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Preguntas Teoria GC

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Título del Test:
Preguntas Teoria GC

Descripción:
Pues eso

Fecha de Creación: 2022/07/03

Categoría: Otros

Número Preguntas: 51

Valoración:(2)
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La atenuación de intensidad según la distancia en el modelo de Phong afecta a: La iluminación ambiente, difusa y especular. La iluminación difusa y especular. La iluminación especular. La iluminación difusa.

¿Qué sombreado produce los mejores resultados?. Sombreado de Phong. Sombreado de Gouraud. Cualquiera de ellos. Sombreado Plano.

Las coordenadas de textura deben estar comprendidas entre: Entre -1 y 1. Da igual siempre que sean par. Da igual siempre que sea potencia de 2. 0 y 1.

El algoritmo de Cohen-Sutherland cómo sabemos cuántas intersecciones se producenentre la recta y el área de recortado: El número de bits a 1 al hacer el XOR entre los códigos de los puntos. El número de bits a 1 al hacer el AND entre los códigos de los puntos. Siempre es una. El número de bits a 1 al hacer el OR entre los códigos de puntos.

Las proyecciones Paralelas se subclasifican según: Según sea perpendicular o no la dirección de proyecciones (DP) con respecto al plano de Proyecciones (PP). Según el ángulo que forma la dirección de proyecciones (DP) con el plano de proyecciones (PP). El número de ejes que corta el plano de proyecciones (PP). Según coincide la dirección de proyecciones (DP) con algunos de los ejes.

Las proyecciones Perspectivas se subclasifican según: Según sea perpendicular o no la dirección de proyecciones (DP) con respecto al plano de proyecciones. El número de ejes que corta el plano de proyecciones (PP). Según coincide la dirección de proyecciones (DP) con alguno de los ejes. Según el ángulo que forma la dirección de proyecciones (DP) con el plano de proyecciones (PP).

¿Para qué se usan los árboles octales (octrees) en el algoritmo de Raytracing?. Para optimizar la coherencia especial y temporal. Para optimizar la coherencia temporal. Ninguna de las otras. Para optimizar la coherencia espacial.

¿Cómo se realiza sombras difuminadas y penumbras en el algoritmo de Raytracing?. Mediante el muestreo estocástico del tiempo. Ninguna de las otras. Mediante el muestreo estocástico de la reflexión. Mediante el muestreo estocástico del haz de luz.

La iluminación difusa emplea: La Ley del Seno. Ninguna de las demás. La Ley del Coseno. La Ley de Lambert.

¿Por qué es necesario que los vectores N y L estén normalizados para calcular la iluminación difusa?. Ninguna de las demás. Para emplear sólo el producto matricial para averiguar el ángulo que forman. Para emplear sólo el producto escalar para averiguar el ángulo que forman. Para emplear sólo el producto vectorial para averiguar el ángulo forman.

Las luces dirigidas en el modelo de Phong emplean: La ley de Warn. Todas ellas. La ley de Lambert. La ley de Phong.

Cuando el H-Test en el modelo de Phong da positivo para un polígono se emplea: El sombreado Plano. Cualquiera de los tres. El sombreado de Phong. El sombreado de Gouraud.

¿Qué se emplea para calcular la profundidad de campo en el algoritmo de Raytracing?. Agitación de los rayos a través de una lente convexa. Agitación de los rayos a través de una lente cóncava. Agitación de los rayos en función de la refracción. Agitación de los rayos en función de la reflexión.

¿Por qué se lanza un rayo entre la primera intersección y cada foco de luz en el algoritmode Raytracing?. Para calcular las refracciones. Para calcular las sombras. Para calcular las transparencias. Para calcular los reflejos.

¿Cuantas normales distintas se emplean para calcular el recubrimiento convexo?. Dos. Una. Tres. Cuatro.

¿Para qué se usa el Buffer de Luz en el algoritmo de Raytracing?. Para acelerar el cálculo de los reflejos. Para acelerar el cálculo de las sombras. Para acelerar el cálculo de las transparencias. Para acelerar el cálculo de las refracciones.

El tamaño de las texturas (en píxeles) deben estar comprendidas entre: 0 y 100. Da igual siempre que sean par. Entre -100 y 100. Da igual siempre que sea potencia de 2.

Las proyecciones Paralelas Ortográficas se subclasifican según: Según el ángulo que forma la dirección de proyecciones (DP) con el plano de proyecciones(PP). Según sea perpendicular o no la dirección de proyecciones (DP) con respecto al plano de proyecciones (PP). Según coincide la dirección de proyecciones (DP) con algunos de los ejes. El número de ejes que corta el plano de proyecciones (PP).

El sombreado rápido de Phong emplea: Interpolación de Phong en los extremos e interpolación de Phong en los píxeles intermedios. Interpolación de Gouraud en los extremos e interpolación de Phong en los píxeles intermedios. Interpolación de Phong en los extremos e interpolación de Gouraud en los píxeles intermedios. Interpolación de Gouraud en los extremos e interpolación de Gouraud en los píxeles intermedios.

Las matrices que se emplean en gráficos 3D son: Matrices con coordenadas semejantes. Matrices con coordenadas homogéneas. Matrices con coordenadas transpuestas. Matrices con coordenadas no homogéneas.

¿Cómo se realiza la simulación de objetos en movimiento (borroso) en el algoritmo de Raytracing?. Mediante el muestreo estocástico del haz de luz. Mediante el muestreo estocástico del tiempo. Ninguna de las otras. Mediante el muestreo estocástico de la reflexión.

En el algoritmo de Cyrus-Beck, la ecuación paramétrica sirve para: Saber si nos encontramos en un punto fuera de la frontera de recortado. Saber si nos encontramos en un punto fuera de la recta a recortar. Saber si la recta a recortar es paralela a una de las fronteras. Ninguno.

¿Qué algoritmo de Z-Buffer es más rápido?: Z-Buffer clásico. Todos tienen el mismo rendimiento. Scan-Line Z-Buffer. Span-Line Z-Buffer.

¿Cuántas veces se ejecuta un Vertex Shader?. Tantas como vértices y fragmentos tenga la primitiva. Tantas como fragments tenga la primitiva. 3. Tantas como vértices tenga la primitiva.

En el algoritmo de Cohen-Sutherland que ocurre cuando los dos criterios votan distinto: Que se debe rechazar siempre la recta. Que se deben calcular intersecciones y dibujar sólo la parte visible de la recta. Que se debe dibujar siempre la recta. Que se debe dibujar o no la recta completa.

¿Por qué en el Vertex Shader debemos normalizar los vectores N y L a la hora de calcular elcoseno de un ángulo con un producto escalar (dot)?. Para aumentar la precisión de los cálculos. Para simplificar el código. Porque así nos ahorramos dividir el producto escalar por los módulos de los vectores. No es necesario.

Dimensiones de texturas. Pares. Potencia de 2. Impares. Da igual.

Que es el culling?. Mostrar las caras visibles al espectador. Una pizza. Una tortilla de patatas. Ed Sheeran.

Relleno Iterativo. Si hay huecos y no hay ninguno apilado. Emplea pilas con semilla. Nueva Semilla. Todas las anteriores.

Las siglas CIE se debe a... Comisión de la iluminación. Comisión del espacio de color. Comisión Internacional Espacial. EIC.

El algoritmo de Cohen-Sutherland como sabemos cuantas intersecciones se producen entre la recta y el área de recortado: El número de bits a 1 al hacer el OR entre los códigos de los puntos. El número de bits a 1 al hacer el AND entre los códigos de los puntos. El número de bits a 1 al hacer el XOR entre los códigos de los puntos. Siempre es una.

El modelo de iluminación de Phong. Emplea solo el cálculo de la luz difusa. Emplea solo el cálculo de la luz ambiente, difusa y especular. Emplea solo el cálculo de la luz ambiente y difusa. Emplea solo el cálculo de la luz difusa y especular.

Qué algoritmo permite recortar polígonos con y sin agujeros?. Cyrus-Beck. Bresenham. Weiler-Atherton. Sutherland-Hodgeman.

Sabiendo la ecuación del plano Ax+By+Cz+D=0 para acelerar el cálculo de la Z delalgoritmo, a la Z se le suma: Z = Z + B/C. Z = Z + A/C. Z = Z - A/C. Z = Z - B/C.

Ley de Lambert. Ángulo Complementario. Ángulo Proporcional. Ángulo Igual. Ninguna de las anteriores.

¿En qué consiste el culling?. Acelerar el cálculo de z. Detectar caras visibles para sólo pintar los que miran hacia el observador. Detectar caras invisibles para rellenarlas siempre. Mejorar la precisión del cálculo de la z para evitar artefactos.

Para subclasificar las proyecciones paralelas oblicuas en caballera, cabitnet y otras, se emplea: Dirección de proyecciones. El nº de cortes del plano de proyección con los ejes. El ángulo que forma la dirección de proyección con los ejes. El ángulo que forma la dirección de proyección con el plano de proyección.

Que algoritmo de Z-Buffer emplea las tarjetas gráficas (GPU) con aceleración hardware: Span-Line Z-Buffer. Todos tienen el mismo rendimiento. Scan-Line Z-Buffer. Z-Buffer clásico.

Como se miden las coordenadas de las texturas: Valores medidos en píxeles dentro de las dimensiones de la textura. Son valores normalizados entre 0 y 1 independientemente del tamaño de la textura. Da igual siempre que la textura sea par. Da igual siempre que la textura sea potencia de dos.

El algoritmo de Sutherlan-Hodgeman es un algoritmo de: Recorte de líneas. Recorte de puntos. Recorte de polígonos convexos. Recorte de polígonos convexos y cóncavos.

¿Qué ventajas tienen las transformaciones geométricas homogéneas?. Multiplicar matrices con el tamaño que sea. Combinar distintas matrices al ser todos del mismo formato. Multiplicar matrices en el orden que queramos. Ninguno.

¿En el algoritmo de Cyrus-Beck como se detecta que nos salimos de las fronteras,aunque los valores de “t” esten entre 0 y 1?. Mediante el uso de ecuaciones paramétricas. Validando que se cumpla te >= ts. No se puede detectar. Es imposible que ocurra la ser la _ convexa.

Para clasificar las proyecciones paralelas y ortográficas se mira: Donde está colocado el centro de proyecciones. Dirección de proyecciones. La posición en la dirección de proyecciones con respecto a los ejes. El ángulo que forma la dirección de proyecciones con el plano proyectado.

En el algoritmo de Raytracing ¿cómo se implementa el antialiasing?. Aumentando profundidad del árbol(mas llamadas recursivas). Lanzando más rayos por pixel. No se puede realizar directamente, hay que implementarlo como un post-proceso. Esta no es xd.

Cyrus-Berck se detecta si nos hemos salido…. Si se sale de entre 0 y 1. Calculando el mayor TE y el menor TS. Interseccion recta-fractura. No se detecta.

Sublcases de las Paralelas Oblicuas. Ángulo entre DP con los ejes. Colocación del CP. PP corta con los ejes. Ángulo DP con PP.

Waler-Atherton. Cóncavo o convexo con o sin agujeros. Cóncavo. Convexo. Cóncavo o convexo.

VGA era bueno porque... Usaba memoria AX0000. 8bits de color. Usa muchos colores. Todas son correctas.

Por que las matrices 3D tienen 4 dimensiones?. Mayor precisión. Mayor velocidad. Por las coordenadas Homogéneas. Todas las anteriores.

En el algoritmo de Cyrus-Beck, la ecuación paramétrica sirve para: Saber si nos encontramos en un punto fuera de la frontera de recortado. Saber si nos encontramos en un punto fuera de la recta a recortar. Saber si la recta a recortar es paralela a una de las fronteras. Ninguna.

En que pantallas se mostraba mejor el negro?. OLED. LED. LCD. Plasma.

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