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Título del Test:
prepas

Descripción:
preparacion GGSGU

Fecha de Creación: 2025/11/30

Categoría: Otros

Número Preguntas: 75

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Temario:

UT1 El juego es una actividad…. Obligatoria. Innata, libre y placentera. Siempre competitiva.

UT1. El carácter autotélico del juego significa que…. Tiene un objetivo académico. Se juega por placer. Requiere siempre material.

UT1. El juego psicomotor desarrolla…. Memoria. Habilidades sociales. Movimiento y coordinación.

UT1. Los juegos simbólicos pertenecen al juego…. Social. Psicomotor. Afectivo.

UT1. Los juegos de rol pertenecen al juego…. Cognitivo. Afectivo. Psicomotor.

UT1. El juego de reglas aparece, según Piaget, en…. Estadio preoperacional. Operaciones concretas. Sensoriomotor.

UT1. Para Spencer el juego se produce por…. Necesidad social. Exceso de energía. Madurez.

UT1. Para Lazarus el juego sirve para…. Gastar energía. Recuperar energía. Huir de problemas.

UT1. La teoría del prejercicio pertenece a…. Spencer. Gross. Hall.

UT1. El “hacer como si” se relaciona con…. Juegos imitativos. Juegos simbólicos. Juegos motores.

UT1. La Declaración de los Derechos del Niño es de…. 1959. 1989. 1975.

UT1. El Día Internacional del Juego es el…. 20 de noviembre. 1 de junio. 28 de mayo.

UT1. La teoría de la recapitulación es de…. Hall. Freud. Buytendijk.

UT1. El juego simbólico aparece según Piaget en…. 0–2 años. 2–7 años. 7–12 años.

UT1. Para Vigotski, el juego genera…. Memoria automática. Zonas de desarrollo próximo. Impulsividad.

UT1. El juego dirigido implica…. Libertad total del niño. Observación sin intervención. Control y guía del adulto.

UT1. El juego de exterior requiere…. Espacios amplios. Solo aula. Silencio.

UT1. El juego paralelo significa…. Niños jugando sin interactuar. Niños jugando con reglas. Niños con adulto.

UT1. Los juegos imaginativos son…. Psicomotores. Cognitivos. Sociales.

UT1. El autoconcepto pertenece al área…. Cognitiva. Social. Afectiva.

UT1. La teoría de ficción es de…. Piaget. Claparède. Freud.

UT1. El principio vivencial consiste en…. Repetir ejercicios. Aprender por experiencias directas. Memorizar.

UT1. La creatividad se relaciona con…. Pensamiento convergente. Pensamiento divergente. Memorización.

UT1. Según Buytendijk, el juego surge de…. La madurez adulta. La infancia y sus rasgos. La escuela.

UT1. La teoría psicoanalítica relaciona el juego con…. Energía física. Necesidades de movimiento. Deseos y emociones.

UT2. un juguete debe: Predeterminar la actividad lúdica. Invitar a jugar. Ser siempre tecnológico. Ser caro.

UT2. Para M. de Borja, un juguete es: Un objeto para decorar. Un elemento diseñado para estimular el juego. Un accesorio escolar. Un producto audiovisual.

UT2. Una función del juguete es: Administrativa. Financiera. Psicomotriz. Jurídica.

UT2. La función catártica del juguete pertenece a: Función cognitiva. Función socializadora. Función emocional. Función física.

UT1. Los primeros juguetes imitaban: Tecnología avanzada. Objetos cotidianos y de supervivencia. Videojuegos. Robots.

UT2. Los trompos o caballitos de madera son ejemplos de: Juguetes industriales. Juguetes artesanales. Juguetes digitales. Juguetes de fabricación propia.

UT2. El método ESAR incluye: Juegos musicales. Juegos de simulación. Juegos digitales. Juegos industriales.

UT2. Al seleccionar un juguete, el factor determinante es: Precio. Edad. Marca. Color.

UT2. Un juguete debe tener: Alto nivel de estructuración. Bajo nivel de estructuración. Complejidad elevada. Múltiples instrucciones.

UT2. Para diversidad motora se recomienda: Piezas pequeñas. Colores neutros. Botones grandes y base estable. Pantallas táctiles.

UT2. Para diversidad sensorial se recomienda: Minimizar texturas. Evitar sonidos. Colores contrastados y texturas. Funcionamiento complejo.

UT2. CEAPAT ofrece: Juguetes bélicos. Recursos y adaptaciones. Juguetes de lujo. Apps de pago.

UT2. El RD 1205/2011 regula: La publicidad. La seguridad y comercialización. El reciclaje. La informática.

UT2. La Directiva 2014/79/UE trata sobre: Ergonomía. Psicomotricidad. Sustancias químicas. Métodos educativos.

UT2. Una consecuencia del exceso de juguetes es: Responsabilidad. Consumismo. Mayor autonomía. Igualdad.

UT2. Una consecuencia de la carencia de juguetes es: Frustración. Creatividad excesiva. Independencia. Neutralidad emocional.

UT2. Los talleres de juguetes reciclados favorecen: Competitividad. Creatividad y sostenibilidad. Agresividad. Estereotipos.

UT2. Los juguetes bélicos pueden: Fomentar cooperación. Normalizar la violencia. Mejorar autoestima. Reducir estereotipos.

UT2. Ofrecer juguetes sin etiquetas de género promueve: Igualdad. Sexismo. Competición. Publicidad.

UT2. Los niños no distinguen realidad/ficción en: Manualidades. Anuncios. Juegos de mesa. Teatro escolar.

UT2. Una práctica publicitaria prohibida es: Mostrar colores brillantes. Inducir a la compra. Mostrar familias. Mostrar escenarios reales.

UT2. La AEFJ promueve: Publicidad agresiva. Venta compulsiva. Publicidad ética y no sexista. Juguetes bélicos.

UT2. AENOR y AIJU se encargan de: Diseñar videojuegos. Certificar calidad. Comercializar juguetes. Crear anuncios.

UT2. Los juguetes industriales son: Únicos y hechos a mano. Estandarizados y accesibles. Exclusivos. Sin relación con medios.

UT2. Los videojuegos y tablets influyen en: El crecimiento físico. Los gustos y formas de jugar. La alimentación. El sueño.

UT3. ¿Qué convierte al juego en recurso educativo?. Que sea divertido. Que sea libre. Que se planifique con intención educativa. Que incluya material.

UT3. La coordinación ojo-mano-boca se trabaja especialmente en: Juego simbólico. Cesta de los tesoros. Juego de reglas. Juego competitivo.

UT3. La edad recomendada para la cesta de los tesoros es: 12-24 meses. 2-3 años. 5-6 meses. 3-4 meses.

UT3. El juego heurístico se realiza con: Un solo tipo de objeto. 20-30 objetos y bolsas. Pelotas únicamente. Libros y cuentos.

UT3. La duración del juego heurístico es: 5 minutos. 10 minutos. 20-25 minutos. Más de 40 minutos.

UT3. El juego psicomotor favorece: Memorización. Esquema corporal. Escritura. Caligrafía.

UT3.Un juego propuesto por el adulto con intención educativa es: Libre. Educativo. Cooperativo. Tradicional.

UT3. Los juegos tradicionales se transmiten: Mediante apps. Oralmente. Por escrito. En libros.

UT3. Un rasgo del juego cooperativo es: Todos compiten. Hay ganadores. Todos ganan. Excluye a algunos.

UT3. El juego competitivo puede generar: Más empatía. Miedo al error. Inclusión. Seguridad.

UT3. Las NNTT deben utilizarse: Sustituyendo al juego físico. De manera equilibrada. Sin supervisión. Solo de manera individual.

UT3. Un espacio exterior adecuado debe tener: Suelos peligrosos. Zonas sin delimitar. Zonas diferenciadas y seguras. Poco material.

UT3.Un aula con rincones favorece: Competencia. Libre elección. Inmovilidad. El silencio permanente.

UT3. Los rincones estables pueden ser: Casa o tienda. Globos. Música. Informática únicamente.

UT3.El número ideal de niños por rincón es: 10-12. 1-2. 2-5. 8-10.

UT3. En juegos psicomotores del primer año se incluye: Correr largas distancias. Lanzar y llenar/vaciar. Escribir. Dibujar con precisión.

UT3.Los juegos de los más pequeños combinan: Música y tecnología. Texto, música y movimientos simples. Solo movimientos. Solo texto.

UT3. El juego multicultural fomenta: Competencia. Violencia. Interculturalidad. Exclusión.

UT3. El juego educativo está inspirado por: Piaget. Vygotsky. Decroly. Montessori.

UT3. Los materiales de juego psicomotor pueden ser: Solo digitales. Solo específicos. Específicos, no específicos y alternativos. Solo plásticos.

UT3. Una característica del juego tradicional es: Uso de pantallas. Ser moderno. Formar parte del patrimonio popular. Ser individual.

UT3. En las NNTT se debe priorizar: Juegos violentos. Competición. Objetivos cognitivos o creativos. Uso ilimitado.

UT3. Los pasillos pueden convertirse en: Espacios prohibidos. Zonas peligrosas. Espacios lúdicos. Zonas de castigo.

UT3. El juego cooperativo refuerza principalmente: Frustración. Aislamiento. Participación. Competencia individual.

UT3. Un rincón bien organizado debe tener: Material inaccesible. Delimitación clara. Exceso de elementos. Pocas opciones.

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