programacion multimedia
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Título del Test:![]() programacion multimedia Descripción: examen programacion multimedia |




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Relaciona los términos siguientes con sus definiciones: Gestor de paquetes de Android Studio. Herramientas de desarrollo de Java. Herramienta que permite comunicarse con un emulador. Emulador de Android. ¿Cuál de los siguientes IDEs no desarrolla para Android?. eclipse. android studio. visual android. netbeans. Indica las características recomendables para instalar Android Studio en un ordenador. 8 GB de RAM. 4 GB de RAM. 2 GB de RAM. 8 GB libres en disco. 4 GB libres en disco. 2 GB libres en disco. Windows7. Windows10. ¿Qué es GenyMotion?. IDE. Emulador. no existe. plugin de android studio para la visualizacion de imagenes. Una aplicación se compone de ------------- . Una actividad es el componente de la aplicación -------------- , por lo tanto, una actividad es cada una de las pantallas que componen --------------. . 1. 2. 3. Relaciona las partes de una aplicación: Capa lógica. Capa gráfica. Completar el gráfico: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Completa la definición de intent Un intent es un ------- de comunicación entre ------ de una aplicación. Estos componentes pueden ser ----- . Un intent es el encargado de ------ o un servicio en nuestra aplicación, o de lanzar una ------ . 1. 2. 3. 4. 5. Queremos que cambie de la actividad MainActivity a la actividad SecondActivity, mandando la variable denominada login como parámetro con clave miLogin. Completa el siguiente código rellenando los huecos ---- intent = ------- Intent(this, SecondActivity:: ----------- ) intent.putExtra("miLogin", login) startActivity (-------------). 1. 2. 3. 4. Ahora, completa el código de la actividad SecondActivity para recoger el valor que de la variable login. val ---------= ---------.extras val dato = bundle.get(" -----"). 1. 2. 3. Completa la definición de layout: Los layouts definen los ------- que forman la -----. Para programarlos, usaremos ------. 1. 2. 3. Indica el directorio en el que encontraremos los siguientes archivos. Drawable. Mipmap. Raw. Values. menu. Relaciona cada tipo de layout con su distribución de los elementos. FrameLayout. LinearLayout. RelativeLayout. TableLayout. GridLayout. ¿Cuál de las siguientes opciones no son widgets de Android?. Button. Editext. Radiobutton. Switch. textfield. Diferencia entre padding y margin. Es la distancia entre dos componentes. Es el espacio entre el componente y su propio contenido. Indica que método se utiliza para la función se que describe a continuación. onCreate(). onResume(). onStart(). Indica si las siguientes afirmaciones son falsas o verdaderas. Cuando cambiamos la orientación de nuestro dispositivo, se invoca al método onDestroy(). Si configuramos una versión mínima 4.4 de la API de Android, nuestra aplicación podrá ser ejecutada en las versiones anteriores. Cuando creamos una Activity, debemos declararla en el fichero AndroidManifest.xml de forma obligatoria. Existe un tipo de Layout que se contiene celdas de diferentes tamaños, llamado TableLayout. Uno de los mayores problemas que presenta ConstraintLayout es que no es eficiente, la interfaz gráfica se ralentiza y el consumo de memoria se dispara. Completa el siguiente código para crear Toast <Button android: ----= " ---- id/btnInicio" android:layout_width = "wrap_ -------" android:layout_width = "fill_ -------" android: -----= "lanzarSegundaActivity()">. 1. 2. 3. 4. 5. Completa el siguiente texto: Existen unos tipo de ------ emergentes llamadas AlertDialog, que heredan de la clase ventanas y en las que podemos definir un ----- y uno o varios ------. 1. 2. 3. Indica cuál de las siguientes propiedades permite mostrar un texto de descripción que será sustituido al escribir sobre él, en un elemento EditText: android:title. android:text. android:gravity. android:hint. Identifica a qué tipos de servicios pertenecen estos ciclos de vida. 1. 2. Indica si las siguientes afirmaciones son verdaderas o falsas. Los servicios no pueden comunicarse con el usuario directamente. Los servicios se ejecutan en el dispositivo sin que se dé cuenta el usuario. En los servicios enlazados, se utiliza el método startService() para iniciar el servicio. Los servicios enlazados crean un canal de comunicación entre el servicio y los componentes. Los servicios iniciados siguen ejecutándose, aunque el componente que lo ha lanzado finalice. Los servicios enlazados no hace falta que se declaren en el AndroidManifest.xml. Todos los servicios se deben declarar en el archivo AndroidManifest.xml, mediante la etiqueta <Service>. Relaciona las definiciones de los siguientes componentes. Service. Broadcast receiver. pendingtent. ¿Cómo debemos declarar los permisos para poder enviar mensajes de texto desde una aplicación Android?. < uses-permission. SEND_SMS. /uses-permission. Relaciona el tipo de almacenamiento de datos con la forma de trabajo desde Android. API SQLite. Servicio web. SharedPreferences. XML SAX. Los proveedores de contenido permiten: Recoger información propia del teléfono, como puede ser el nivel de batería. Recoger información de otras aplicaciones, como puede ser el listín telefónico. Recoger los mensajes de WhattsApp. Completa el siguiente código, que permite crear una base de datos. @Override fun onCreate (miBD: ----------------------- ) private const val query = “CREATE TABLE usuarios (_id INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT, nombre TEXT, apellido TEXT, telefono INTEGER)”; -------.execSQL( --------- );. 1. 2. 3. Al crear nuestra base de datos que vamos a usar en nuestra aplicación, puede ocurrir que ya existiera una versión anterior, por lo que es necesario que se lance un método para que se actualicen los datos con la nueva información. Esta función es: onRestore(). onUpgrade(). onCreate(). verdadero o falso. Si eliminamos la aplicación y volvemos a instalarla, la configuración guardada con SharedPreferences sigue almacenada. Cuando trabajamos con SharedPreferences, almacenamos un archivo con extensión XML. Si utilizamos en el layout la etiqueta PreferenceScreen, la actividad asociada heredará de Activity. En Android podemos almacenar ficheros de la aplicación tanto en el dispositivo móvil, como en una tarjeta de memoria externa sin necesidad de dar permisos a la aplicación. En Android existen varias clases que permiten gestionar los procesos que se ejecutan en diferentes hilos que nos permiten realizar una programación asíncrona en nuestras aplicaciones. A partir de las definiciones, señala a cuál de ellas se corresponde en cada caso: Coroutines. Asynctask. Java thread API. programacion reactiva. Ordena las fases: primera fase. segunda fase. tercera fase. cuarta fase. ¿Qué proceso se realiza antes?. depuracion. pruebas. Completa la siguiente afirmación: Android ofrece herramientas de pruebas y depuración como -------------- y documentos de log como los ------------ . 1. 2. una aplicacion de android tiene la extension apk. verdadero. falso. Si tengo el siguiente archivo AndroidManifest.xml, ¿Cómo se denominará la aplicación que genere? appgame?. verdadero. falso. Indica en qué evento de la clase Asynctask se realizan las siguientes instrucciones. onPostExecute(). doInBackground(). onProgressUpdate(). onCancelled(). verdadero o falso. Las aplicaciones dentro del mercado de android, por lo general, no son aplicaciones multimedia. Mientras estamos trabajando con una aplicación para enviar mensajes con otro usuario, podemos usar al mismo tiempo una aplicación que reproduzca un archivo de sonido, teniendo en cuenta que ésta última lo haga en segundo plano. Dentro de la arquitectura del sistema de los dispositivos Android tenemos servicios que se pueden clasificar en dos tipos. Los que pertenecen al grupo de los servicios del sistema son:(marca solo los que pertenecen a este conjunto): Servicios de búsqueda. Servicios la cámara del dispositivo. Servicios mediaplayer. Gestor de actividades. Gestor de ventanas. Núcleo Linux. HAL. Además de la clase MediaPlayer, Android pone a nuestra disposición otras clases capaces de gestionar archivos de sonido. Indica a qué clase pertenece cada definición: ToneGenerator. SoundPool. AudioTrack. MediaPlayer. verdadero o falso. Para poder realizar aplicaciones que permitan registrar vídeos grabados con el dispositivos tendremos que gestionar el uso de la cámara frontal y/o trasera del mismo para registrar las imágenes, así como del micrófono para registrar los sonidos. Desde la API 20 de Android, ya podemos indicar las rutas para almacenar esta información tanto en memoria interna como externa, desde cualquier Activity. ¿En qué archivo se especifican los permisos de aquella información con la que se va a trabajar?. AndroidManifest.xml. AndroidConfig.xml. AccessAndroid.xml. PermissionsAPP.xml. Para poder incorporar vídeos a través de URLs externas en nuestra aplicación debemos configurar un permiso de tipo: VIDEO_URL. MEDIA_STORAGE. INTERNET. VIDEO_EXTERNAL. Cuando necesitemos compartir archivos entre dos aplicaciones distintas necesitaremos definir las rutas de acceso en forma de archivos XML y para ello usaremos: intents. layouts. fileProvider. androidManifest. Tenemos que diseñar una aplicación que permita registrar usuarios para poder acceder a los contenidos que se incluyen en ella. En la pantalla de registro, además de solicitar los datos personales, permite elegir uno de los 5 avatares propuestos por la aplicación, o bien usar la cámara frontal para tomar una foto. ¿Es necesario que incluyamos algún permiso para la funcionalidad de la Activity que acabamos de describir. No, se trata de funcionalidades que no requieren permisos específicos. Sí, tendríamos que añadir este permiso: <uses-feature android:name="android.hardware.camera.any" android:required="false" />. Sí, tendríamos que añadir este permiso: <uses-feature android:name="android.hardware.camera.any" android:required="true" />. No es obligatorio, pero podríamos añadir este permiso: <uses-feature android:name="android.hardware.camera.external"/>. Para el desarrollo de aplicaciones multimedia, el protocolo de Transporte Realtime se ha convertido en uno de los recursos más populares debido que entre sus funciones, podemos destacar: Realizar llamadas VoIP. Enviar vídeo en Streaming. Reproducir contenidos de audio digital. Reproducir contenido de Prime Video. Reproducir vídeo almacenado en la tarjeta SD. Grabar audios en la memoria interna del dispositivo. Realizar videollamadas. Relaciona las clases de audio de Android. Gestiona distintas propiedades del audio. Reproduce audio. Reproduce audio en una hebra secundaria. Relaciona las clases de audio y vídeo de Android. Reproduce audio y vídeo. Permite visualizar los controles de MediaPlaye. Graba audio y vídeo. Relaciona las definiciones con las clases de sonido de Android. SoundPool. MediaCodec. Surface. ExoPlayer. MediaMuxer. Relaciona cada concepto de animación con su definición: canvas. animators. Drawable Animation. Open GL. ¿Qué es el game loop?. Comprueba el estado del juego continuamente, ya que debe procesar todos los eventos del usuario y dibujar la escena del juego de manera contínua. En los lenguaje de programación orientados a videojuegos, denominamos así a cualquier condicional que nos permite realizar loops, como, por ejemplo, el while. En la estructura narrativa de un juego, denominamos así a la forma en la que la historia acaba y se vuelve a repetir, pero con mayor nivel de dificultad. Es un tipo de bug conocido que salta un error y no nos permite avanzar el juego, pues es una línea de código que ha quedado errónea y crea un bucle infinito del error. Marca a qué nos referimos según la siguiente imagen: Un conjunto de sprites. Un único sprite. Imágenes de referencia para un videojuego. Ninguna de las anteriores es correcta. Clasifica cada característica con motor físico o motor de renderizado: colisiones. scripts de programacion. sonidos. animaciones. gravedad. trazado de rayas. mapas de textura. relieves. suavizado de objetos. Relaciona cada entorno gráfico con su nivel de exigencia y su lenguaje de programación: Python. Pygame. Stencyl. C#. Unity 3D. Unreal. ¿Qué necesita Unity para poder integrar Android en su entorno de desarrollo y realizar la compilación?. El SDK de Android. El GDK de Google Play Store. El SDK de Javascript. Todos son necesarios para poder compilar en Unity. ¿En qué formato se exportará un videojuego para Android?. .ANDROID. .JPK. .APK. .EXE. .JAR. ¿Qué tipo de colisionador sería más adecuado/óptimo para una pelota de un juego de fútbol?. Sphere Collider. Box Collider. Capsule Collider. Mesh Collider. En la creación de un juego nuevo, ordena el proceso de creación del mismo: PRIMERA FASE. SEGUNDA FASE. TERCERA FASE. CUARTA FASE. QUINTA FASE. SEXTA FASE. ¿Qué herramienta de Unity, incluida en su IDE, nos permite comprobar el código de programación en busca de errores?. Unity Play Test. Unity Tool Tester. Unity Test Runner. Unity Try Game. En Unity, ¿con qué código podemos guardar los errores en un archivo?. Print. Error.log. Debug.log. Cualquiera de las opciones sirven. ¿Qué proceso realiza el efecto que se puede visualizar en la fotografía?. Tamaño. Anti-aliasing. Wrap Mode. Depth Buffer. Elige las características a cada uno de los objetos representados. Puntos de iluminación dentro de la escena. Añaden a los objetos una representación más realista. Materiales. Se añade una especie de contorno a los componentes gráficos. Shaders. En el archivo AndroidManifest.xml se declaran... los intents. las variables. los permisos. los métodos. En la carpeta res/raw del proyecto se encuentran... las actividades. los strings. los sonidos. las imágenes. Cuando comienza la aplicación, se ejecuta el evento onStart(). verdadero. falso. Algunos de los entornos de desarrollo más importante como es Unity 3D, cuyo lenguaje de programación es C# permite compilar aplicaciones para dispositivos basados en Android. verdadero. falso. Los Toast están siempre en la pantalla hasta que el usuario las elimina. verdadero. falso. Las notificaciones en la barra están siempre visibles hasta que el usuario las elimina. verdadero. falso. Los Toast al pulsar pueden lanzar una acción. verdadero. falso. Es el componente principal de una App Android. Service. Activity. Content Provider. intent. Es el encargado de lanzar una actividad. AndroiManifest.xml. Intent. Activity. Boton. Layout. La capa gráfica se compone de los archivos xml que forman los distintos _____ de la aplicación. layouts. pregunta de rellenar, aprenderla asi. ¿Cuales de estas son clases para la gestión del audio?. AsyncPlayer. AudioManager. JetPlayer. VideoView. MediaPlayer. Todos los elementos de colocan en pila , pueden ser de forma vertical u horizontal. FrameLayout. TableLayout. GridLayout. LinearLayout. RelativeLayout. ¿Qué es un proveedor de contenidos?. Permisos para acceder a internet. Componente usado para compartir datos entre distintas aplicaciones. Componente sin interfaz gráfica que se ejecuta en segundo plano. Componente que detecta y reacciona frente a mensajes globales del sistema. ¿Cuales son los dos paquetes que permiten el desarrollo de una aplicación con acceso a Internet?. ActivityMain. Android.net. java.net. layout. AndroidManifest.xml. Señala aquellos que sean motores gráficos: Ogre. Unity. Game Engine. Unreal Engine. Quick Engine. Java Source Maker. Game Maker. Studio C# maker. Cryengine. Una vez subimos un juego a Google Play, no necesitamos tener ningún compromiso de mantenimiento con la aplicación, pues se entiende que una vez está subida es porque está terminada completamente y sin bugs. verdadero. falso. Si vamos a publicar el juego en Playstore, señala aquellos apartados que tengamos que tener en cuenta: Grupo de opciones de respuesta. Conocer a qué tipo de público está destinado. Conocer cuáles son las limitaciones de desarrollo. Conocer las limitaciones que ofrece iPhone. Medir la cantidad de recursos necesarios para su creación, desarrollo y publicación. Conocer cuántos empleados tiene la competencia. Conocer las tendencias de STEAM para PC. ¿Qué es el culling?. Reduce el coste de procesamiento. Renderiza únicamente lo que se ve. Sirve para optimizar la velocidad. Todas las opciones son correctas. ¿Qué lenguaje propio desarrolló OpenGL para el renderizado? Grupo de opciones de respuesta. GLSL. 3DGL. Open3D. DirectX. Una aplicación se compone de una o varias actividades. Una actividad es …. el componente de la aplicación que permite la interacción con el usuario. un elemento de comunicación entre los distintos componentes de una aplicación. el elemento encargado de lanzar un servicio. un proceso ejecutado de forma invisible para el usuario. Cada actividad tiene. capa lógica (la cual establece el funcionamiento de la aplicación) y parte gráfica (son los archivos java que forman los distintos layouts). parte gráfica (la cual establece el funcionamiento de la aplicación) y capa lógica (son los archivos xml que forman los distintos layouts). capa lógica (la cual establece el funcionamiento de la aplicación) y parte gráfica (son los archivos xml que forman los distintos layouts). parte gráfica (la cual establece el funcionamiento de la aplicación) y capa lógica (son los archivos java que forman los distintos layouts). Las actividades tienen tres estados: Resumed, Paused y Destroyed. Resumed, Paused y Stopped. Started, Paused y Stopped. Started, Paused y Destroyed. Antes de ver la actividad por pantalla se ejecutan 3 métodos: onCreate(), onStart() y onPause(). onStart(), onResume() y onRestart(). onCreate(), onStart() y onRestart(). onCreate(), onStart() y onResume(). La capa de Linux Kernel…. es la última capa, donde actúa el usuario final. es la capa donde se maneja toda la magia de nuestras apps con el S.O Android. es la capa más baja. Se encarga de manejar toda la compatibilidad entre hardware. es la capa más baja. Se encarga de manejar toda la compatibilidad entre software. verdadero o falso. Una aplicación multimedia es aquella que contiene diferentes tipos de información integradas de forma coherente. Estos tipos de información pueden ser: texto, audio, vídeos, animaciones o interacciones. Android nos proporciona una serie de Content Providers ya creados que nos permiten acceder a diferentes datos de nuestro dispositivo, como el registro de llamadas o la agenda de contactos, y también nos da la posibilidad de crear Content Providers personalizados. Un collider está formado, por un lado, de una determinada forma, que se recomienda sea lo más ajustada a la forma del objeto, y por otro lado, de un determinado material físico, que proporcionen características de rebote o fricción. verdadero o falso. Una aplicación multimedia es aquella que contiene diferentes tipos de información integradas de forma coherente. Estos tipos de información pueden ser: texto, audio, vídeos, animaciones o interacciones. Tener un código limpio y definir bien las funciones declaradas es una de las buenas prácticas que permiten optimizar el código de una aplicación. El resultado de la compilación de una aplicación en Android generará un ejecutable cuya extensión es “.apk”. La capa System Apps…. es la última capa, donde actúa el usuario final. es la capa donde se maneja toda la magia de nuestras apps con el S.O Android. es la capa más baja. Se encarga de manejar toda la compatibilidad entre hardware. es la capa más baja. Se encarga de manejar toda la compatibilidad entre software. La interfaz que proporciona Unity posee varias ventanas, una de ellas es la ventana del inspector, la cual…. se encuentran las funciones donde poder trabajar. En el centro los controles de play, pausa y pasos. permite la visualización de la escena. permite visualizar y modificar las propiedades de un objeto. permite visualizar assets. El prefab…. son todas aquellas librerías de las que se hace uso para el desarrollo de figuras, polígonos, luces y sombras, etc. actúa como una plantilla a partir de la cual se pueden crear nuevas instancias del objeto en la escena. es el encargado de renderizar todas las texturas de un mapa, todos los relieves, suavizado de objetos…. El Rigidbody …. está formado, por un lado, de una determinada forma, que se recomienda sea lo más ajustada a la forma del objeto, y por otro lado, de un determinado material físico, que proporcionen características de rebote o fricción. es un conjunto de imágenes ordenadas en una cuadricula. es la propiedad que le permite a sus GameObjects actuar bajo el control de la física. son áreas que envuelven al GameObject, utilizadas para detectar las colisiones entre diferentes objetos del juego. ¿Qué hace este código?. Se destruye la actividad llamada MainActivity y se accede a la actividad Main2Activity. Se enlace la parte de lógica con la parte gráfica de la actividad MainActivity. Se crea un objeto de la clase Intent para juntar los componentes de dos actividades. Se crea un objeto de la clase Intent para poder acceder a la actividad Main2Activity desde la MainActivity. ¿Cómo se puede enviar parámetros de una actividad a otra?. Se envían mediante el método putExtra() y se reciben en la nueva actividad mediante el método getExtras(). Se envían mediante el método getExtra() y se reciben en la nueva actividad mediante el método putExtras(). Se envían y se reciben mediante el método putExtras(). Se envían y se reciben mediante el método getExtras(). ¿Cuál es uno de los métodos para lanzar el intent?. startActivity(intent). getActivity(intent). setActivity(intent). onStartActivity(intent). Un Content Provider…. son elementos visibles cuya función es establecer la posición de los componentes gráficos de la aplicación. son elementos no visibles cuya función es establecer la posición de los componentes gráficos de la aplicación. es el mecanismo que permite navegar entre actividades. es el mecanismo que permite compartir los datos con otras aplicaciones, así como obtener datos de aplicaciones externas. La clase MediaPlayer…. reproduce audio en una hebra secundaria. reproduce audio y video. graba audio y vídeo. detecta caras de la cámara. ¿Para qué se utiliza la siguiente línea?. Da permiso a la aplicación para conectarse a Internet. Da permiso a la aplicación para poder usar la cámara. Se declara en el layout. Da permiso a la aplicación para poder usar la cámara. Se declara en el AndroidManifest.xml. Da permiso a la aplicación para poder usar la cámara. Se declara en el AndroidManifest.java. ¿Cuál de estos elementos NO forma parte de un conjunto de recursos que en todo motor gráficos se pueden encontrar?. Assets. Cámara. Renderizado. Inteligencia artificial. La Interfaz de usuario…. es el punto de interacción entre el usuario y el videojuego. Su objetivo es brindar la información necesaria para que el usuario interactúe con fluidez durante el juego. se encargará de procesar todos los eventos del usuario y dibujar continuamente la escena del juego. proporciona un framework potente que permite animar una gran cantidad de objetos y representar dichos objetos de una multitud de formas. es la representación gráfica de una serie de rutinas de programación, que ofrecen al usuario un diseño en un escenario gráfico 2D o 3D. Canvas…. es la plantilla o el lienzo que permite definir en las aplicaciones un control a nivel de interfaz de usuario. es la propiedad que permite añadir a cualquier objeto una determinada animación mediante el uso de propiedades o estilos de programación. es una de las librerías para gráficos de alto rendimiento 2D y 3D más importantes. permite cargar una serie de recursos Drawable para crear una animación. El motor físico…. son todas aquellas librerías de las que se hace uso para el desarrollo de figuras, polígonos, luces y sombras, etc. es el encargado de gestionar las colisiones, scripts de programación, sonidos…. es el encargado de renderizar todas las texturas de un mapa, todos los relieves, suavizado de objetos…. ¿Qué es un socket?. es un mecanismo para poder conectar elementos de una actividad. recurso que se utiliza para lanzar un servicio. recurso que es capaz de interactuar con el usuario y se encarga de recoger los eventos. es un mecanismo que permite la comunicación entre aplicaciones a través de la red, es decir, abstrae al usuario del paso de la información entre diferentes capas. ListView…. permite almacenar la configuración del usuario en la aplicación. mediante diferentes librerias, permiten manipular datos en un XML. es un elemento de comunicación entre los distintos componentes de una aplicación. es un grupo de vistas que muestran una lista de elementos desplazables. ¿Qué hace este trozo de código?. Se crea una actividad enlazando el archivo .java y el .xml. El método onUpgrade() crea la base de datos, si ya existe dicha base de datos, solo la abrirá. El método onCreate() se encarga de actualizar la estructura de dicha base de datos, es decir, si el número de versión es superior al que estaba establecido, se ejecutara este método. El método onCreate() crea la base de datos, si ya existe dicha base de datos, solo la abrirá. El método onUpgrade() se encarga de actualizar la estructura de dicha base de datos, es decir, si el número de versión es superior al que estaba establecido, se ejecutara este método. Se crea la base de datos y se le introduce una serie de datos. La clase AsyncPlayer…. Reproduce audio en una hebra secundaria. reproduce audio y video. graba audio y vídeo. reproduce vídeo. Firebase…. Es una base de datos que se encuentra en local. Es una base de datos en tiempo real que se encuentra en la nube. Es una base de datos que utiliza registros SQL. Ninguna de las anteriores. OpenGL... Permite cargar una serie de recursos Drawable para crear una animación. Es la propiedad que permite añadir a cualquier objeto una determinada animación mediante el uso de propiedades o estilos de programación. Es una de las librerías para gráficos de alto rendimiento 2D y 3D más importantes. Es la plantilla o lienzo que permite definir en las aplicaciones un control a nivel de interfaz de usuario. Canvas…. es la plantilla o el lienzo que permite definir en las aplicaciones un control a nivel de interfaz de usuario. es la propiedad que permite añadir a cualquier objeto una determinada animación mediante el uso de propiedades o estilos de programación. es una de las librerías para gráficos de alto rendimiento 2D y 3D más importantes. permite cargar una serie de recursos Drawable para crear una animación. ¿Qué hace el siguiente código? EditText editText = findViewById(R.id.etTuNombre);. Hace referencia en el archivo .java a un elemento introducido en el archivo .XML. Se obtiene el string introducido en el editText. Hace referencia en el archivo .xml un elemento introducido en el archivo .java. Se le da un id al editText. Los layouts…. son capas utilizadas en el archivo .java para dar funcionalidad a la actividad. Son elementos no visibles cuya función es establecer la posición de los componentes gráficos de la aplicación. son elementos visibles cuya función es establecer la posición de los componentes gráficos de la aplicación. son elementos que permiten lanzar servicios. Existen varios tipos de layout…. Framelayout, LinerLayout, RelativeLayout, TableLayout o GridLayout. FrameLayout, LinerLayout, IndexLayout, PanelLayout o GridLayout. FrameLayout, LinerLayout, IndexLayout, TableLayout o GridLayout. VerticalLayout, HorizontalLayout, RelativeLayout, TableLayout o GridLayout. Las clases utilizadas para el uso de sensores se encuentran en el paquete android.hardware y son. SensorData, SensorEvent, SensorManager y SensorEventListener. Sensor, SensorRottation, SensorManager y SensorEventListener. Sensor, SensorRottation, SensorOutputEvent y SensorEventListener. Sensor, SensorEvent, SensorManager Y SensorEventListener. Para implementar Firebase a nuestro proyecto se debe registrar nuestra aplicación en la plataforma que ofrece Google, esta generará un archivo con extensión .json que se tendrá que descargar e instalar en la rama del proyecto…. Android/app/res. Android/app/java. Project/app. Project/.idea. ¿Que hace el siguiente código? DatabaseReference db = FirebaseDatabase.getInstance().getReference();. Hace referencia al primer nodo de la base de datos de Firebase. Ninguna de las otras respuestas es correcta. Hace referencia a la raíz de la base de datos de Firebase. Hace referencia a la base de datos de MySql. ¿Que hace el siguiente código? DatabaseReference db = FirebaseDatabase.getInstance().getReference(); Map <String, Object> map = new HashMap(); map.put(perro.getNombre(),""); db.updateChildren(map); DatabaseReference dbNombre = db.child(nombre); Map<String, Object> map2 = new HashMap<>(); map2.put("RAZA", raza); map2.put("COLOR", color); dbNombre.updateChildren(map2);. Hace referencia a la raíz de la base de datos de Firebase. Hace referencia a la raíz de la base de datos de Firebase. Crea una posible estructura de la base de datos de Firebase. Hace referencia al primer nodo de la base de datos de Firebase. Para recoger un dato de la base de datos (Firebase) es necesario realizarlo con un…. servicio. método getExtra(). Intent. Listener. ¿Cómo se almacenan los datos en Firebase?. Por registros SQL. Ninguna de las otras respuestas es correcta. En tablas, con sus filas y columnas. Por nodos. |