Programación multimedia y dispositivos móviles_Examen
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Título del Test:![]() Programación multimedia y dispositivos móviles_Examen Descripción: Recopilación de examen 2022/23 , todo lo visto en los grupos. |




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UF1. ¿Qué significan las siglas ADB?. a) Android Virtual Device. b) Android Debugger Bridge. c) Android Runtime. d) Android Debug Bridge. UF1. ¿Cómo podemos poner un tamaño estático con sp y dp?. a) sp para letras y dp para componentes. b) sp para letra y dp para márgenes y paddings. c) dp para letras y sp para componentes. d) No se puede poner tamaños estáticos. UF1. ¿Qué es un sp?. a) Es una medida especial, solo para Java. b) Es una medida estándar, un píxel virtual que se adaptará a cada densidad de pantalla. c) Tienen la misma función que los dp, la diferencia es que se aplican a textos. d) Es un punto que emite un solo color en una imagen o en una pantalla. Cuanto mayor es la cantidad de puntos, o píxeles, mejor calidad tendrá la fotografía que tomamos. UF1. ¿Qué es un dp?. a) Es una medida especial, solo para Java. b) Es una medida estándar, un píxel virtual que se adaptará a cada densidad de pantalla. c) Tienen la misma función que los dp, la diferencia es que se aplican a textos. d) Es un punto que emite un solo color en una imagen o en una pantalla. Cuanto mayor es la cantidad de puntos, o píxeles, mejor calidad tendrá la fotografía que tomamos. UF1. ¿Qué protocolo se usa para visualizar audios y vídeos en internet?. a) TCP. b) FTP. c) RTP. d) HTP. UF1. ¿Cuál es la forma de ajustar tamaños? (valores). a) sp para márgenes y dp para letras. b) Ninguna de las respuestas es correcta. c) Wrap_content y match_parent. d) sp para letra y dp para márgenes y paddings. UF1. ¿Qué hace el siguiente código? fbbd=FirebaseDatabase.getInstance(). a) Llama a la raíz de la base de datos de Firebase. b) Ninguna de las respuestas es correcta. c) Hacer referencia a la base de datos de MySql. d) Hace referencia al primer nodo de la base de datos de Firebase. UF1. ¿Para qué se utiliza VolumeShaper?. a) Para conectarnos a los dispositivos y enviar comandos de la reproducción. b) Para el enrutado de audio o vídeo hacia dispositivos externos. c) Para insertar atenuaciones de volumen al comienzo, al final o de transición entre clips de audio. d) Todas las respuestas son correctas. UF1. ¿Cuál de las clases multimedia nos permite mezclar sonidos y establecer propiedades para hacerlos?. a) Surface. b) Exoplayer. c) MediaRecorder. d) SoundPool. UF1. La información que contiene la parte de programación en Kotlin se guarda en ficheros con extensión: a) .java. b) .kt. c) .kot. d) Todas las respuestas son correctas. UF1. Para definir el ancho total de la vista de un layout usaremos: a) ConstraitLayout. b) wrap_parent. c) wrap_content. d) match_parent. UF1. ¿Cuál de las clases multimedia nos permite reproducir varios sonidos a la vez y poder decidir cuándo suena cada uno?. a) Surface. b) Exoplayer. c) SoundPool. d) MediaRecorder. UF1. ¿Qué tipo de permisos estarán desactivados por defecto en dispositivos a partir de API 23 o superior?. a) Permisos de riesgos. b) En API 23 todos los permisos están desactivados por defecto. c) Permisos normales. d) En API 23 no se requieren permisos. UF1. Según la arquitectura del sistema Android, los drivers de la Cámara se encuentran en la capa: a) System server. b) Application Framework. c) Media Server. d) Linux Kernel. UF1. ¿Qué hace el siguiente código? EditText editText = findViewById(R.id.etTuNombre);. a) Hace referencia en el archivo .XML un elemento introducido en el archivo .java. b) Se obtiene el string introducido en el editText. c) Se le da un id al editText. d) Hace referencia en el archivo .java a un elemento introducido en el archivo .XML. UF1. ¿Cuales son las siglas de los cinco principios que pueden ayudarnos a tener un buen código o un código más limpio?. a) SOULD. b) SALID. c) SOLID. d) SILOD. UF1. ¿Cómo se denomina el entorno de EJECUCIÓN de Android?. a) ADV (Android Virtual Device, AVD). b) ADB (Android Debug Bridge). c) ART (Android Runtime). d) JDK (Java Development Kit). UF1. ¿Qué hace este código?. a) Se crea la base de datos y se le introduce una serie de datos. b) Se crea una actividad enlazando el archivo .java y el .xml. c) Crea las tablas TABLA1 y TABLA2 pero vacías. d) Crea la base de datos, si ya existe dicha base de datos, solo la abrirá. UF1. ¿Qué hace el código que se muestra a continuación?. a) Elimina una base de datos. b) No hace nada ya que en este caso no se puede usar el @Override. c) Actualiza una base de datos. d) Permite crear una base de datos. UF1. ¿Qué hace el código que se muestra a continuación? <uses-permission android.name="android.permission.SEND_SMS"> </uses-permission>. a) Declara los permisos para poder enviar mensajes de texto desde una aplicación android. b) No hace nada, el código es incorrecto. c) Anula los permisos para poder enviar mensajes de texto desde una aplicación Android. d) Declara los permisos para poder enviar WhatsApp desde una aplicación Android. UF1. Los layouts son elementos: a) Visibles. b) Semi-visibles. c) No visibles. d) Transparentes. UF1. indica cuál de los métodos se llama antes de terminar una actividad, tanto si ha sido desechada por el usuario o si ha sido el sistema el que ha decidido matarla para liberar los recursos que estaba utilizando. a) onPause(). b) onresume(). c) onDestroy(). d) onStop(). UF1. Cada actividad: a) Necesita un archivo .java y un .xml, además de que cada una debe de ser declarada en el AndroidManifest.xml. b) Necesita un archivo .java y un .xml. No es necesario declarar en el AndroidManifest.xml. c) Solamente se necesita un archivo .xml. d) Necesita un archivo apk y un .xml. UF1. En android studio existe una funcionalidad que controla todo el mecanismo de compilación mediante unos ficheros de configuración, se trata de: a) AndroidManifest. b) Gradle. c) Lodcat. d APK. UF1. ¿Cuál es uno de los métodos para lanzar el intent?. a) setActivity(intent). d) getActivity(intent). c) onStartActivity(intent). d) startActivity(intent). UF1. ¿Qué hace el siguiente código? Intent intent = new Intent(MainActivity.this, MainActivity2.clas); starActivity(intent);. a) Se enlaza la parte lógica con la parte gráfica de los dos activitys. b) Se crea un objeto de la clase intent para poder acceder a la actividad MainActivity 2. c) Se destruye la actividad llamada Main Activity y se accede a la actividad MainActivity2. d) Se crea un objeto de la clase intent para juntar componentes de las dos actividades. UF1. ¿Qué métodos se ejecutan si cerramos la aplicación?. a) onPauset(), onResume() y onDestroy(). b) onPause(), onRestart() y onResume(). c) onStop(), onPause() y onResume(). d) onPause(), onStop() y onDestroy(). UF1. Una de las herramientas que Android Studio usa para solucionar e identificar errores podemos encontrarla en las pestañas inferiores y muestra los errores del sistema y los mensajes que configuremos en nuestra APP. -Esta herramienta se conoce como: a) Logcat. b) Gradle. c) AndroidManifest.xml. d) error.xml. UF1. Cada actividad tiene: a) capa lógica (la cual establece el funcionamiento de la aplicación) y parte gráfica (son los archivos java que forman los distintos layouts). b) parte gráfica (la cual establece el funcionamiento de la aplicación) y capa lógica (son los archivos xml que forman los distintos layouts). c) capa lógica (la cual establece el funcionamiento de la aplicación) y parte gráfica (son los archivos xml que forman los distintos layouts). d) parte gráfica (la cual establece el funcionamiento de la aplicación) y capa lógica (son los archivos java que forman los distintos layouts). UF2. ¿Qué protocolo se utilizará para el envió de streams multimedia?. a) Exoplayer. b) FTP. c) RTP. d) UDP. UF2. Para implementar Firebase a nuestro proyecto se debe registrar nuestra aplicación en la plataforma que ofrece Google, esta generará un archivo con extensión .json que se tendrá que descargar e instalar en la rama del proyecto: a) Project/[nombre_proyecto]/.idea. b) Android/app/res. c) Android/app/java. d) Project/[nombre_proyecto]/.app. UF2. ¿Para qué se utiliza la siguiente línea de código? <uses-permission android:name="android.permission.CAMERA"/>. a) Da permiso a la aplicación para conectarse a Internet. b) Da permiso a la aplicación para poder usar la cámara. Se declara en el AndroidManifest.xml. c) Da permiso a la aplicación para poder usar la cámara. Se declara en el AndroidManifest.java. d) Da permiso a la aplicación para poder usar la cámara. Se declara en el layout. UF2. ¿Qué permiso debemos definir en Android Manifest para poder leer un SMS?. a) <uses-permission android:name="android.permission.READ_SMS"/>. b) <uses-permission android:name="android.permission.READSMS"/>. c) <uses-permission android:name="android.permission.SMS"/>. d) <uses-permission android:name="android.permission.READ"/>. UF2. Dentro de las clases que podemos usar en MediaPlayer indica cuál es de bajo nivel y destaca en la reproducción de fuentes de audio que ya han sido decodificadas. a) ToneGenerator. b) AudioTrack. b) MediaService. d) SoundPool. UF2. Dentro de la arquitectura del sistema de los dispositivos Android, tenemos servicios que se pueden clasificar en dos tipos. El que NO pretenece al grupo de los servicios del sistema es: a) Gestor de Actividades. b) Servicios de búsqueda. c) Gestor de ventanas. d) Servicios MediaPlayer. UF2. A qué pertenece esta definición: "Puede gestionar una cola de sonidos de forma que sepa en cada momento cuál o cuáles de ellos debe reproducir". a) ToneGenerator. b) MediaPlayer. c) AudioTrack. d) SoundPool. UF2. Indica cuál de los siguientes no es un servicio multimedia que puede ser usado por Android: a) Search Service. b) Camera Service. c) MediaPlayer Service. d) AudioFlinger. UF2. El tamaño px se corresponde con: a) Es 1/72 de una pulgada. b) La resolución actual de la pantalla. c) El tamaño de la pantalla. d) Ninguna de las respuestas es correcta. UF2. En el caso de que los sonidos que necesitamos sean tan sencillos como un par de frecuencias en forma de pitido, utilizaremos esta clase: a) ToneGenerator. b) AudioTrack. b) MediaService. d) SoundPool. UF2. Relaciona las clases de audio y vídeo de Android. -Reproduce audio y vídeo: a) JetPlayer / MediaPlayer. b) MediaController. c) MediaRecoder. d) Todas las respuestas son correctas. UF2. ¿Qué permiso debemos definir en Android Manifest para poder grabar una conversación telefónica?. a) <uses-permission android:name="android.permission.MICROPHONE"/>. b) <uses-permission android:name="android.permission.RECORD_CALL"/>. c) <uses-permission android:name="android.permission.RECORD_AUDIO"/>. d) <uses-permission android:name="android.permission.RECORD"/>. UF2. La capa de Linux Kernel: a) Es la capa más baja. Se encarga de manejar toda la compatibilidad entre software. b) Es la capa más baja. Se encarga de manejar toda la compatibilidad entre hardware. c) Es la última capa, donde actúa el usuario final. d) Es la capa donde se maneja toda la magia de nuestras apps con el S.O Android. UF3. El motor de renderizado: a) Es el encargado de renderizar todas las texturas de un mapa, todos los relieves, suavizado de objetos, etc. b) Es el encargado de renderizar las animaciones de nuestro juego. c) Son todas aquellas librerías de las que se hace uso para el desarrollo de figuras, polígonos, luces y sombras, etc. d) Es el encargado de gestionar las colisiones, scripts de programación, sonidos. UF3. Los componentes principales de un motor de juego son. a) Objetos, motor físico y motor de gráfico. b) Funciones, motor físico y motor de renderizado. c) Librerias, motor físico y motor de renderizado. d) Atributos, motor físico y motor de renderizado. UF3. Un collider son áreas que envuelven al GameObject, utilizados para: a) Detectar las colisiones entre los diferentes objetos del juego. b) Añadirle movimiento por toda la escena a nuestros diferentes objetos del juego. c) Añadirle físicas a los elementos del juego. d) Añadirle animación a nuestros elementos del juego. UF3. La lógica del juego: a) Es la representación gráfica de una serie de rutinas de programación, que ofrecen al usuario un diseño en un escenario gráfico 2D o 3D. b) Se encargará de procesar todos los eventos del usuario y dibujar continuamente la escena del juego. c) Es el punto de interacción entre el usuario y el videojuego. Su objetivo es brindar la información necesaria para que el usuario interactúe con fluidez durante el juego. d) Proporciona un framework potente que permite animar una gran cantidad de objetos yrepresentar dichos objetos de una multitud de formas. UF3. El motor físico: a) Es el encargado de renderizar todas las texturas de un mapa, todos los relieves, suavizado de objetos. b) Es el encargado de gestionar las colisiones, scripts de programación, sonidos... c) Son todas aquellas librerías de las que se hace uso para el desarrollo de figuras, polígonos, luces y sombras. d) Ninguna de las respuestas es correcta. UF3. Se conoce como Animadores: a) Es la propiedad que permite añadir a cualquier objeto una determinada animación mediante el uso de propiedades o estilos de programación. b) Es la plantilla o el lienzo que permite definir en las aplicaciones de Unity un control a nivel de interfaz de usuario. c) Es una de las librerías para gráficos de alto rendimiento 2D y 3D más importantes. d) Permite cargar una serie de recursos Drawable para crear una animación en Unity. UF3. ¿Qué es el game loop?. a) En los lenguajes de programación orientados a videojuegos, denominamos así a cualquier condicional que nos permite realizar loops, como por ejemplo, el while. b) Es un tipo de bug conocido que salta un error y no nos permite avanzar el juego, pues es una linea de código que ha quedado errónea y crea un bucle infinito del error. c) Comprueba el estado del juego continuamente, ya que debe procesar todos los eventos del usuario y dibujar la escena del juego de manera continua. d) es la estructura narrativa de un juego, denominamos así a la forma en la que la historia acaba. UF3. ¿Qué herramienta de Unity permite crear personajes que son capaces de interaccionar en la escena e incluso evitar colisiones entre los elementos de la misma?. a) Box collider. b) Nav Mesh. c) Capsulle collider. d) Sphere collider. UF3. ¿Cuáles son los tipos de colisionadores que existen?. a) Box collider, Capsule Collider, Mesh Collider y Sphere Collider. b) Character collider, Cube collider, Sphere collider y Mesh Collider. c) Character collider, Mesh collider y Sphere collider. d) Character collider, Box collider y Capsule Collider. UF3. La interfaz de usuario: a) Es el punto de interacción entre el usuario y el videojuego. Su objetivo es brindar la información necesaria para que el usuario interactúe con fluidez durante el juego. b) Se encargará de procesar todos los eventos del usuario y dibujar continuamente la escena del juego. c) Proporciona un framework potente que permite animar una gran cantidad de objetos y representar dichos objetos de una multitud de formas. d) Es la representación gráfica de una serie de rutinas de programación, que ofrecen al usuario un diseño en un escenario gráfico 2D o 3D. UF3. El Canvas: a) Es la propiedad que permite añadir a cualquier objeto en Unity una determinada animación mediante el uso de propiedades o estilos de programación. b) Es una de las librerías para gráficos de alto rendimiento 2D y 3D más importantes. c) Es la plantilla o el lienzo que permite definir en las aplicaciones de Unity un control a nivel de interfaz de usuario. d) Permite cargar una serie de recursos Drawable para crear una animación en Unity. UF3. ¿En qué carpeta se guarda el fichero que define los strings en francés, como segundo idioma de una aplicación?. a) res/values/values-fr. b) res/valuesstrings.xml. c) res/values-fr. d) res/values/fr. UF3. ¿Qué clase permite aplicar físicas y colisiones en forma de cápsula a los personajes?. a) Character controller. b) Sphere controller. c) Player collider. d) Player controller. UF3. ¿Cuál es el colisionador más preciso o que mejor se ajusta al componente?. a) Mesh collider. b) Sphere collider. c) Capsule collider. d) Box collider. UF3. ¿Cuál es el colisionador que trata de una cápsula de forma ovalada formada por dos semiesferas?. a) Mesh collider. b) Sphere collider. c) Capsule collider. d) Box collider. ¿Cuál es la definición de "dibujables animados"?. a) Se trata de la plantilla que permite definir un control a nivel de interfaz de usuario en las aplicaciones. Canvas puede suponer la representación de cualquier objeto como óvalos, líneas, rectángulos, triángulos, etc. b) Permite cargar una serie de recursos drawable para crear una animación mediante el uso de animaciones tradicionales. Un ejemplo puede ser poner una imagen detrás de otra en orden como si fuera una película. c) Permite añadir animaciones a cualquier objeto a partir de propiedades o estilos de programación. d) Se trata de una librería para gráficos de alto rendimiento 2D y 3D. Es una de las más importantes. Android incluye soporte para su uso. |