option
Cuestiones
ayuda
daypo
buscar.php

preTest ABJ y GAMIFICACIÓN

COMENTARIOS ESTADÍSTICAS RÉCORDS
REALIZAR TEST
Título del Test:
preTest ABJ y GAMIFICACIÓN

Descripción:
DIPLOMADO EN EDUACIÓN SUPERIOR

Fecha de Creación: 2024/09/15

Categoría: Otros

Número Preguntas: 25

Valoración:(3)
COMPARTE EL TEST
Nuevo ComentarioNuevo Comentario
Comentarios
NO HAY REGISTROS
Temario:

Qué tienen en común el Aprendizaje Basado en Juegos y la Gamificación?. Están relacionadas con el juego, parcial o totalmente. Son métodos o estrategias activas de aprendizaje. Su objetivo está enfocado en la motivación de los usuarios. Todas las respuestas son correctas.

¿Qué es el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ)?. Uso de juegos para motivar a los estudiantes. Incorporación de principios de juegos en el diseño del aula. Uso de juegos educativos para alcanzar objetivos de aprendizaje específicos. Utilización de videojuegos comerciales en clase.

¿Cuál de las siguientes afirmaciones es cierta sobre la gamificación en el contexto educativo? (Selecciona 2 opciones). Implica transformar todo el contenido en un juego. Se basa en aplicar elementos de juego en contextos no lúdicos. Se utiliza únicamente en asignaturas de tecnología. Se enfoca en motivar y comprometer a los estudiantes a través de dinámicas de juego.

Un elemento clave en la gamificación es: La evaluación. Las recompensas. Los niveles de dificultad. Los avatares.

¿Cuál de los siguientes elementos se utiliza tanto en gamificación como en aprendizaje basado en juegos? (Selecciona 2 opciones). Reglas y objetivos claros. Instrucción directa. Feedback inmediato. (retroalimentación). Control total del maestro.

¿Cuál de los siguientes NO es un beneficio comprobado de la gamificación en la educación?. Aumento de la motivación. Reducción de la ansiedad de los estudiantes. Mejora en la resolución de problemas. Disminución del rendimiento académico.

El "Aprendizaje Basado en Juegos" se diferencia de la "Gamificación" en que: (Selecciona 3 opciones). ABJ y Gamificación son términos intercambiables. ABJ utiliza juegos como medio principal para la enseñanza. Gamificación incorpora elementos de juegos en el entorno de aprendizaje. ABJ se centra en el aprendizaje a través de la experiencia de juego.

¿Cuál de las siguientes afirmaciones es correcta sobre la gamificación en la educación? (Selecciona 2 opciones). Se puede aplicar en todas las asignaturas. Aumenta el compromiso de todos los estudiantes. Solo los estudiantes más motivados se benefician. Requiere el uso de tecnología avanzada.

¿Qué papel juega el “feedback” en el Aprendizaje Basado en Juegos?. Ayuda a los estudiantes a corregir errores en tiempo real. No es necesario para la dinámica del juego. Es solo relevante para el profesor. Es irrelevante en juegos educativos.

En la gamificación, las "recompensas" pueden incluir: (Selecciona 2 opciones). Puntos. Calificaciones. Insignias. Castigos.

¿Qué tipo de motivación se busca incentivar principalmente en la gamificación?. Extrínseca. Intrínseca. Coercitiva. Financiera.

¿Cuál de las siguientes opciones es un ejemplo de gamificación en un aula?. Crear un sistema de puntos y recompensas para las tareas completadas. Resolver problemas matemáticos en un videojuego de aventuras. Utilizar un juego de mesa educativo para enseñar historia. Introducir niveles de dificultad en los exámenes.

Desventaja potencial de la gamificación es: (Selecciona 2 opciones). La competencia excesiva. El enfoque en las recompensas en lugar del aprendizaje. El aumento en la retención de la información. La exclusión de estudiantes que no disfrutan de los juegos.

El concepto de "flow" en el contexto de ABJ se refiere a: El estado de concentración profunda durante el juego. El ritmo de aprendizaje que establece el maestro. La facilidad con la que se completan las tareas. El movimiento del estudiante entre niveles.

En el Aprendizaje Basado en Juegos, los estudiantes suelen: Participar activamente en la resolución de problemas. Ser espectadores de cómo otros juegan. Memorizar hechos sin contexto. Aplicar teorías complejas sin práctica.

La gamificación puede ser efectiva para: (Selecciona 2 opciones). Motivar a estudiantes que suelen desmotivarse fácilmente. Desarrollar habilidades de trabajo en equipo. Incrementar la competencia entre estudiantes de bajo rendimiento. Mejorar la asistencia en clase.

Un juego educativo bien diseñado para ABJ debe: Ser divertido y desafiante a la vez. Contener solo elementos visuales llamativos. Basarse en la repetición constante. Evitar objetivos educativos claros para no aburrir a los estudiantes.

¿Cuál de las siguientes características es común en un entorno gamificado?. Castigos estrictos por no completar tareas. Uso de insignias y tablas de clasificación. Flexibilidad en los métodos de evaluación. Reducción de la complejidad del contenido.

Un riesgo de implementar gamificación sin una planificación adecuada es: La saturación de los estudiantes. El aumento del aburrimiento en el aula. La falta de objetivos claros de aprendizaje. La distracción de los estudiantes del contenido educativo.

La personalización en la gamificación permite: Adaptar los desafíos a las habilidades individuales de los estudiantes. Dar el mismo contenido a todos los estudiantes para mantener la igualdad. Ignorar las diferencias de aprendizaje entre los estudiantes. Reforzar el contenido más difícil para todos los estudiantes de la misma manera.

En un aula gamificada, los estudiantes suelen: Tener más autonomía en su aprendizaje. Depender totalmente del profesor para la retroalimentación. Ser recompensados únicamente por participar. Competir exclusivamente por calificaciones.

Ordene de acuerdo a su ubicación, el orden para la presentación de videos de exposición: 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Relacione la descripción con el concepto que le corresponde: Es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo profesional con el fin de conseguir mejores resultados en lo procesos educativos. Consiste en la utilización de juegos como herramientas de apoyo al aprendizaje, la asimilación o evaluación.

Marque las aplicaciones que se pueden aplicar como GAMIFICACIÓN: (Selecciona 4 opciones). ClassDojo. Ajedrez. Socrative. Kahoot. Minecraft Education. Dados Zombie.

Marque las aplicaciones que se pueden aplicar como ABJ: (Selecciona 5 opciones). Kahoot. Monopolio Cash Flow. Flight Simulator. Dobble. Palabrea. Cacho Alalay. Dados Zombie.

Denunciar Test