo (Kristof y Satran, 1998) es una herramienta de comunicación que…. Tiene un conjunto de acciones que representa cada pantalla. Tiene por objetivo separar el contenido de los controles. Muestra todas las opciones de navegación e interacción. Debe cerrarse antes de empezar y no modificarse.

El término "navegación global” (Steane) describe…. Los motores de búsqueda. Los botones y enlaces omnipresentes. La sección de contenidos específica en que nos encontramos. Los rastros de migas de pan.

El término “navegación local” (Steane) describe: Los rostros de migas de pan. Los motores de búsqueda. Los botones y enlaces omnipresentes. La sección de contenidos específica en que nos encontramos.

Aquel método (Steane) en donde se escogen dos criterios importantes como ejes en relación con la competencia es…. El análisis de la competencia. El mapa de respuesta. El estudio del contexto. La matriz de marca.

Ningún proyecto interactivo se centra completamente en el usuario, sus necesidades, objetivos y deseos (Pratt y Nunes, 2013), también viene condicionado por factores como…. Preferencias del diseñador. Calendarios. Estrategias. Presupuestos.

Dentro del Software de Prototipado o de Prueba de Concepto (Steane), se puede especificar que pertenece a la categoría de herramientas de prototipos de apps…. ui-patterns.com. balsamiq.com. proto.io. Adobe InDesign.

El sitio web behance.net, se puede considerar (Steane) como…. Herramienta de popularidad. Herramienta de favoritos. Inspiración de diseño. Portafolios de diseño.

El Producto esencial de la Fase de Diseño de la Presentación, según Kristof y Satran (1998), es…. El storyboard. El guión interactivo. El diagrama de flujo. El prototipo.

Según Carlos Scolari, la metáfora Espacial del interfaz se vincula con el concepto de…. Mundo. Extensión. Viaje. Membrana osmótica.

Aquel framework de desarrollo de software en que prima la disciplina de trabajo sobre el proceso se denomina…. Sintético. Analítico. Ágil. Tradicional.

Señala los elementos vinculados directamente con el concepto Interactividad…. GPS. Televisor. Aplicación de Mapas. Teléfono.

Los formatos interactivos sin barreras que se utilizan por más de una persona se llaman…. Shareable. Wearable. Tangible. Appliance.

Señala los elementos vinculados con la Interactividad... Intencionalidad de la respuesta. Unidireccional. Multimedia. Recepción pasiva.

Dentro de los sistemas de formación interactivos, podemos referirnos a los cursos abiertos masivos en línea como…. E-learning. EPSS. CBT. MOOC.

Para un proyecto interactivo puede ser un obstáculo a una experiencia muy intensa (Salmond & Ambrose)... El tipo de representaciones. La paleta de colores. La enorme cantidad de contenidos. El modo y el lugar en que se accede.

La diferencia entre los sistemas de Aprendizaje Electrónico llamados CBT y e-Learning consiste en su…. Soporte por un ordenador. Tipología de contenidos. Duración. Conexión a una red.

Entre las resoluciones de pantalla más comunes, según Steane, el tamaño más usado por los diseñadores para un Smartphone es de…. 1280x1024. 240x320. 1024x768. 480x800.

Según Jacob Nielsen, (Steane), “si desea un interfaz sencillo, observe…. A lo que dicen los usuarios”. A lo que dice la competencia”. Lo que hacen los usuarios”. Lo que necesitan los usuarios”.

El primer ratón de ordenador se debe a…. Douglas Engelbart en 1963. Michael Noll en 1965. Steve Russell en 1962. Ivan E. Sutherland en 1963.

En general, el apartado que incluye los métodos, personas y situaciones en el Documento de Diseño (Salmond & Ambrose) es el de…. Mapa del proyecto. Especificaciones del diseño. Normas. Arquitectura del proyecto.

Para Rogers et alt. (2023), entre los modelos conceptuales clásicos del interfaz debemos señalar el de…. Sistema operativo. Escritorio. World Wide Web. Hoja de cálculo.

En Rogers et alt. (2002), se puede considerar una meta de la UX... La diversión. Todas son correctas. La motivación. La gratificación.

Un TOC, en el entorno de diseño multimedia, significa…. Tratamiento Óptimo de Código. Trastorno Obsesivo Compulsivo. Tecnología de Conducta. Tabla de contenidos.

Los ordenadores están presentes en todo tipo de productos y existe una integración de la informática en el entorno de la persona. La comunicación (interconexión e intercambio de información) entre todos estos dispositivos inteligentes y con la gente crean lo que se conoce como (Salmond & Ambrose)... WAN. Intranet. Internet de las cosas. Ethernet.

El framework de desarrollo de software denominado ágil, se basa en un tipo de desarrollo…. Iterativo. Incremental. En cascada. Lineal.

Se hace imprescindible (Salmond & Ambrose) que los diseñadores estén al día de los avances que se realicen en su disciplina, pero la garantía de éxito de un diseñador interactivo consiste en: La imaginación y la capacidad para generar ideas ingeniosas. Una alta capacidad informática. Una visión profesional. La pasión por la tecnología y la innovación.

En Rogers et alt. (2023), los modelos conceptuales clásicos del interfaz fueron desarrollados a finales de los años 1970 y 1980 por …. Xerox. Apple y Steve Jobs. Tim Berners Lee. Dan Bricklin y Bob Frankston.

¿Qué se entiende por interacción? Selecciona una o más de una: Conexión cableada entre ordenadores. Exclamación humana. Flujo económico. Acción recíproca.

Aquel concepto (Steane) que consiste en “embellecer un nuevo diseño con una forma decorativa o estética de otro más antiguo” es…. La disponibilidad. Una frase hecha. Un skeuomorfo. La clásica metáfora.

El modelo ADDIE plantea como característica fundamental…. La implementación. La iteración. La brecha de desempeño. El usuario.

En la actualidad, la metodología basada en “nodos” la podemos equiparar con la tradicional metodología de desarrollo multimedia…. Por enlaces hipermedia. Por iconos y flujo de control. Por códigos de marcado. Basada en tarjetas.

Entre las 8 reglas de oro del diseño interactivo de Ben Schneiderman (Salmond & Ambrose) se incluye…. Pensar en la colectividad. Aumentar las sobrecargas. Ser coherente. Permitir el manejo simple de los errores.

Marca la opción correcta…. No hay nada planeado en una narrativa interactiva. En las simulaciones se exploran todas las diferentes posibilidades en una actividad de forma aleatoria. Una narrativa interactiva tiene comienzo, parte central y final. En los programas de mundos virtuales se explora un ambiente.

Los prototipos…. Pueden ser desde baja hasta alta fidelidad. Son pruebas de ideas definitivas sobre la aplicación. Sirven para que el usuario o el cliente comprueben el estado final de la aplicación. No son una herramienta de uso exclusivo del diseño interactivo.

El vocabulario Visual para describir la arquitectura de información (estructura) y diseño de la interacción se debe a…. Steve Jobs. Jacob Nielsen. Denise Jacobs. James Garret.

Un proyecto interactivo de computación física (Salmond & Ambrose) puede ser: Un diseño de aplicación. Un diseño de interfaz. Una escultura interactiva. Una animatrónica.

¿A qué hace referencia la imagen siguiente?. Una mezcla de realidad y virtualidad. La diferencia entre eskeumorfismo y diseño plano. Un ejemplo de antítesis de “affordance”. Una muestra de anáfora.

El feedback sobre el diseño…. Comienza en cuanto se desarrolla el primer prototipo. No requiere que los usuarios realicen tareas. Se realiza sólo al final del proyecto. No se puede realizar en grupos focales.

Los “Stings” (Steane) son…. Un tipo de identidad corporativa animada. Marcas de agua del logo de una emisora. Anuncios breves de programas, canales o temporadas. Subtítulos adyacentes o subsiguientes a los créditos de un programa en los que se anuncia otro.

Según Kristof y Satran (1998), el elemento de INTERACCIÓN del estilo de interfaz fija de parámetros de…. Compromiso del usuario. Actuación. Narración. Ritmo del cambio.

La técnica más utilizada para conocer a los usuarios es la…. Encuesta. Observación. Entrevista. Intervención.

Hacer esbozos (Salmond & Ambrose) es una forma de: No ceñirse a la esencia. Pensamiento visual. Expresión artística avanzada. Invitar al debate.

Según Salmond y Ambrose, lo que define la interacción en un juego es la…. Historia. Mecánica. Tecnología. Estética.

Para Orihuela y Santos (1999), a las ficciones interactivas de narrativas de mundos se les denomina también como…. Red modular. Story-atoms. Entornos de estado variable. Emergentes.

En el DRAE, la acción recíproca entre dos o más agentes es la…. Interactividad. Agencia. Imitación. Interacción.

Una “prueba de estilo” es (Salmond & Ambrose): Una prueba de vestuario. Una prueba de contenidos de archivos. La forma de detectar de los defectos visuales. Algo que no tiene vinculación alguna con los proyectos interactivos.

Para Roland Barthes (Steane), un “texto abierto” consiste en…. Imágenes sin texto de acompañamiento. La lectura objetiva de una imagen. Representaciones abstractas. Representaciones denotativas de imágenes o ideas.

En una retícula, al bloque estructural unitario en que se divide todo el espacio compositivo se llama…. Medianil. Módulo. Guía. Columna.

Cuando se desarrollan sistemas interactivos para la compra de materiales y suministros entre las empresas, estamos hablando de…. M2M. B2B. G2G. P2P.

Cuando se desarrollan sistemas interactivos que vinculan a los ayuntamientos de varias ciudades, estamos hablando de…. B2B. M2M. G2G. P2P.

Marca la información sobre el usuario que se considera útil: Selecciona una o más de una: Ficha biográfica. Percepción del producto. Hobbies. Interacción en la esfera digital.

Al fenómeno por el que la gente prefiere lo conocido se denomina (Salmond & Ambrose): Selecciona una o más de una: Síndrome del patito. La regla del espejo. El efecto de autorreferencia. El efecto Zeigarnik.

En la ISO 9126-4, la exactitud e integridad del logro de objetivos por parte de los usuarios se denomina…. Consistencia. Eficiencia. Eficacia. Satisfacción.

En cuanto a los puntos fuertes de los contenidos, entre los dispositivos más adecuados para una compra impulsiva tenemos a: Selecciona una o más de una: Ninguno de los citados. Los smartphones. Las tabletas. Los ordenadores portátiles.

Marca la información sobre el usuario que se considera básica. Selecciona una o más de una: Nivel educativo. Edad. Hobbies. Gustos.

El último apartado que debe recogerse, en general, en el Documento de Diseño (Salmond & Ambrose) es el de… Selecciona una o más de una: Normas. Arquitectura del proyecto. Pruebas y usabilidad. Premisas y limitaciones del estudio.

El programa de prototipado facilitado por META es…. Sketch. Figma. Origami Studio. Balsamiq.

En el PACT Framework de David Benyon (2014), la disciplina sobre Sistemas de Información se incluye dentro de la componente de…. Personas. Diseño. Actividades y Contextos. Tecnologías.

En Rogers et alt. (2023), de los tres niveles cerebrales o motivaciones propuestas por Donald A. Norman, aquel que se relaciona con el diseño del look&feel es el…. Ninguna de las otras opciones. Visceral. Reflexivo. Conductual.

El primer GUI se debe a: Selecciona una o más de una: Ivan E. Sutherland en 1963. Douglas Engelbart en 1963. Michael Noll en 1965. Steve Russell en 1962.

La Ingeniería aplicada a las personas aparece en la década entre…. 1950 - 1959. 1960 - 1969. 1940 - 1949. 1930 - 1939.

Diseñar tanto para monitores de gran pantalla como para tabletas o teléfonos móviles se conoce como (Salmond & Ambrose)... Selecciona una o más de una: Diseño de código abierto. Todas son falsas. Diseño de computación ubicua. Diseño sensible.

Al referirse a la investigación sobre Espacios Urbanos Inteligentes (Steane), las siglas RFID se refieren a…. Un protocolo de reconocimiento facial. Todos son falsos. La identificación de radiofrecuencia. La reducción de fronteras zonales entre dominios.

La propia naturaleza del hardware y software interactivos (Salmond & Ambrose) consiste siempre en…. Cambiar, actualizarse y mejorar. Permanecer invariable. Una comunicación unidireccional. Responder a cualquier cuestión planteada por el usuario.

La pirámide de Freytag (Steane) hace referencia a…. Las necesidades del usuario. Un sistema tipográfico del siglo XIX. Actividades relacionadas con las presentaciones. La estructura interna de un sistema interactivo.

Para una comunicación visual efectiva disponemos, entre otras, del principio de…. La armonía. La navegación. La escala. La proporción.

La diferencia fundamental entre transmedia y cross-media consiste en…. Son idénticos. La forma en que se despliega la historia a través de múltiples medios y/o plataformas de comunicación. El tipo de historias tratadas. El tipo de participación de los usuarios.

Las animatics (Salmond & Ambrose) son…. Paseos virtuales. Guiones gráficos animados o piezas audiovisuales grabadas en vídeo. Sistemas animatrónicos. Un modo de realidad aumentada.

Aquel concepto (Steane) que gracias al cual "los usuarios aprenden a usar un interface sin metáforas ni conocimientos previos” es…. Una frase hecha. La disponibilidad. Un skeuomorfo. Una analogía.

En el modelo Double Diamond de diseño interactivo, la operación final antes del Outcome es…. Los requerimientos. La evaluación. El prototipado. Ninguna de las otras opciones.

Las heurísticas de Matt Richetti, se refieren a... La ingeniería. Los juegos sociales. La usabilidad. La gamificación.

Dentro del Software de Prototipado (Steane), se puede especificar que Microsoft PowerPoint pertenece a la categoría designada como…. Patrones de UI. Herramientas de malla de alambre. Herramientas de prototipos de apps. Herramientas de Programación.

La principal diferencia entre arte interactivo y arte reactivo consiste en que en el segundo…. Es el espectador/a quien espera a la obra. Es la obra la que espera al espectador/a. No hay interacción. El artista se encuentra presente.

El sistema reticulado más usado actualmente en diseño en red (Steane) es el…. DIN A4. 960.gs. UX-768. CSS.

En el modelo Kano (1984), con el paso del tiempo... Las necesidades básicas no influyen nada en el grado de satisfacción del consumidor. El grado de satisfacción del consumidor aumenta junto con sus expectativas. No ocurre nada. Los aspectos sorpresivos se convierten en necesidades básicas.

El prototipo (Kristof y Satran, 1998) es…. La versión preliminar, incompleta y en pantalla del producto. El estilo y la composición definitiva de los elementos que componen la interfaz. El momento de petición de financiación. La pantalla principal de un producto.

Aquellos elementos tangibles de la interfaz son los…. Botones. Fondos. Paneles. Controles.

La aparición de los Interfaces Gráficos de Usuario pueden datarse en la década de los…. 60. 90. 80. 70.

El término “affordance”, definido por Donald Norman, vendría a ser…. Un comportamiento no intuitivo. Un comportamiento inesperado. Una pista visual que nos hace intuir su uso. Una pista auditiva que nos permite orientarnos.

Un prototipo (Steane) que puede estar sólo a un paso de la versión final se denomina…. Finalista. De Papel. Alta fidelidad. Pre-acabado.

Los bocetos invitan al debate, pues son ideas (Salmond & Ambrose)... Que responden a una forma de pensamiento oral. Desechables. Incompletas. Realizadas con mucho esfuerzo.

El concepto de Hipertexto se relaciona con…. El Proyecto Xanadú. El docuverso. El multiverso. La Teoría de Memex.

Los mapas esquemáticos (Salmond & Ambrose) tienen una función: De generación de ideas definitivas para el proyecto. Muy similar a la de los esbozos. De representación del esqueleto de los componentes interactivos. Poco útil para determinar con rapidez los requisitos de un proyecto.

Fidelizar a los usuarios es crucial y un hecho probado es que los usuarios se enganchan si se entretienen. Hay que tener en cuenta que…. Determinar si algo es divertido o gratificante es subjetivo. Para enganchar a los usuarios hay que conocerlos bien y prever sus gustos. Determinar cuál es el toque lúdico idóneo es muy fácil. El humor funciona para todo tipo de experiencia.

El IoT fue previamente descrito por Bill Joy como…. Far Web. B2B. Weird Web. D2D.

En la década de los 60, se habla de HCI y se hace referencia a un modelo…. Personal. Dialógico. Meteórico. Conversacional.

En el modelo de diseño dirigido por las metas (Cooper et alt, 2014) el código es la consecuencia de la fase de …. Lanzamiento. Test. Construcción. Diseño.

El modelo ADDIE (Dempsey & Reiser, 2012) hace referencia a…. Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación. Un modelo aplicado por una de las mejores empresas de diseño interactivo. Aplicaciones, Diagnóstico, Despliegue, Investigación y Evolución. Un modelo de animación para videojuegos.

La frase “la forma obedece a la función” (Steane) se debe a…. William Morris. El movimiento Art and Crafts. Laszlo Moholy-Nagy. La escuela Bauhaus.

Para Jakob Nielsen (en Pratt y Nunes, 2013), la necesidad de una “salida de emergencia” claramente indicada se vincula al parámetro heurístico de…. Ayuda para reconocer, diagnosticar y resolver errores. Comunicación entre el sistema y el usuario. Control y libertad del usuario. Flexibilidad y eficiencia de uso.

El sistema 960.gs (Steane) hace referencia a…. Un sistema reticulado. Un sistema de gramaje de impresión. Un sistema de conexión de redes. Un sistema de captura de varias cámaras.

El término Prosumidor se debe a…. Alvin Toffler. Jean Cloutier. Andrew Lippman. Augusto Boal.

Aquellas facilidades que indican nuestra ubicación actual en mapas de sitios se denominan…. Motores de búsqueda. Rastros de migas de pan. Ayudas secuenciales. Guías.

Debemos incluir en el amplio de medios del diseño interactivo (Salmond & Ambrose) a: Videojuegos. Videomapping. Interfaces de televisión. Espectáculos multimedia.

Aquellos prototipos que aseguran que el contenido y las funciones adecuadas aparecen en pantalla se denominan…. Animáticas. De papel. De baja fidelidad. De alta fidelidad.

Según Kristof y Satran (1998), el estilo de interfaz incluye, en su primer nivel, los estilos…. Gráfico, de medios y de autor. No existen subniveles de estilo. Tipográfico, videográfico e interactivo. De texto, de sonido y de acción.

Para crear un producto que resulte intuitivo y natural, lo fundamental que hay que saber es…. En qué contexto será utilizado. Cómo lo ha resuelto la competencia. Qué colores son los dominantes. Qué edad tiene el usuario.

Las fuentes de red (Steane)... Se almacenan remotamente en el servidor. Se limitan a las fuentes de sistema compatibles. Se descargan temporalmente. Se introdujeron en 1995.

La “coherencia” (Steane) es…. Una norma política y social imprescindible en la obra de Jaques Derrida. Un parámetro tipográfico. Un principio de composición de Rolan Barthes. Uno de los diez principios de usabilidad de Jakob Nielsen.

Para Anderson (2012), en su modelo de jerarquía de necesidades UX, en el lado SUBJETIVO de la pirámide encontramos…. Lo agradable y el afecto. Lo útil y la experiencia. Lo significativo y la experiencia. Lo funcional y las tareas.

Para Anderson (2012), en su modelo de jerarquía de necesidades UX, en el lado CUANTITATIVO de la pirámide encontramos…. Lo agradable y el afecto. Lo útil y la experiencia. Lo significativo y la experiencia. Lo funcional y las tareas.

Los elementos básicos de un Diseño Interactivo son…. Esquema y temas. Imagen y texto. Ventanas y cursores. Nodos y enlaces.

En la ISO 9126-4, podemos afirmar que…. No existe eficacia sin eficiencia. No existe eficiencia sin eficacia. Nada de esto tiene que ver con las normas ISO. Eficacia y eficiencia son lo mismo.

Según Salmond y Ambrose, los juegos que están orientados a la formación se conocen como…. Serios. Casuales. Publicitarios. Sociales.

El elemento que permite a los miembros del equipo técnico demostrar que la idea es viable y que funcionará (Salmond & Ambrose) es: El documento de diseño. El brief. La prueba de concepto. El prototipo técnico.

Entre las herramientas de creación de prototipos de APPS (Steane) tenemos…. grafftelopia.com. photoshare.com. balsamiq.com. axure.com.

“Colours in Culture” (Steane) es una propuesta de…. Johannes Itten. Jaques Derrida. David Lynch. David McCandless.

Para la dirección de proyectos, el núcleo central del proceso iterativo es…. El diseño. La evaluación. El análisis. El desarrollo.

Una pantalla y una pantalla táctil…. Son elementos de salida y de entrada, respectivamente. Son términos intercambiables para un mismo dispositivo. Son periféricos diferentes. Todas las otras respuestas son ciertas.

El propósito de imitar y probar el contenido, el funcionamiento y la distribución de una aplicación o sitio web corresponde…. Al DDD. Al diagrama de flujo. Al prototipo. A la implementación.

ARG se refiere a…. Un protocolo web. Juegos de realidad alternativa. Un sistema operativo de consola. Un tipo de banner.

Los signos análogos (Steane) representan el significado…. Exactamente. De una cosa por otra. “Como” si…. Por partes.

Un icono y un botón…. Todas las otras respuestas son ciertas. Cumplen funciones diferentes. Son lo mismo. Son intercambiables.

En las situaciones hipotéticas (Salmond & Ambrose), el elemento que alude a los detalles del diseño se denomina: Evocador. Perceptivo. Transactivo. Específico.

Para Jannet H. Murray, aquel placer estético propio de los entornos digitales resultante de la explotación de las propiedades procesuales y participativas se denomina…. Agencia. Conversación. Imitación. Interacción.

La diferencia entre los componentes del juego y los elementos del Interactive Storytelling (Salmond & Ambrose) es…. Estética e Historia. Mecánica y UX. Historia y Tecnología. Estética y Tecnología.

Aquel concepto definido por Norman (Steane) como “las características percibidas y reales de un objeto, sobre todo las cualidades fundamentales que determinan la forma de utilizarlo” es... La disponibilidad. La usabilidad. La accesibilidad. El enfoque idiomático.

Aquel concepto en que se basa la gran motivación intrínseca con desafíos a la altura de las habilidades de los jugadores en el juego es…. Lo lúdico. La recompensa. La inmersión. El flujo.

Al fenómeno por el que la gente es más propensa a recordar las tareas inacabadas o incompletas se le denomina (Salmond & Ambrose): El principio del número mágico siete. Efecto suspense. El efecto Zeigarnik. Procrastinación.

El concepto de DTP se relaciona con…. Nada de todo esto, porque no existe. El video interactivo del Media Lab. El concepto de multimedia lanzado por Apple. El Docuverso de Nelson.

El área esencial de investigación (Steane) que nos orienta a partir de las instrucciones sobre el objetivo específico y sus requisitos concretos es…. El proceso. El contexto. La concentración. El consenso.

¿A qué hace referencia la siguiente imagen en un proyecto interactivo?. Series y capítulos. Secuencias de Animación. Reparto de Tareas. Economía de la Atención.

Cuando se elabora una lista de contenidos, el arquitecto de la información (Steane) debe ordenarla en grupos lógicos y significativos y el contenido SE ADOPTA toda clase de formas, como…. Títulos, subtítulos, secciones y resúmenes. Texto, imágenes, video y sonido. Búsquedas, descargas, registros, inicios de sesión o reproducciones. Pantallas, áreas, zonas y niveles.

En Rogers et alt. (2023), de los tres niveles cerebrales o motivaciones propuestas por Donald A. Norman, aquel que se relaciona directamente con la usabilidad es el…. Reflexivo. Visceral. Conductual. Todas las otras opciones.

El diseño interactivo (Salmond & Ambrose) también puede denominarse. Diseño de medios digitales. Diseño cultural. Diseño audiovisual. Diseño de medios interactivos.

La creación de un prototipo es un proceso…. Aleatorio. Iterativo. Aislado. Final.

Entre los ejercicios de pensamiento conceptual (Steane) encontramos…. El escalonamiento. La malla de alambre. La metáfora visual. El brain dumping.

La investigación es un arma crucial en el arsenal del diseñador (Salmond & Ambrose) cuando queremos: Definir el problema de diseño y solucionarlo. Crear un orden personal. Añadir el componente diversión. Evitar nuestra intuición.

Para Moreno (2000), aquel enfoque de diseño vinculado con la Usabilidad se denomina centrado en…. Nada, porque este enfoque no existe. En los requerimientos. En el programa. El usuario.

Entre los métodos de investigación del MERCADO (Steane), disponibles para el diseñador interactivo, podemos señalar…. Herramientas de empatía. Seguimiento. Rastreo de tendencias. Supuestos.

Para Orihuela y Santos (1999), el Storyboard se incluyen, prioritariamente, en la fase de desarrollo de los proyectos de comunicación interactiva correspondiente a…. La presentación preliminar. La biblia. El anteproyecto. La maqueta.

En la rueda de las emociones, el polo opuesto de la aversión es…. El miedo. La confianza. La anticipación. La ira.

Para Chris Crawford, la interactividad se define como…. Agencia. Interacción. Imitación. Conversación.

Para Bettetini y Colombo, la interactividad se define como…. Agencia. Interacción. Imitación. Conversación.

El modelo Double Diamond de diseño interactivo plantea que todos los procesos iniciales de cada fase deben ser…. Divergentes. Convergentes. Independientes. Consecutivos.

Hay que señalar como una de las 10 reglas del análisis heurístico del grado de usabilidad de Jakob Nielsen (en Pratt y Nunes, 2013)... Invisibilidad del estado del sistema. Falta de relación entre el sistema y el mundo real. Reconocimiento antes que memorización. Diseño agradable y minimalista.

Aquellos sistemas que procesan modos de entrada combinados naturales, según Garrand (2007), se etiquetan como…. Multisensoriales. Multimodales. Multisoluciones. Multimediales.

¿Qué se entiende por interactividad?. Transacción entre Servidores. Intercambio Humano Directo. Conexión entre Ordenadores. Diálogo entre Ordenador y Usuario.

Un mapa mental (Steane) es…. Una metáfora visual. Un método de pensamiento lateral para generar ideas nuevas que cuestionan el status quo. Un ejercicio creativo para generar ideas nuevas mediante discusión espontánea. Un método gráfico con el que se visualizan las conexiones entre ideas y palabras.

Para una comunicación visual efectiva disponemos, entre otras, de la técnica visual de…. La proporción. La escala. La navegación. La armonía.

Para Nolan Bushnell (Salmond & Ambrose), la mayor inspiración es la…. Fecha tope de entrega. Ciencia Ficción. Experiencia personal. Visión del usuario.

Entre los diez principios de usabilidad de Jakob Nielsen (Steane) no se incluye…. La visibilidad. Los atajos. La ayuda. La originalidad estética.

Según Kristof y Satran (1998), el elemento de ACCIÓN del estilo de interfaz fija los parámetros de…. Ritmo del cambio. Transiciones. Actuación. Efectos.

Como cualquier otra tarea creativa (Salmond & Ambrose), el proceso para pasar del esquema de un brief a un brillante proyecto final consta de las siguientes partes: Diseño y desarrollo. Investigación, inspiración y transpiración. Ninguna de ellas. Presupuesto y calendario.

IPTV es…. Otra forma de denominar a las URL de los sitios web. Todas las respuestas son correctas. Es un sistema de telefonía sin coste por llamada. Es un protocolo para ofrecer servicios de Televisión a través de Internet.

El Usuario/Jugador explora un ambiente en…. Un Mundo Virtual. Una Simulación. Un Medio Social. Una Narrativa Interactiva.

El Usuario/Jugador explora las diferentes posibilidades de una actividad en…. Un "Page Takeover". Una simulación. Una narrativa interactiva. Un mundo virtual.

Entre los tipos de tramas narrativas del juego (Salmond & Ambrose) no se encuentran las…. Espirales. Emergentes. Tramas con ramificación. Lineales preconcebidas.

En la rueda de las emociones, la mayor intensidad de las mismas se localiza…. Entre los pétalos de la rueda. En los extremos exteriores de los pétalos. En el centro de la rueda. En las zonas intermedias.

Para Rogers et alt. (2023), un CUI es…. Una interfaz conversacional. Una disciplina de estudio relacionada con la interactividad. Un modelo mental de diseño. Un elemento del doble diamante.

Al leer un Brief, o al recibir una presentación informativa (Briefing), a menudo buscamos orientación en tres áreas clave de investigación del proyecto (Steane)... Todos son ciertos. Equipo, presupuesto y calendario. Background, key facts y conclusiones. Contexto, concentración y proceso.

Una animatrónica (Steane) consiste en secuencias editadas de…. Animaciones finales. Robots móviles. Visuales estáticos acabados. Imágenes de storyboards.

Sea cual sea el tipo de proceso de desarrollo que se siga, los mejores productos digitales (según Pratt y Nunes, 2013) son aquellos que…. No sobrepasan el presupuesto. Mayor grado de satisfacción aportan al usuario final. Responden a la estética del momento. Cumplen con las expectativas del cliente.

La primera máquina de RV de 1962 se llamaba…. The Sword of Damacles. Sensorama. The Teleyeglasses. Blue Box.

Para Carlos Scolari, aquella metáfora del interfaz entendida como prótesis es la designada como…. Espacial. Del punto de encuentro. Instrumental. Superficial.

Para David Burrows (Salmond y Ambrose), entre los puntos básicos para salir airoso de una presentación, en la primera reunión con un cliente, no nos encontramos: Piense en sí mismo, no en su cliente. Su presentación es una historia. La idea es la clave. Hable, hable, hable.

Cuando se diseña el porqué de los puntos de contacto del usuario con los productos, estamos hablando del…. CGY. ID. IxD. HCI.

Un SDK es…. Un enfoque metodológico. Un tipo de documento detallado. Un paquete de desarrollo de software. Un índice de calidad de los productos interactivos.

Lo importante de los focus groups es…. Lo mismo que para las entrevistas individuales. Que no haya un líder. No dividirlos en grupos reducidos. Obtener información sobre cómo interactúan los participantes entre ellos.

Según Pratt y Nunes (2013), al tipo de contenidos procedentes de los canales de internet se le llama…. Heredado. Social. Con licencia. Agregado.

En la maquetación de sitios web (Steane) el contenido se agrupa en elementos escaneables llamados…. Blocks. Packs. Chunks. Clusters.

El documento que expresa la visión del proyecto, describe sus contenidos y los planes para su puesta en marcha (Salmond y Ambrose) es el…. Guión ilustrado interactivo. Prototipo. Diseño Back-end. Documento de diseño.

El concepto de Hipertexto aparece por primera vez en los trabajos de…. Morton Heilig. Theodore H. Nelson. Bill Atkinson. Vannevar Bush.

Para Orihuela y Santos (1999) a las ficciones interactivas de narrativas de varios jugadores se les denomina también como…. Multilineales. En abismo. Emergentes. Red modular.

Aquellos elementos del interfaz con un papel pasivo son los…. Fondos. Paneles. Controles. Botones.

Entre las herramientas de creación de prototipos de MALLA DE ALAMBRE (Steane) tenemos…. appinseconds.com. protoshare.com. proto.io. balsamiq.com.

Según Pratt y Nunes (2013), al tipo de contenidos comprado a un tercero se le llama…. Con licencia. Colaborativo. Heredado. De socios.

Un CMS (Steane) es…. Un sistema de gestión de contenidos. Un sistema multimedia por cable. Un formato de caracteres múltiples. La ampliación interactiva de la TDT.

Las ventanas y paneles estructurales ofrecen solución para…. Proporcionar el contexto para toda la acción del escenario. Delimitar una región. Hacer tangible partes del interfaz. Anclar los elementos.

Un caligrama (Steane) se corresponde con…. Un catálogo de tipos de letra. La poesía concreta. La sección áurea. Un estilo estético sobreutilizado.

Para Moreno (2000), en el ciclo de vida de un proyecto, la evaluación después del desarrollo se denomina…. Predictiva. Heurística. Formativa. Sumativa.

Un punto de ruptura, en maquetación web (Steane), es…. El punto en que se produce la llamada a la acción. El paso de la navegación local a la global. La anchura arbitraria en que cambiará dicha maquetación. Cuando se aplican las directrices de accesibilidad.

Podemos señalar a la “fotoetnografía” como un método de investigación (Steane)... De mercado. Del usuario. No relacionado con el diseño interactivo. Visual.

Lo que insta a la innovación y al cambio es…. La curiosidad. La constancia. La experiencia. El esfuerzo.

Marca la información del usuario que se considera adicional: Edad. Nivel educativo. Hobbies. Gustos.

Cuando se diseña el cómo y qué de los medios interactivos, estamos hablando del…. ID. IxD. HCI. CGU.

El diseño de sitios web responsables y adaptativos (Steane) entraña con frecuencia. Contenidos no sometidos a plantillas. Fijar una versión única de los logos, botones y banners para todos los puertos de visionado. Todas las respuestas son falsas. Distintas versiones de los logos, botones y banners para diversos puertos de visionado.

Aquel profesional de un proyecto interactivo que es responsable de utilizar las tecnologías web e interactivas y de configurar los lenguajes para crear activos basados en las ilustraciones…, se denomina (Salmond y Ambrose): Diseñador de usabilidad. Diseñador front-end. Diseñador de interfaces. Desarrollador back-end.

Para Jamie Steane, el diseño interactivo se define como…. la creación de servicios y productos digitales. un enfoque de diseño centrado en el usuario. el arreglo de gráficos, texto, videos, fotos, ilustraciones, sonidos, animación, imágenes tridimensionales (3D), realidad virtual y otros medios en un documento interactivo. aquel que permite una interacción, a modo de diálogo, entre la computadora y el usuario.

Para Moreno (2000), aquel enfoque de diseño vinculado con el COMPORTAMIENTO se denomina centrado en…. los requerimientos. nada, porque este enfoque no existe. el usuario. en el programa.

Aquel profesional de un proyecto interactivo que es responsable de evaluar, probar o diseñar desde la perspectiva de usuario…, se denomina (Salmond y Ambrose): Diseñador de usabilidad. Diseñador front-end. Diseñador de interfaces. Desarrollador back-end.

Un formato interactivo sin barreras es aquel que…. Utiliza las pantallas corrientes en la calle. Todas las respuestas son correctas. Recurre a dispositivos como pulsadores o cámaras para producir interacciones más físicas. No necesita ningún tipo de tecnología.

Para Donald A. Norman, los affordances son…. Pistas visuales intuitivas. Las propiedades percibidas y reales de un objeto. Un tipo de esqueumorfismo. Aparatos domésticos.

Dieter Rams (Salmond y Ambrose) ha establecido…. Los diez principios del buen diseño. Las bases del diseño emocional. Las diez reglas del análisis heurístico. Las ocho reglas de oro del diseño interactivo.

El primer sistema HMD de 1968 se llamaba…. The Sword of Damocles. The Teleyeglasses. Blue Box. Sensorama.

En el PACT Framework de David Benyon (2014), la disciplina sobre Multimedia se incluye dentro de la componente de…. Personas. Tecnologías. Diseño. Actividades y Contextos.

Las mallas de alambre son…. Prototipos de baja fidelidad. Prototipos de papel. Prototipos de alta fidelidad. Elementos 3D.

Aquella maquetación que se detiene en una “llamada a la acción” (Steane) es la denominada como…. F. Z. S. L.

El “back chanelling” (Steane) consiste en. Utilizar otros servicios simultáneamente al visionado de un programa. Usar plataformas digitales interactivas en el móvil. Usar plataformas digitales interactivas en el ordenador. Cambiar rápidamente entre los canales de Internet de una smartTV.

En la siguiente lista, marque todos los desarrollos tecnológicos del MIT. Aspen Movie Map. Spacewars!. Sketchpad. Hypercard.

Para obtener un mayor grado de satisfacción del usuario, a veces, el equipo de diseño debe cambiar. El modelo de representación para que coincida con el modelo mental. Todos son falsos. El modelo mental para que coincida con el modelo del sistema. Los modelos de sistema y de diseño para que coincidan con los del cliente.

Para Moreno (2000), aquel enfoque de diseño vinculado con la CONSTRUCCIÓN se denomina centrado en…. En los requerimientos. El usuario. En el programa. Nada, porque este enfoque no existe.

Las partes del diseño UX (Salmond & Ambrose) son: Distinción, Habilitación, Pertinencia y…. Espacio. Altura. Tiempo. Área.

Siguiendo a Nathan Shedroff (1994), el factor de interactividad relativo al control puntúa alto si la navegación es…. Personalizable. Simple. sofisticada. bidireccional.

IxD significa… Selecciona una o más de una: Investigación y desarrollo. Integración digital. Diseño de interacción. Diseño de información.

El Producto esencial de la Fase de Diseño de la Interacción, según Kristof y Satran (1998), es…. El Prototipo. El Guión Interactivo. El Diagrama de Flujo. El Storyboard.

En el arte reactivo (según David Rokeby)... Selecciona una o más de una: Siempre participa la ciudad. El espectador espera a que la obra se desdoble. Espectador y obra no tienen ningún tipo de relación. Es la obra la que aguarda a que el espectador haga algo.

El tipo de presentación (o propuesta) competitiva se denomina (Salmond & Ambrose): Selecciona una o más de una: SDP. Pitching. Solicitud de propuesta. Presentación por invitación.

De entre las funciones del lenguaje propuestas por Roman Jakobson, la que hace referencia al aspecto más distintivo de un Producto Interactivo es la denominada como…. Sintomática. Apelativa. Metalingüística. Conativa.

Parte del trabajo que desempeña un diseñador interactivo (Salmond & Ambrose) consiste en: Selecciona una o más de una: Crear hardware. Aplicar tecnologías en campos nuevos y apasionantes. Crear software. Experimentar con tecnologías.

Entre los métodos de investigación VISUAL (Steane), disponibles para el diseñador interactivo, podemos señalar. Rastreo de tendencias. Seguimiento. Supuestos. Herramientas de empatía.

Entre las ocho reglas de oro del diseño interactivo de Ben Schneiderman (Salmond & Ambrose) NO se incluye…. Diseñar una navegación o un diálogo con un fin. Reducir las sobrecargas. Ser coherente. Pensar en la colectividad.

Los medios interactivos son una atractiva propuesta por varias razones (Salmond & Ambrose), como son: Aún no han llegado a ser una parte importante para las marcas y empresas de comunicación. Tienen en cuenta el contenido que puede ser actualizado. La inclusión de medios poco sofisticados. Permiten interacciones entre los consumidores.

Según Kristof y Satran (1998), el estilo del interfaz incluye, en su primer nivel, los estilos…. De texto, de sonido y de acción. Tipográfico, videográfico e interactivo. Gráfico, de medios y de autor. No existen subniveles de estilo.

¿De quién es la frase "la atención al detalle inspira confianza"?. Dieter Rams. Jakob Nielsen. Jesse Schell. Donald A. Norman.

El orden de los colores que aparece en el Círculo Cromático se debe…. Al azar. A la descomposición de la luz blanca en sus diferentes longitudes de onda. Al método de fabricación de los pigmentos. Al deseo del autor que se lo inventó.

El documento básico imprescindible de Diseño Interactivo que evita la desorganización de los contenidos es el…. Moodboard. Diagrama de Flujo. Boceto de Retículas. Prototipo.

Una secuencia lógica ordenada de pasos para la resolución de un problema es un…. Algoritmo. Programa. Diagrama de flujo. Briefing.

Aquel elemento básico de Jesse Schell de un juego (Salmond & Ambrose) que comprende cualquier tipo de material que hace que un juego funcione es la…. Historia. Mecánica. Estética. Tecnología.

Para Bill Joy (1999), el estado final dentro de su estructura de las "seis webs" sería la... Near Web. B2B. D2D. Far Web.

El Producto esencial de la Fase de Diseño de la Información, según Kristof y Satran (1998), es…. Diagrama de flujo. Guión interactivo. Storyboard. Prototipo.

Ben Schneiderman (Salmond & Ambrose) ha establecido: Las bases del diseño terraplanista. Las diez reglas del análisis heurístico. Los diez principios del buen diseño. Las ocho reglas de oro del diseño interactivo.

Aquella estrategia cromática (Steane) que se basa en tres colores equidistantes se denomina... Complementaria dividida. Análoga. Complementaria. Triádica.

La diferencia entre botón e icono se basa en... Nada, ya que son el mismo concepto. Que tienen colores distintos. Su interactividad. Que se ubica en lugares opuestos.

En la actualidad, la metodología basada en "presentaciones de diapositivas" la podemos equiparar con la tradicional metodología de desarrollo multimedia…. Basada en tarjetas. Por códigos de marcado. Por iconos y flujo de control. Por enlaces de hipermedia.

Debemos incluir en el amplio espectro de medios del diseño interactivo (Salmond & Ambrose) a: Videojuegos. Espectáculos multimedia. Interfaces de televisión. Videomapping.

A la hora de elegir el dispositivo adecuado es determinante…. El contexto en el que se utilizará el producto. La capacidad de almacenamiento. Las necesidades del usuario. La resolución de la pantalla.

El uso de dinámicas de juego (Steane) que aumentan la implicación en cuestiones no relacionadas con él, se conoce como... Recompensa. Diégesis. Flujo. Ludificación.

El primer juego de interactivo de ordenador (sin tener en cuenta “El Ajedrecista” de Torres Quevedo) se debe a…. Steve Russell en 1962. Douglas Engelbart en 1963. van E. Sutherland en 1963. Michael Noll en 1965.

El tamaño mínimo aceptable que sugiere Apple (Steane) para áreas activas es de…. 100x100 píxeles. 1 icono. Tamaño variable según el móvil. 44x44 puntos.

Un producto interactivo debe…. Cumplir las necesidades del diseñador. Ser exhaustivo. Comunicar y funcionar. Ser provisional.

Para Cooper et alt. (2014), el Modelo Conceptual de Donald A. Norman se corresponde con su Modelo…. Representado. De Implementación. Mental. Del Sistema.

Dentro de la evolución de las interfaces (Moreno, 2000), aquellos sistemas cuyo principio de interacción es el de manipulación directa, son del tipo…. Orientados a objetos. Sistema de procesamiento por lotes. De pantalla completa. Orientados a línea.

El primer paso para inspirarse y hallar la solución a un brief (Salmond & Ambrose) es: Confiar en nuestra intuición. Rodearse de diversos objetos y productos fantasiosos. Retroceder y definir de forma sucinta el problema del diseño. Crear un orden y una disciplina propias.

Marque las "guidelines" (Salmond & Ambrose) relacionadas directamente con el contenido. Selecciona una o más de una: La regla de los cinco clics. La pirámide invertida. El efecto Zeigarnik. La regla de los dos segundos.

Según Pratt y Nunes (2013), diseñar para las personas se corresponde con las siglas… Selecciona una o más de una: AIO. ID. CGU. DCU.

En cuanto a las ventajas de diseño (optimización de la experiencia) y, también, a la presentación de información y principios de diseño, entre los dispositivos más adecuados para interfaces complejas tenemos a… Selecciona una o más de una: Las smart TV. Los smartphones. Los ordenadores de sobremesa. Los ordenadores portátiles.

Al diagrama reticular también se le denomina como... Selecciona una o más de una: Compuesto. Jerárquico. No lineal. Mixto.

En Rogers et alt. (2002), se puede considerar una meta de USABILIDAD…. Todas las demás opciones. La motivación. La diversión. La seguridad.

Aquellas maquetaciones que definen el tamaño de los elementos en pantalla empleando píxeles o puntos (Steane) se llaman: Estáticas. Líquidas. Fluidas. Mejoradas.

Según Kristof y Satran (1998), el estilo gráfico incluye los elementos de…. Narración. Animación de pantalla. Texto. Estilo de fuente.

El Usuario/Jugador explora una historia en…. Un Mundo Virtual. Una Simulación. Una Realidad Aumentada. Una Narrativa Interactiva.

Marque las propuestas válidas para Steve Krug (Salmond & Ambrose): Probar con un usuario es peor que no probar con ninguno. Probar con un usuario al principio es peor que probar con cincuenta al final. Para lograr que un sitio funcione muy bien, hay que hacer las pruebas. Probar es un proceso iterativo.

El diseño de experiencias de usuario (diseño UX) tiene como finalidad diseñar …….. a partir de los que la gente pueda crear sus propias experiencias (Salmond & Ambrose): Estímulos multisensoriales. Iconos. Interfaces. Juegos.

El área esencial de investigación (Steane) que nos orienta a partir de las INSTRUCCIONES SOBRE LA ESTRATEGIA es…. El contexto. El proceso. El consenso. La concentración.

En Rogers et alt. (2023), el diseño reflexivo propuesto por Donald A. Norman, se vincula con…. La cultura. La usabilidad. Look & feel. La tecnología.

Los diseñadores (Salmond y Ambrose) deben focalizarse en la experiencia que tendrá el público y de qué modo se…. Distinguirá de los competidores. Reducirán los costes. Se accederá al contenido IP. Obtendrán beneficios económicos.

Si un usuario quiere comunicarse con amigos y familiares, habrá que pensar en un diseño... Para un e-book. Multiplataforma. Para una tableta. Para un dispositivo GPS.

Entre los métodos de investigación del USUARIO (Steane), disponibles para el diseñador interactivo, podemos señalar…. Herramientas de empatía. Rastreo de tendencias. Supuestos. Seguimiento.

Al diagrama jerárquico también se le denomina como…. Web. Ramificado. Compuesto. Lineal.

Dentro de la evolución de las interfaces (Moreno, 2000), los sistemas WYSIWIG se pueden considerar dentro de la dimensión…. Uno. N. Tres. Dos.

Marca las opciones correctas…. Crossmedia no se relaciona con Internet. una película de cine nunca puede formar parte de un Transmedia. Crossmedia, Transmedia y Multiplataforma son sinónimos. Crossmedia, Transmedia y Multiplataforma no son sinónimos.

Marca las opciones correctas: Un GPS es interactivo. La Comunicación Mediada por Ordenador es Interactiva. Lo digital es interactivo. Lo multimedia es interactivo.

El mercado Institucional se encuentra orientado, entre otros, a…. Museos y Archivos. Gestión Comercial. Profesionales Independientes. Producción Industrial.

No debemos incluir en el amplio espectro de medios del diseño interactivo (Salmond & Ambrose) a: Interfaces de televisión. Videojuegos. Inteligencia Artificial. Sitios web.

Para Rogers, Sharp & Preece (2023), el diseño interactivo se define en relación a la forma en que…. Las máquinas actúan en las actividades comerciales. Las personas interactúan en su vida laboral. Las personas se comunican en su vida cotidiana. Todas las demás respuestas son falsas.

El Modelo de Representación de Cooper et alt. (2014), se correspondería en el caso de Donald Norman con el Modelo…. Del Sistema. Conceptual. Del Diseñador. Del Usuario.

En el terreno de la protección del consumidor, disponemos de legislación nacional para.. Contra el spam. La cesión de datos personales. El diseño inclusivo. El uso de cookies.

El Diseño Interactivo (Salmond & Ambrose) busca cada vez más crear una experiencia mediante.. Animaciones y vídeo. Vínculos narrativos y afectivos. Hardware especializado. Diálogos y música.

Dentro de los procesos de Project Management, un "moodboard" consiste en…. Una prueba de concepto. Un proceso de concepción de ideas. Un panel de inspiración. Un plan de trabajo.

En Rogers et alt. (2023), el modelo conceptual clásico del interfaz del escritorio fue desarrollado a finales de los años 1970 por.. Dan Bricklin y Bob Frankston. Xerox. Apple. Tin Berners Lee.

Podemos señalar el “safari de servicios” como un método de investigación (Steane)... No relacionado con el diseño interactivo. Visual. Del usuario. De mercado.

Siguiendo a Nathan Shedroff (1994), entre los factores de la interactividad no se encuentra…. La productividad. El control. La simulación. La adaptabilidad.

En el modelo de diseño dirigido por las metas (Cooper et alt., 2014) el producto resultado de la fase de Diseño es…. El código. El producto. Las especificaciones. El encargo (mandate).

Un robot, según hemos estudiado, lo podemos etiquetar como un…. Efector. Hardware de conexión. Periférico de salida. Procesador.

Para Lydia Swangren (Salmond & Ambrose), los personajes ficticios y las situaciones hipotéticas son importantes para el desarrollo de un proyecto porque...: Selecciona una o más de una: Así nos alejamos de una narración de la vida real. Se utilizan en las etapas finales. Humanizan los datos. Todas son falsas.

Una “prueba de carga” es (Salmond & Ambrose): La detección de los “cuellos de botella”. Una prueba de subida de archivos. Algo que no tiene vinculación alguna con los proyectos interactivos. Una prueba de bajada de archivos.

Para Kel Smith (en Pratt y Nunes, 2013) integrar las necesidades de todos los usuarios, sean específicos o no, es fundamental en la práctica de lo que denominamos el diseño…. Adaptativo. Optativo. Inclusivo. Responsivo.

H5P puede clasificarse, entre las opciones de software de creación, como…. Programa de autor. Programa de presentación. Programa de prototipado. Lenguaje de programación.

Un moodboard (Salmond & Ambrose) se elabora para…. investigar la competencia. representar el contexto afectivo que transmitirá el proyecto. servir de trampolín a la hora de crear valores artísticos para el prototipo. odas son falsas.

El modo de financiación externa que se correlaciona con los préstamos familiares se denomina técnicamente como…. FFF. Capitalización. Monetización. Subvención Doméstica.

Entre las Perspectivas de Gestión de Proyectos, la más adecuada para los Proyectos Multimedia Interactivos, destaca por su amplia implantación la denominada…. de Mercado. Centrada en el Usuario. de Tecnología. de Producto.

Un HUD en un juego sirve fundamentalmente para…. facilitar la información sobre el estado del juego. comunicarse con otros jugadores online. corregir la deformación de algunos tamaños de pantalla. rediseñar un modo de jugabilidad.

Marque las opciones correctas señaladas por Donald A. Norman (Steane) en relación al Diseño Emocional…. una metáfora es una tendencia en el diseño actual que hace que los diseños digitales se parezcan a sus homónimos no digitales. las interfaces atractivas suelen considerarse más sencillas. un “skeumorfo” consiste en una pista visual intuitiva. la disponibilidad (affordance) hace referencia a las características percibidas y reales de un objeto.

Si un usuario quiere leer, ver una película o escuchar música cuando viaja en avión, habrá que pensar en un diseño…. para un ordenador. multiplataforma. para una tableta o un e-book. para un dispositivo móvil con GPS.

Dentro de los sistemas de formación interactivos, podemos referirnos al aprendizaje electrónico tradicional basado en ordenador como…. MOOC. EPSS. E-learning. CBT.

La tarea central del Ciclo de Desarrollo ADDIE de un proyecto Interactivo es…. el Análisis. la Evaluación. la Previsión. la Implementación.

El término “affordance”, lo define Donald Norman como… Selecciona una o más de una: una pista auditiva. una anáfora. las cualidades reales y percibidas de un objeto. un modelo mental.

Para Moreno (2000), en el ciclo de vida de un proyecto se define el modelo formal del interfaz durante la fase de…. diseño físico. prototipado vertical. diseño conceptual. prototipado horizontal.

En la década de los 70, Nicholas Negroponte introdujo el concepto de…. tiempo real. vídeo interactivo. hipermedia. multimedia.

El término Espect-actor se debe a…. Jean Cloutier. Augusto Boal. Andrew Lippman. Alvin Toffler.

Para Moreno (2000), en el ciclo de vida de un proyecto, al prototipado que recoge más detalles de las funciones pero con menor amplitud se le denomina. horizontal. contenido global del sistema. de interacción local. vertical.

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