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PROGRAMACIÓN

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Título del Test:
PROGRAMACIÓN

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Preguntas e

Fecha de Creación: 2023/06/09

Categoría: Otros

Número Preguntas: 40

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En Scratch la pieza “mayor que” es: Valor lógico. Evento. Instrucción.

En Scratch la pieza “Y” es: Valor lógico. Evento. Instrucción.

En Scratch una pieza “suma” es: Evento. Instrucción. Expresión.

En Scratch una pieza “raíz cuadrada” es: Evento. Instrucción. Expresión.

En Scratch una pieza “mover” es: Valor lógico. Evento. Instrucción.

En Scratch una pieza “iniciar sonido” es: Valor lógico. Evento. Instrucción.

En Scratch una pieza “al pulsar tecla espacio” es: Valor lógico. Evento. Instrucción.

En App Inventor es posible que nuestro programa. Realice acciones con un diagrama de bloques vacío. Use el acelerómetro del móvil. Todas las respuestas son correctas.

Si quisiéramos programar un robot físico construido con piezas de plástico usaríamos. App Inventor. S4A. Lightbot.

Si quisiéramos que un niño de 5 ó 7 años programara un cuento usaríamos. App Inventor. ScratchJr. Lightbot.

Para programar Arduino no puedo usar. Lego Mindstorm. BitBloq. App Inventor.

Podemos crear videojuegos. Con Scratch. Con App Inventor. Con ambos.

Un bucle do-until: Termina cuando la condición de terminación es verdadera. Termina cuando la condición de terminación es falsa. Contabiliza un número prefijado de iteraciones.

Seleccione la opción verdadera: Un if-then-else es un tipo de bucle. Una subrutina permite tener más ordenado el código. El contador de un número de aciertos lo debemos almacenar en una constante.

Just-in-time teaching: Busca reenfocar la lección de cada día según las necesidades de los alumnos. Busca que unos alumnos expliquen contenidos a otros. Busca que los alumnos revisen el contenido teórico en casa y que en clase se trabaje de forma colaborativa.

¿Cuál de las siguientes no es una ventaja o beneficio del aprendizaje de la programación?. Mejores resultados. Mayores estereotipos de género. Más autonomía.

Señala la opción correcta en relación a un algoritmo. Es un paso o instrucción cuyo objetivo es hacer algo. Es una secuencia de pasos e instrucciones con el objetivo principal de dar solución a un problema o llevar a cabo a una tarea. Es una serie de instrucciones cuyo objetivo principal es una ejecución.

Señale la opción correcta en relación a un algoritmo. Debe ser preciso. Debe ser incomprensible. Debe ser ambiguo.

Señale la opción correcta referente a las constantes. Son un espacio de la memoria para almacenar temporalmente un dato. Son elementos que no varían durante la ejecución del programa. Ninguna de las opciones es correcta.

En la estrategia pedagógica denominada just-in-time teaching (JiTT), señale la correcta. Se basa en la interacción de los estudiantes en grupos pequeños. Se basa en que, si un alumno ha entendido bien un concepto, debe ser capaz de resumir lo esencial, de tal forma que sea capaz de explicarlo a otros compañeros. Se basa en usar los datos de rendimiento de nuestros estudiantes para saber qué conceptos se van adquiriendo y cuáles les cuesta entender.

En Scratch las piezas hexagonales son: Valores lógicos. Eventos. Instrucciones.

En Scratch la pieza “distinto que” es: Valores lógicos. Eventos. Instrucciones.

En Scratch las piezas ovaladas son: Valores lógicos. Expresiones. Instrucciones.

En Scratch una pieza “división” es: Evento. Instrucciones. Expresiones.

En Scratch una pieza “si-entonces-si no” es: Valor lógico. Evento. Instruccion.

En Scratch una pieza “cambiar fondo a” es: Valor lógico. Evento. Instruccion.

En Scratch la bandera verde es: Valor lógico. Evento. Instruccion.

En App Inventor es posible que nuestro programa. Realice llamadas telefónicas. Permita realizar dibujos en la pantalla táctil. Todas las anteriores.

En App Inventor es posible que nuestro programa. Funcione con teléfonos no inteligentes (o “de concha”). Pueda incorporar imágenes sobre las que al pulsar ocurran cosas. Todas las respuestas son correctas.

Si quisiéramos programar una aplicación para móvil usaríamos. App Inventor. BitBlock. Lightbot.

Un circuito Arduino puede recibir corriente eléctrica por: Conector USB. Conector de alimentación. Ambos.

Elementos hardware de Arduino son. Variables. Leds. Lighbot.

Seleccione la opción que no está entre las ventajas del aprendizaje de la programación. Proporciona mejores resultados en matemáticas. Mejora la capacidad de atención. Desarrolla más estereotipos de género en relación a las carreras STEM.

Las estructuras de control: Permiten que la ejecución del código sea siempre lineal. Permiten tener en cuenta decisiones a la hora de decidir cuál es la siguiente instrucción que se debe ejecutar. Controlan que la estructura del hardware no se estropee ni cortocircuite.

Un bucle es: Una parte de programa cuya ejecución se repite. Una parte de programa que no se debe nunca anidar con otros bucles. Un circuito cerrado de Arduino con una placa protoboard.

En la metodología Flipped classroom el objetivo de la misma es... Señale la opción correcta. Atención personalizada a nuestro alumnado. Abstracción de lo esencial por parte de los alumnos para poder explicarlo. Los alumnos/as aprenden a construir su propio conocimiento.

En Arduino los módulos y Shields permiten. Incrementar la funcionalidad básica de cualquier placa. Sirven para dar comienzo al programa. Son una estructura de datos.

Cuál de las siguientes características es correcta referente a App Inventor. Es un entorno de software de pago. Existe un centro de descarga y distribución de apps. Nace con el objetivo de motivar al alumnado de Educación Secundaria a crear sus propias películas o vídeos.

Las estructuras de control… Señale la correcta. Permiten modificar el flujo de ejecución. Son secciones reservadas para almacenar datos. Ninguna de las opciones es correcta.

Señale la opción correcta en relación con Code.org: Es una plataforma de educación virtual con cursos de educación masiva. Fundado por el instituto Tecnológico de Massachusetts y la Universidad de Harvard. Es una organización sin ánimo de lucro, con el objetivo principal de fomentar la programación.

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